The Bronze Grimoire
"The Bronze Grimoire" ist eine Regelergänzug zum Elric! RPG.
Eine Magier-Ergänzung für Elric! ?
JA¸ es gibt in den Jungen Königreichen noch mehr als nur die Standardmagie des Regelbuches.
Das dünne Büchlein versucht der Vielfältigkeit der Magie in den Jungen Königreichen gerecht zu werden. Es soll nicht auf Biegen und Brechen alles verkompliziert werden¸ sondern es werden Möglichkeiten aufgezeigt ANDERS mit der Magie umzugehen¸ als dies laut Regelbuch gedacht ist. Die Kapitelnamen sagen schon fast alles: Runes¸ Necromancy¸ Spells¸ Abilities¸ Breeds¸ Enchantments¸ Tomes.
Runes and Spell-like Runes
Schriftzeichenähnliche Runen werden als Magieträger eingeführt. Wie erlerne ich eine Rune¸ wie bringe ich sie an¸ wie aktiviere ich sie¸ was tut sie überhaupt etc.
Zu jeder Beispielrune gibt es zusätzlich eine Illustration der Selben. Eine Tabelle mit aller aufgeführter Runen und ihrer Spieldaten erleichtern die Übersicht.
Necromancy
Alles über den Tod¸ bzw. was man mit dem Tod und den Toten mittels Magie so alles anstellen kann. Sprüche und Rituale können recht hilfreich sein¸ um Tote zu beschwören
oder ins Totenreich überzugehen. Nachdem die Frage "Was geschieht eigentlich mit den Seelen nach dem Tode?" geklärt ist¸ werden die Nekromanten der Melnibonéer und der
Pan Tangier beschrieben. 19 Zauber/Rituale in variabler Wirkungsvielfalt und Mächtigkeit geben dem Spielleiter ein Werkzeug an die Hand mit denen er den Spielern noch zahlreiche Alpträume bringen kann.
Spells
Ca. 50 neue Zaubersprüche gesellen sich zu denen dews Regelbuches hinzu. Eine zweiseitige Tabelle fast alle Spielwerte kurz zusammen.
Demons
Dämonen waren in den ersten Stormbringer Regeln weitaus populärer als in Elric!¸ aber dieses Manko sollte nach diesem Kapitel beseitigt sein. Sechzehn Dämonenrassen und
vier Einzelwesen werden mit Beschreibung und Spielwerten¸ so wie der Beschwörung¸ beschrieben.
Eine Zusammenfassung der Beschwörungsregeln des Elric! RPGs und eine Errata beschliessen dieses Kapitel.
Abilities
Neue Dämonen brauchen auch neue Fähigkeiten. Mit der Anzahl von 27 neue Fähigkeiten variabler Stärke und variablen Nutzungsbereichs kann man nun individuellere Dämonen
erschaffen als je zuvor. Das Kapitel verfügt über eine Tabelle auf der alle Abilities (neue wie alte) alphabetisch aufgeführt sind.
Enchantments
Verzauberungensind immer gut. Mit einem vezauberten Gegenstand hat der Charakter etwas handfestes in Händen¸ etwas was er greifen und einsetzen kann. Der Spielleiter
seinerseits hat den Vorteil diesen Gegenstand den Spielern auch jederzeit irgendwie abnehmen zu können. Was für ein dankbaren Feld.
39 verzauberte Gegenstände¸ von denen ausnahmsweise (endlich mal) nicht jeder durch
Chaosmagie erschaffen wurde¸ geben dem Spielleiter seine Spieler besser auszustatten.
Tomes
13 unterschiedliche Bücher magischen Inhaltes stehen zur Verfügung. Nebst den Angaben darüber wo man es finden kann¸ in welcher Sprache es verfasst ist¸ was für Magie es
enthält und was der Spielleiter sonst noch wissen sollte¸ führt das Kapitel noch eine Anzahl Gerüchte auf¸ die auf weitere Bücher hindeute¸ deren genauere Angaben aber der
Spielleiter selbst ausarbeiten soll (und die zumindst EIN Szenario erfordern¸ um sie zu erlangen).
Ein Index über all diese Neuerungen schliesst das Buch ab.
Runen¸ Dämonen¸ Nekromantische Effekte und verzauberte Gegenstände sind mehr oder
minder gut¸ aber immer hilfreich Bebildert¸ dennoch läßt dieses Buch noch wünsche hinsichtlich Illustrationen offen.
Wenngleich es mehr für den Spielleiter als für Spieler gedacht zu sein scheint¸ ist es eine
gute Ergänzung des Regelbuches und dere Stimmung der Magie der Jungen Königreiche.
Eine Rezension von: André Jarosch http://www.die-sns.de