Namenlose Nacht (A203) (4.1e)
Das Schwarze Auge: Namenlose Nacht
Autoren: Thomas Finn, Anton Weste System: Das Schwarze Auge Erschienen: 2014 Umfang: normal (ca. 20-30 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Eigentlich wollte ich ja nur den Plan der Thermen für meine Myranor-Kampagne rauskopieren. Dazu habe ich mir das Buch von einem Freund ausgeliehen. Aber wenn ich es schon mal hier liegen habe - wie kann ich dann der Versuchung widerstehen, auch reinzuschauen?
Plot
Die SC sollen einen total spießigen Bürger Gareths ausgerechnet auf eine Orgie begleiten, weil er nur da Informationen über das Verschwinden seiner jugendlichen Tochter bekommen kann. Damit sich die Sache lohnt, findet die Orgie auch noch an den Namenlosen Tagen statt. Und wer sich da alles tummelt und was die alles vorhaben, hat es wahrlich in sich!
Eindruck
Mit einem Wort: Überragend.
So muss ein Aventurien-Abenteuer aussehen! Eine gewaltige Sandbox wie aus dem Lehrbuch - die Bösen haben ihre Pläne, für die Örtlichkeiten und NSCs gibt es Karten und Beschreibungen, und vor diesem Hintergrund können die SC im Grunde genommen zu jeder Zeit machen, was sie wollen. Dazu kommt ein Plot, der es wirklich in sich hat (eigentlich sind es drei oder vier Plots, von denen der mit der verschwundenen Jungfrau nur einer ist). Und es gibt jede Menge Referenzen für Aventurien-Kenner und Liebhaber - von den Bildern aus alten Abenteuern, die überall an den Thermenwänden hängen, bis hin zu einigen der NSC, die hier auftauchen (mehr wird nicht verraten). Man merkt den Autoren an, dass sie Aventurien wirklich in- und auswendig kennen und die Handlung mit großer Leichtigkeit (und sorgfältiger Recherche) in das große Ganze einbinden. Ich habe überlegt, das Abenteuer zu klauen und in Myranor spielen zu lassen, aber man würde dabei einfach so viele aventurische Besonderheiten kaputtmachen, dass es mir das Herz brechen würde.
Ach ja, natürlich darf auch eine Anmerkungen zum "FSK 18" auf der Vorderseite nicht fehlen. Ja, das Abenteuer enthält sexuelle Inhalte. Je nach Vorlieben der Gruppe als Hintergrund oder mit den Helden mittendrin. Aber das ist es nicht, worum es geht. Irgendwann geht so dermaßen der Punk ab, dass bestimmt niemand mehr an Rahjas Freuden geht. Da regiert irgendwann nur noch der nackte Horror, und die wenigsten werden an etwas anderes als "wie kommen wir lebend wieder hier raus?" denken. Betulicher (und wer's mag auch unanständiger) Beginn, extrem intensives und dramatisches Finale - ich find's gut.
Allerdings ist mir in dem Abenteuer auch mal wieder klar geworden, warum ich wohl nie wieder DSA spielen werde: Die Regeln. Oh mein Gott, was für Regeln. Was für Werteblöcke. Alleine die Texte auf Seite 62-68 (plus die mehrspaltigen Wertekästen im Anhang), die zwei zentrale NSCs beschreiben und wie man sie bekämpft. Welche Aktion duch welche Sonderfertigkeit gekontert wird, welche Liturgie sich wie auswirkt, welchem Zauber durch welchen Zauber begegnet werden kann... Ich werde nie verstehen, wie so etwas an einem real existierenden Spieltisch funktionieren kann. Mit mir als Spielleiter tut es das jedenfalls nicht.
Aber wie bei den meisten Abenteuern in dieser Kolumne soll es ja nicht um Regeln gehen - um die kümmere ich mich bei Pathfinder & Co ja auch nicht. Es geht um das Abenteuer selbst, und das Abenteuer kriegt von mir in jedem Fall die volle Punktzahl.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html