Rising from the Last War (5e Alternate Cover)
D&D (Eberron): Forgotten Relics
Autor: ? System: D&D (Eberron) Erschienen: 2019 Umfang: kurz (5-7 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich gerade das neue Eberron-Quellenbuch durchlese und es da eben drin ist.
Plot
SPOILER
Die SC werden angeworben, um den Tod eines Warforged zu untersuchen. Sie stoßen dabei auf eine Reihe weiterer Vergehen (Entführung, Artefaktschmuggel,...) und bekommen viel Gelegenheit, sich bei einem einflussreichen Verbrechersyndikat unbeliebt zu machen. |
Eindruck
Ich gebe zu, dass ich ein bisschen enttäuscht bin. Das Abenteuer - dem als Beispielabenteuer in einem Settingband ja immer eine Vorbildfunktion zukommt - ist erschreckend einfallslos und läuft im wesentlichen auf eine Aneinanderreihung von "Und jetzt hauen wir die weg... und jetzt hauen wir jene zusammen... und jetzt werden wir von denen angegriffen... und jetzt besiegen wir die..." hinaus. Womit ich ja grundsätzlich leben könnte (ist schließlich D&D >;D), aber das Abenteuer bietet für meinen Geschmack zu wenig anderes.
Was schade ist, weil es durchaus möglich gewesen wäre, hier mehr draus zu machen. Insbesondere die Erkundung in den Ruinen unter Sharn ist komplett verschenkt. Da fahren die SC also mit einem Fahrstuhl direkt vom Haus des Auftraggebers bis an die Ausgrabungsstätte der Bösen (Logik? Wozu?), die sich dann einfach nur als eine langweilige Grube entpuppt (mit Kampf, natürlich). Dann befreit man die Gefangenen und fährt wieder zurück. Mann, wie öde! Ich dachte, hier finden wir alte Geheimnisse, Artefakte, Fallen, whatever... aber nein, nichts. Fahrstuhl. Boah.
Und auch an anderen Stellen (z.B. der Terminus Station und dem Lightning Train) hätte man deutlich mehr rauskitzeln können als reine Prügeleien vor exotischer Kulisse. Schade.
Ach, und wenn ich noch am Nörgeln bin: Zu den Dingen, die mir im Eberron-Buch richtig gut gefallen haben, gehört der Abschnitt über Patrone (immerhin 40 Seiten), also über Organisationen, für die die Gruppe arbeiten könnte. Da bekommt man richtig Lust, sich so eine Gruppierung rauszusuchen. Und dann nimmt das Abenteuer keinerlei Bezug darauf, sondern kommt mit einem 08/15-Aufhänger daher...
Zu guter Letzt noch eine übergeordnete Kritik, die eigentlich das ganze Buch betrifft: Das Auffinden von Informationen ist echt nervig. Da wird einfach darauf verwiesen, dass es z.B. Informationen zu X im Kapitel 4 gibt. Kapitel 4 umfasst rund 90 Seiten, und so etwas wie einen Index gibt es nicht. So etwas finde ich nervig - gerade in einem Quellenbuch mit haufenweise neuen Begriffen kann man doch nicht ausgerechnet den Index weglassen?
Abschließend sollte ich fairerweise erwähnen, dass all die "Nörgelpunkte" nicht irreparabel sind. Ein enthusiastischer Spielleiter kann die mit entsprechender Arbeit und Eigeninitiative durchaus nachrüsten. Ich finde es nur bedauerlich, dass man das nicht von Verlagsseite aus getan hat.
P.S.: Wieso muss man eigentlich bei im Abenteuer auftretenden Gegenständen dazuschreiben, dass sie resistent gegen Giftschäden sind? Das ist ein neuer Höhepunkt in der gefühlt zunehmenden Angewohnheit bei Rollenspielpublikationen, für taktische Situationen jeden Fliegenpup verregeln zu wollen, während man den Spielleiter mit den wirklich komplexen Sachen (Handlung, Interaktion,...) weitgehend allein lässt.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html