Sharn: Stadt der Türme
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Mit dem Quellenbuch Sharn: Stadt der zwei Türme gibt es nun endlich Material zu vielleicht der wichtigsten Stadt für Abenteurer und Helden auf ganz Khorvaire. Die Stadt wäre dabei ein Traum für heutige Ingenieure, wächst sie doch in die Höhe und nicht in die Breite.
Herausragend ist dabei gleich das erste der insgesamt acht Kapitel, welche auf insgesamt 221 Seiten präsentiert werden: "Eine kurze Stadtführung". Auf etwa einem Sechstel der Seiten bietet es nicht nur eine allgemeine Einführung in Sharn, sondern verdeutlicht gut die bunte und vielfarbige Welt Sharns. Hier werden kunterbunt alle Themen abgehandelt, die im Leben eines Abenteurers eine Rolle spielen könnten, entweder weil er diese Örtlichkeit aufsucht oder weil sich darum ein Abenteuer bauen lässt: Antiquitäten, Geschäftseröffnungen, Kommunikation, Gesellschaften, Kriminalität, Speis & Trank und und und... Kurz und bündig wird ein Blick auf den jeweiligen Teilbereich geworfen, ohne sich zu sehr in Details zu verstricken, aber auch nicht ohne das Bild einer besonderen Stadt entstehen zu lassen. Nach dem Kapitel schwirren einem unzählige Ideen und Szenen im Kopf, die man in Sharn umsetzen kann.
"Leben in Sharn" beschreibt dann die Stadt bezirks-, viertel- und distriktweise, zu jedem findet sich ein kurzer Absatz, bei dem zu beachten ist, dass Sharn nicht nur im Zweidimensionalen, sondern in Dreidimensionalen zu unterteilen ist. Während in luftigen Höhen eher die Reichen wohnen, ist der bürgerliche Mittelstand in den mittleren Höhen der Stadt angesiedelt, während die Armen in den Schatten der Türme am Boden oder gar im Untergrund vegetieren, schließlich wurde Sharn auch nur auf Ruinen erbaut. Die kleinste Verwaltungseinheit ist der Distrikt, zu der kurz geschrieben steht, um welche Art es sich handelt (z.B. Wohn- oder Geschäftsdistrikt), welche wichtigen Gebäude zu finden sind sowie welcher Bevölkerungsschicht (z.B. Oberschicht) vorherrscht. Sehr hilfreich ist der erste Eindruck, der ggf. auch schnell vorgelesen werden kann. Dann folgen einige Fakten zum Distrikt sowie den erwähnten Gebäuden. Die Viertel fassen dann mehrere Distrikte einer Höhenschicht zusammen und geben Überblick über Bevölkerungszahlen, vorherrschende Schicht, das GM-Limit, Autoritätspersonen und ein allgemeiner Überblick. Die Bezirke, die mehrere Viertel zusammenfassen, werden nur kurz allgemein vorgestellt und zudem werden die Stadtwachen aufgelistet, die dort patrouillieren bzw. stationiert sind. Das sicherlich umfassende Kapitel des Buchs macht dann Sinn, wenn man es als Nachschlagewerk versteht. Relativ trocken ‐ nur die Kurzbeschreibungen stechen hier raus ‐ werden Fakten aneinandergereiht. Macht sicherlich dann Sinn, wenn man längere Kampagnen in Sharn spielen will.
"Machtgruppen und Politik" beschäftigt sich mit der Regierungsform Sharns, den Einfluss der Drachenmalhäuser und die Vertretungen anderer Nationen. "Recht und Ordnung" hat die Gesetze der Stadt im Blick und natürlich auch die Strafen, die den potentiellen Übeltäter erwarten, wenn man sich nicht an sie hält. Hervorzuheben ist hier der Abschnitt "Das Gesetz im Spiel nutzen", welches aufzeigt, wie man das Kapitel geschickt nutzen kann, ohne es zu übertreiben. "Gilden und Organisationen" stellt Gruppierungen vor, die den Helden nützlich sein könnte, oder als Nichtspielercharakter-Auftraggeber oder ‐Konterparts Verwendung finden könnten.
Nach soviel Fluff darf auch der Crunch nicht fehlen: "Helden und Magie" stellt neue Sharn-spezifische Talente vor, Ausrüstung, Drogen und ihre Wirkung, Prestigeklassen sowie neue Zauber und magische Gegenstände. Bei "Monster und Begegnungen" gibt es weitere Gruppierungen, die im Wesentlichen als Gegner der Spielercharaktere auftreten könnten sowie natürlich einige spezifische Monster, deren Werte und Verhalten.
Das abschließende Kapitel "Eine Kampagne in Sharn" gibt handfeste Tipps zum Gestalten einer ortsfesten Kampagne, die versuchen, Probleme schon im Vorfeld zu beleuchten.
Vom Layout schließt sich der Band dem Kampagnenwelt-Buch an. Im Inneren farbige Tuschgrafiken, nicht zu farbig gehalten, die teilweise die Imposanz der Stadt einzufangen vermögen. Karten geben einen guten Überblick, wo in etwa was ist, ohne sich in Details zu verlieren. Sachdaten oder Charakterwerte sind in Kästchen rausgehoben präsentiert.
Der Anteil von Stimmungstexten zu Regelergänzungen ist in dem Werk ausgewogen, nur die an ein Lexikon oder nüchternen Stadtführer erinnernden Stadtteilbeschreibungen könnten lockerer geschrieben sein. Besonders gefällig ist das erste Kapitel, nachdem man unzählige Ideen für seine Eberronkampagne haben dürfte.
Fazit: Endlich wieder ein Hardcoverwerk für das deutschsprachige Eberron und eins, welches sowohl Crunch- als auch Flufffreunden gefallen sollte. Wer das Eberron Kampagnenset besitzt und regelmäßig spielt, wird um Sharn nicht herum kommen, alle anderen bekommen keine neuen Aspekte von Eberron vermittelt, die sie nun zum Kauf verleiten sollten. Kurzum, ein grundsolides Quellenbuch.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/