Compendium der Curiositäten: Abenteuer im Finsterland
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Nach dem Handbuch der Technologie und dem Almanach der Zauberkunst folgt mit dem Compendium der Curiositäten das dritte Quellenbuch (mit reichlich Abenteuerkost - etwa 200 Plothooks und kurze Abenteuer warten hier!!!) für das österreichische Steampunk-Rollenspiel Finsterland. Das ganze im Softcover auf 208 Seiten für 25 Euro im Eigenverlag.
Den Auftakt macht eine einstimmende Kurzgeschichte und ein Errata auf zwei Seiten mit kurzen Regelfragen und Antworten, die im Zuge der bisherigen Veröffentlichungen aufgekommen sind.
An zweiter Stelle mit knapp 80 Seiten wird die Stadt Alexanderstadt bzw. Alexandragrad vorgestellt, die Hauptstadt der Finsterlande. Bezirk für Bezirk wird erforscht, immerhin 19 gibt es davon. Das klingt langatmiger als es ist, der Aufbau ist etwa ein kurzer Ingametext, eine allgemeine Einleitung, eine Vorstellung der wichtigsten Bauten, eine Detailkarte und - vorbildlich - jeweils 5 Plothooks, oft kleine aber feine Ideen. Z.B. soll ein Park niedergerissen werden und die SC werden um Hilfe gebeten oder die Expertengruppe auf der Suche nach einem verschollenen Buch ist verschwunden. Zusammen mit den etwas kompakter beschriebenen Vorstädten macht allein das schon 100 Plothooks.
Das Compendium wird auch genutzt, um die Spielwelt näher vorzustellen, so z.B. das Geld im Finsterland, die Landwirtschaft sowie die zwei gegenseitig sich spinnefeind seienden Organisationen Leoniden und Kaiserliche. Beim Geld z.B. heißt das ein Blick auf die Historie, der Kaiserlich-Priviligierten Bank, quasi die Zentralbank, die Inflation des Geldes, die Einkommenssituation der Bürger sowie das Bankwesens. Abgeschlossen wird das jeweilige Thema mit weiteren Plothooks, hier kommen insgesamt 19 zusammen.
Wie in den bisherigen Quellenbänden auch bringt der Spielerteil neue Beispielcharaktere, Spezialmanöver (eine Art Talentgebiet), neue Hintergründe und Organisationen sowie ausführliche Hinweise zum Entwickeln einer eigenen Organisation. Kleiner Bonus ist ein Artikel über Katzen im Finsterland (inkl. Charaktererschaffung), so dass man hier ganz im Stile von Kathulhu loslegen kann ... Plus 6 Plothooks anbei.
Der Spielleiterteil, den ich allein schon immer für seine Eingangsillustration einer Spielrunde liebe (diesmal liegen Bananen auf dem Tisch und die Battlemap wird mit Mensch-ärgere-DichFiguren benutzt) erklärt die typischen Spielleitertypen ganz ähnlich dem Modell von Robin D. Laws. Genau wie er,versucht man jeden Spielertyp positiv zu besetzen, was imho nur zu 90% gelingt, klappt hier zu nahezu 100%. Der Power-Gamer wird hier zum Experten / Technikerin - jede der 7 Typen bekommt zwei Begriffe, wovon der zweite immer weiblich ist. In einer kurzen Mag / mag nicht-Liste werden die Vorlieben deutlich, hier z.B.: Mag: viele Charakteroptionen / harte Herausforderungen / außergewöhnliche Extras Mag nicht: Problemlösungen, ohne auf das System zurückzugreifen / Langweilige Situationen unter seinem Können / Unfaire Herausforderungen, die daraus ausgelegt sind, dass sie scheitern. Neben einer allgemeinen Beschreibungen, den Vorlieben via Liste werden noch die besonderen Stärken des Typs beschrieben und auf mögliche Probleme und wie man ihnen begegnet hingewiesen. Das alles einerseits sehr locker, auf einer Ebene mit dem Leser, nie von oben herab, nie besserwisserisch und immer positiv. Fand ich sehr gelungen, bisher das beste, was ich in der Richtung gelesen habe - und das ist nicht wenig.
