Waterdeep: Dragon Heist (5e)
D&D 5E: Dragon Heist
Autor: Christopher Perkins System: D&D 5E Erschienen: 2018 Umfang: lang (25-40 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich längere Kampagnen und längere mag und dem Klappentext nach vermutete, dass dies ein Abenteuer sein könnte, das ich mag (Stadtabenteuer, Heist, Waterdeep). Außerdem gab es hier im Forum bereits die eine oder andere Empfehlung.
Plot
Die SC geraten in den Kampf verschiedenen Gruppierungen um ein kleines Vermögen. Je nachdem, wo die Gruppe so im Gesinnungsspektrum steht, kann sie jetzt stinkend reich werden, mit dem Geld viel Gutes tun, politisch mächtig an Einfluss gewinnen usw. Nur kriegen muss man den Schatz zunächst mal, bevor die anderen - durch die Bank ziemlich mächtige NSC - unseren Helden zuvorkommen.
Eindruck
Zunächst einmal sollte ich mit einem Missverständnis aufräumen: Trotz des Titels geht es hier keinesfalls um einen "Heist" - hier wird überhaupt nichts geraubt, und schon gar nicht wie in den klassischen Heist Movies mit Hilfe eines sorgfältig zurechtgelegten Plans. Vielmehr jagt man eher Hinweisen (und Gegnern) hinterher, bis man den verborgenen Schatz gefunden hat. Also eher eine Schnitzeljagd als ein Heist.
Ansonsten aber fand ich das Abenteuer durchaus gut. Nicht "das Beste seit Erfindung des Rollenspiels", aber voll von ziemlich brauchbarem Material. So brauchbar, dass ich es wohl tatsächlich spielen werde, auch wenn ich es an so mancher Stelle kräftig umschreiben werde. Aber gerade das ist eine seiner Stärken: es eignet sich prima als Steinbruch für Ideen, Schauplätze und NSCs.
Dass es eher als Steinbruch rüberkommt, liegt für mich auch daran, dass es sich im Grunde um 4 verschiedene Abenteuer handelt, von denen sich der SpL eines heraussucht. Je nachdem, welcher der vier Gegner zum "Hauptgegner" erkoren wird, geschehen nämlich ganz andere Dinge. Das geht so weit, dass das eigentliche Abenteuer im Grunde auf S. 98 (von 224) zu Ende ist. Es folgen auf 64 Seiten die Beschreibungen der Hauptquartiere der vier Oberschurken, von denen man aber wahrscheinlich kein einziges besuchen muss. So hat man ziemlich viel cooles Material in der Hand, von dem man knapp die Hälfte nicht benutzen kann - die Versuchung, das Abenteuer als eine Art "best of" der vier Abenteuer zu gestalten, ist zumindest bei mir ziemlich ausgeprägt.
Der Rest des Buches besteht übrigens aus einer Waterdeep-Beschreibung (sehr nützlich) und den NSC-Beschreibungen (alle im Anhang, was ich im Kontrast zu den typischen Kampfwerteorgien bei Pathfinder als sehr angenehm empfunden habe). Generell ist der Abenteuerband übersichtlich und gut lesbar aufbereitet, man verliert nur selten den Überblick, und die Bilder (speziell die "vier Jahreszeiten"-Bilder zu Beginn von Kapitel 5-8) treffen weitgehend meinen Geschmack. Das Kartenmaterial fand ich hervorragend (ich mag auch den Stil), und die Autoren widerstehen auch der Versuchung, alle Räumlichkeiten mit Monstern vollzupflastern. So fühlt sich das Ganze tatsächlich in sich logisch an, was ja für D20-Abenteuer keine Selbstverständlichkeit ist.
Nett auch die Idee, einige der SC zu Mitglieder einflussreicher Organisationen zu machen und diese auch wirklich an vielen Stellen in die Handlung einzuflechten. Auf diese Weise können die SC auf Ressourcen zurückgreifen, die ihre eigenen Fähigkeiten übersteigen, ohne dass es sich lächerlich anfühlt. Diese Vorgehensweise hebt sich auch auf angenehme Weise von den ganzen Rollenspielen ab, die in den letzten Jahren Ressourcenpunkte eingeführt haben, ohne dass diese einen erwähnenswerten Einfluss auf die Handlung hätten - hier spielt es definitiv eine Rolle, welchen Rang in welcher Organisation man sich erspielt hat, und es ist auch ausdrücklich vorgesehen, dass man Zeit und Gelegenheit für dieses Hocharbeiten bekommt (auch wenn die Quests dafür zu den eher schwachen Teilen des Abenteuers gehören). Sehr nett in diesem Zusammenhang ist auch das Hauptquartier, das die Gruppe irgendwann bekommt und nach eigenen Vorstellungen gestalten kann (wenn da nur der Vorbesitzer nicht wäre...).
Nicht so gut gelungen fand ich das Finale. Hier steht man vor dem Widerspruch, dass die Gruppe zu dem Zeitpunkt auf Stufe 5 ist, der Endgegner im Grunde aber nur von einer deutlich stärkeren Gruppe besiegt werden kann. Also besteht ein nicht unwahrscheinliches Szenario darin, dass man den Wächter schlicht bequatscht oder durch mächtige NSC bequatschen lässt, was irgendwie nicht so recht befriedigend ist und ein wenig an DSA erinnert.
Alles in allem bin ich mit dem Abenteuer zufrieden. Die Punkte, die mich gestört haben, sind vergleichsweise leicht zu reparieren - teilweise sogar mit Material, das im Abenteuer selbst enthalten ist. Ich bin mal gespannt, was aus dem Abenteuer geworden ist, wenn ich mit der Überarbeitung (und dem geplanten Transfer ins London des 19. Jahrhunderts) fertig bin...
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html