Klar zum Entern! (A148) (4e)
Klar zum Entern ist ein Gruppenabenteuer für drei bis fünf erfahrene Helden und hat die laufende Nummer einhunterachtundvierzig.
In Südaventurien hat von den Ereignissen im Norden nicht viel mitbekommen. Der Krieg gegen den Dämonenmeister und seine Erben und das Jahr des Feuers haben die Bewohner in Brabak und Al"Anfa überhaupt nicht groß mitbekommen. Genauso wie im Süden niemand von den Probleme im Norden etwas gehört hat¸ bleiben die Ereignisse und Entwicklungen im Süden im Norden unbemerkt.
Die Helden werden in Sylla angeworben. Sie sollen für den bornischen Handelsherren Vilbert Stoerrebrandt ein wertvolles Schmückstück wiederbeschaffen. Die Helden machen sich an Bord der Karavelle der aranischen Kapitänin Favira saha Shantalla auf den Weg. Ihr Ziel ist Prot Stoerrebrandt. Doch kurz davor kreuzt man die alanfanische Flotte und man wird angegriffen. Hier ist die erste große Herausforderung für die Helden¸ die sich nun eine Kriegsgaleere gegenüber sehen.
Schwer beschädigt macht man sich hoffentlich auf den Heimweg. Dort können die Helden in Erfahrung bringen¸ das die Flotte wohl Port Stoerrebrandt angegriffen hat und die Kolonie wahrscheinlich erobert wurde.
Aber auch in Sylla gibt es Probleme. Die Helden können nur mit Glück einen Mordanschlag auf ihren Auftraggeber verhindern. Der ist von der neuen Entwicklung geschockt und will nun eine eigene Flotte aus Freibeutern und Handelsschiffen zusammenstellen. Eine wichtige Rolle dabei soll Kapitän Siebenwind spielen. Doch der zukünftige Admiral befindet sich im Kerker von Port Corrad. Die Aufgabe der Helden ist es nun ihn aus der misslichen Lage zu befreien und seine Unschuld zu beweisen.
Auch das sollte den Helden gelingen und so steht eine Rückeroberung eigentlich nicht mehr viel im Wege. Doch zwischen den verschiedenen Parteien innerhalb der Gruppe gibt es Misstrauen und auch Spione des Feindes haben sich eingenistet. Trotzdem geht es in die Schlacht.
Zusätzliche zu dem eigentlich Abenteuer gibt es einen sehr interessanten Anhang. Dort wird zunächst erklärt¸ wie man die Handlung aus einer anderen Perspektive spiele könnte. So kann das Abenteuer teil einer Piratenkampagne sein¸ bei der die Helden ihr eigenes Schiff zur Verfügung stellen und befehligen. Außerdem wäre ein Spiel aus Sicht Al"Anfans möglich.
Im zweiten Anhang werden die Schiffe sehr gut und ausführlich vorgestellt. Dabei gibt es auch sehr gut gelungene Bodenpläne. Anhang drei enthält die Dramatis Personae. In den beiden weiteren Anhängen gibt es eine Begegnungstabelle und ein Glossar. In dem letzten Anhang gibt es eine Vorschau auf die bald erscheinenden Seekampfregeln¸ die Teil der Regionalspielhilfe zu den aventurischen Meeren sein wird. Somit kann man die Seegefechte auch als Tabletop spielen.
In der Kartenhülle am Ende befindet sich der Bodenplan des Schiffs mit dem die Helden normalerweise unterwegs sind. Karten von Port Stoerrebrandt¸ Port Corrad uns Sylla¸ sowie Seekampfpläne.
Das Abenteuer umfasst sechsundneunzig Seiten in schwarzweiß. Der Text ist zweispaltig gedruckt und vernünftig strukturiert. Einige zum Text passenden Illustrationen lockern ihn auf. Zusätzlich wird es einen eigenen Soundtrack zu dem Abenteuer geben¸ der aber nicht enthalten ist.
Fazit:
Endlich gibt es ein tolles Piraten- und Seefahrerabenteuer für Aventurien. Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen¸ denn den Helden fällt eine wichtige Rolle zu und sie können durch das Lösen von einigen Aufgaben zum Sieg entscheidend beitragen. Aber auch im Seekampf haben sie die Möglichkeit mitzumischen und verkommen nicht zu Statisten
Eine Rezension von: Thomas König