Dann wird ein Punkteverteilsystem zur Charaktererschaffung als Alternative zum Auswürfeln vorgestellt, eine Regelvariante für Bessere Charaktere (also kompetentere Startcharaktere), und zwei Subsysteme für Krankhe.iten und Wahnsinn. Den Abschluß hier bilden sechs Ereignisse, quasi ausgearbeitete Plothooks.
Der Teil Neue Gegner beschäftigt sich erstmal mit Gegnervarianten und Regeloptionen, so z.B. mehrstufige Gegner (im Sinne von Multi-Stage-Gegnern, also z.B. der Werwolf, der erst als normaler Mensch, dann in Wolfs- und dann in Werwolfsform kämpft) mit einigen Vorschlägen, alternative Ideen, die Bonusschaden bei Krits ersetzen. Ein Abriss über Nekromantie, die außerirdischen bzw. außerfinsterländischen Athananer sowie den Bahöstren, Dämonen, die sich vom Schall nähern - vorzugsweise Angstschreie oder Hiferufe. Allein die Athaner, deren Kultur kurz angerissen werden, bieten wieder Potential, aber auch die unterschiedlichen Ausprägungen der Bahöstren, grammophonartigen Wesen, haben einiges für sich.
Mit Monstrositäten des Krieges gibt es noch ein Arsenal des Schreckens, welches in den Wirren der nachkriegsjahre für Unheil sorgt, so aus Massengräbern entwachsende Totenhunde oder Beckmänner, die wie verarmte, heruntergekommende Soldaten aussehen und sich an der Zuneigung des Gegenüber laben. Einen eigenen Abschnitt bekommen die Totmacher, die an Oger erinnern, aber noch menschlich genug sind, um in der Gesellschaft leben zu können und häufig in Schlachthöfen, Lazaretten oder Bestattungsinstituten zu finden sind.
Dann folgt das Kapitel Abenteuer. Und das meint: Abenteuer! 31 Abenteuer im Ca.-Umfang eines OnePages, ein normales Abenteuer, eine Minikampagne und zwei Kampagnen werden präsentiert. Das Format der Onepages, quasi Abenteuerskizzen, stellt das Abenteuer kurz vor (Kurzinhalt), präsentiert den Ablauf in 5 Szenen, von denen ausschließlich nur die Namen genannt werden, die wichtigsten, beteiligten Charaktere in je ein, zwei Sätzen und eine Beschreibung des Handlungsschauplatz (Die Ortschaft). Gefällt mir sehr gut. Ohne Frage muss man noch Arbeit reinstecken, aber dafür hat man ergebnisoffene Szenarioskizzen, die durch SL, Spieler und die Entscheidung ihrer SC zu Leben erweckt werden, ohne auf etwas festgelegt zu sein. Das Abenteuer Die Rettung ist dann wieder wie ein klassisches Abenteuer aufgebaut, die Kampagnen wiederum wie mehrere OnePages hintereinander. Kurzum, wer hier vorgekaute Abenteuer erwartet wird (fast) enttäuscht, wer Ideen, Plothooks und einen Abenteuerrahmen zum Selbstauffüllen sucht, bekommt hier eine echte Schatzkiste.
Das Layout ist übersichtlich, der einheitliche Rahmen wertet das Werk durchaus auf und die Illustrationen reichen von gutem, aber symphatischen Fanniveau bis hin zu sehr guten sw-Illus.
Mein Fazit:
Nach meinem Geschmack ist dieser Quellenband noch stärker als die beiden bisherigen. Die große Stärke der vielen Plothooks wurde weiter ausgebaut und um etwas ausführlichere Formate ergänzt. Die Hauptstadt wird detailliert beschrieben, aber alles mit Orten, von denen man sich vorstellen kann, dass sie auch innerhalb eines Abenteuers vorkommen - und kann man sich dies nicht, hilft oft einer der Plothooks auf die Sprünge. Wer Finsterland schon hat, wird von dem Band unter Garantie nicht getäuscht. Theoretisch lohnt der Kauf auch allein aufgrund der vielen Plothooks und Abenteuer, die sich nicht nur innerhalb des Genres transponieren lassen, Âū oder mehr funktionieren auch locker in Fantasy-Kulissen. Kurzum, empfehlenswert!
Meine Bewertung:
5 von 5 Curiositäten
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/