Eberron Spieler-Handbuch
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Auf 206 Seiten bietet das Spieler-Handbuch eine Art enzyklopädisches Werk zu den wichtigsten Punkten der Spielwelt Eberron.
Die ersten zwölf Seiten sind dabei elf Charakterkonzepten gewidmet, darunter Chronisten, Detektive und Straßenkinder. Es sind reine Spielkonzepte ohne regeltechnische Werte, die dabei helfen, die Rolle des Charakters in der Spielwelt auszugestalten. So werden Tipps zu den Gründen fürs Abenteuerleben gegeben, mögliche Persönlichkeiten gezeigt, typische Verhaltens- und Sprechweisen vorgeschlagen und zu guter Letzt mögliche Varianten vorgestellt. Insgesamt ist dieser Teil gut gelungen, gerade für Neulinge geeignet, und diejenigen, die in D&D reines Hack & Slay sehen, bekommen mal etwas anderes zur Hand.
Damit endet dann aber schon der reine Spielerteil und in Stichpunkten werden Elemente der Welt vorgestellt, manche nützlicher für Spieler, manche eher für den Spielleiter. Zum Stichpunkt "Abenteurerleben" gibt es einen kleinen Ausflug in typische Dungeons Eberrons: zerfallende Ruinen aus dem Dämonenzeitalter, überdimensionale Überreste aus dem Zeitalter der Riesen, junge Ruinen aus dem Zeitalter der Monster oder Bauwerke aus dem Letzten Krieg. Eine Tabelle mit verschiedenen Wissensfertigkeiten und Schwierigkeitsgraden regelt dabei, was der Charakter wissen könnte. Zweites großes Thema sind epische Charaktere, sprich: Helden über der 20. Stufe und wie man mit ihnen Kampagnen gestaltet.
Der Block "Was weiß Ihr Charakter?" ist zu jedem Unterpunkt des Buches angelegt, so dass man schnell auswürfeln kann, wie der jeweilige Wissensstand ist.
Andere Stichpunkte sind Orte wie das Aerenal, Droaam, die Dämonenöde, Xen'drik, die Fürstentümer von Lhazaar oder Frostdach und Immereis. Diese Kapitel beschreiben kurz und oberflächlich, was man als typischer Abenteurer schon einmal über diese Gegenden gehört haben könnte. Vom Nordkontinent Frostdach kehrte beispielsweise nur eine Expedition zurück, die davon berichten konnte ‐ allerdings will Fürst Boroman ir'Dayne bald eine zweite unternehmen. Es gibt also immer Material für den Spieler (mein Charakter weiß dies und jenes, vielleicht war er ja gar Teilnehmer der ersten Expedition), auch werden dem Spielleiter Plothooks, also Abenteuerideen, an die Hand gegeben, die er als nächsten Kampagnenaufhänger nutzen kann ‐ hier die zweite Expedition.
Weiter Abschnitt beschäftigt sich mit den Spielerrassen: Von Menschen über Elfen und Gnome bis hin zu den eberronspezifischen Wandlern, Wechselbälgern und Kriegsgeschmiedeten bekommt jede Rasse einen Eintrag. Dort findet sich Allerlei über typische Lebensgebiete, Kultur, Merkmale, Stereotypen. Die meisten bekommen auch ein neues Talent. Der Schwerpunkt liegt aber eindeutig auf Hintergrundfluff, was die Einträge locker-leicht zu lesen macht. Über Kriegsgeschmiedete, Konstrukte, die für den Letzten Krieg entworfen wurden, kann man erfahren, dass viele aus ihrer körperlichen Gleichheit mit anderen, baugleichen Konstrukten einen Hang zur Individualisierung haben. Viele verbringen zahlreiche Jahre mit der Suche nach ihrer Persönlichkeit, ihrer Menschlichkeit, so dass sie in dieser Hinsicht an Data aus Star Trek erinnern. Haus Cannith verkaufte sie im Letzten Krieg an jeden, der sie sich leisten konnte, daher einerseits ihre Verbreitung, aber auch ihre Vielfalt. Erst mit dem Friedenspakt der Thronfeste wurden ihnen Rechte als freie Wesen mit eigenem Empfinden eingeräumt, die oft wegen ihrer Macht oder den Geschehnissen des Letzten Krieges im Volk gefürchtet sind. Da mit dem Pakt aber auch die Fertigung des Kriegsgeschmiedeten ein Ende fand, gehören sie auch zu einem aussterbenden Volk, zumindest bis zum nächsten Krieg...
Auch häufige oder mächtige NSC-Rassen bekommen ihren Raum: Orks, Goblinoide oder Drachen. Bei den Goblinoiden erfährt man zum Beispiel die Geschichte des vor 16.000 Jahren vorherrschenden Imperiums der Hobgoblins und seines Zerfalls, Charakterwissen über Goblins, ein Artfefakt namens Skai Shaarat und wie man einen Goblinoiden als SC nutzen kann.
Weitere Stichpunkte hängen mit dem Glauben (z.B.Göttliche Heerschar oder Dunkle Sechs), zwielichtigen Organisationen, Magie, dem Letzten Krieg, Schöpfungsmythen, Existenzebenen oder einfach Spionage und Intrigen zusammen.
Fazit: Insgesamt ergibt sich so ein Buch zum Nebenbeilesen, das nichts enthält, was man wissen muss, aber vieles, was man haben kann. Der Schreibstil ermöglicht ein flüssiges Lesen und der Umfang der Abschnitte ist für einen kurzen Eindruck genau richtig, um Hintergrund vermittelt zu bekommen, ohne von Detailreichtum erschlagen zu werden. Genau das richtige Werk für Fluff-Freunde, aber nichts für Leute, die nur Crunch suchen. Der ist kaum vorhanden ist.
Eine Rezension von: Ingo 'Greifenklaue' Schulze https://greifenklaue.wordpress.com/