Maskenspiele und Kabale (A184) (4e)
DSA: Rollende Würfel, doppeltes Spiel
Autor: Martin John Umfang: kurz (8-10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich endlich, endlich, endlich die Anthologie "Maskenspiele und Kabale" ergattert habe. Und weil das Abenteuer in unsere "Wilde See"-Kampagne passen könnte.
Plot
Das kann man nun wirklich nicht beschreiben, ohne zu spoilern. Also, Spieler Finger weg:
SPOILER
Die Helden werden auf einem Fest zu Stellvertretern der Gastgeberin bei einer Reihe von Spielen ernannt. Als sie dabei einem mächtigen Gegenspieler in die Quere kommen, werden sie selbst in ein Spiel gesaugt und müssen als Spielfiguren auf einem Brettspiel um ihr Überleben kämpfen. |
Eindruck
Die Grundidee des Abenteuerkerns hat etwas von Jumanji: Die SC werden zu Figuren in einem Spiel, bekommen einen anderen Charakter zugeteilt und müssen schauen, wie sie lebend wieder da rauskommen. Und weil der Autor richtig viel Spaß am Metaspiel hat, handelt es sich bei dem Spiel um eine Art Brettspielversion eines DSA2-Dungeons, und der "Meister" (so heißt der Gegenspieler wirklich) setzt wirklich alles daran, dass sie verlieren und somit für immer im Spiel gefangen bleiben.
Das Abenteuer ist somit mal wirklich etwas ganz anderes, und genau deshalb ist es sicherlich nicht für jede Gruppe geeignet. Schon im ersten Drittel des Abenteuers werden verschiedene Gesellschaftsspiele als Teil des Abenteuers gespielt - entweder durch schlichtes Auswürfeln oder durch Live-Ausspielen. Beides ist sicherlich nicht jedermanns Sache. Ich selbst hätte kein Problem damit, kann mich aber erinnern, dass es hier im Tanelorn schon hitzige Diskussionen gegen In-Game-Spiele gegeben hat. Hier sollte der Spielleiter also seine Gruppe gut kennen.
Ebenfalls nicht bei jedem Spieler gut ankommen dürfte es, wenn man ihm seinen geliebten Char wegnimmt und durch ein Abziehbild aus DSA2-Zeiten ersetzt. Und auch die Aneinanderreihung von Fallen (wie gesagt, man denke an Jumanji) in Kombination mit einem Spielleiter, der bewusst und offen betrügt, um die Gruppe noch tiefer reinzureiten, erfordert einen ganz besonderen Spielertyp. Wenn man den am Tisch hat, kann das Abenteuer etwas werden, woran sich noch in zehn Jahren alle erinnern werden. Aber wenn nicht, kann es auch in der ganz großen Katastrophe enden.
Etwas spartanisch fand ich die Umsetzung des Brettspiels selbst. Die Felder, die es zu durchqueren gilt, sind meist mehr oder weniger offensichtliche Fallen, die zwar für zunehmende Paranoia sorgen, aber ansonsten wenig Abwechslung bieten. Überdies sind sie oft ziemlich knapp ausgearbeitet, bei vielen muss der Spielleiter daher improvisieren. Was er meiner Meinung nach ohnehin tun sollte - das eine oder andere wandernde Monster könnte die "Kammern der Tausend Tode" etwas abwechslungsreicher gestalten. Dafür könnte man aber (ebenfalls ganz DSA2-like) auch hier und da Lebenstränke o.ä. unterbringen, damit die Überlebenschancen der Gruppe durch die zusätzliche Gefahren nicht völlig auf Null fallen.
tl;dr: Ein wirklich anderes Abenteuer für eine Spielergruppe, die bereit ist, sich auch wirklich darauf einzulassen.
P.S.: Etwas schade finde ich, dass im Abenteuer (wie eigentlich in der ganzen Anthologie) extrem mit Bildern gegeizt wurde. Nicht einmal die wichtigsten Protagonisten bekamen ein Portrait spendiert, was ich immer bedauerlich finde.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html