Karawanenspuren (A132) (4e)
Der Abenteuerband Karawanenspuren beinhaltet fünf Abenteuer für drei bis sechs erfahrene Helden. Passend zum Erscheinen von Regionalband "Raschtuls Atem" gibt es nun einige Abenteuer die genau in der Region spielen. Neben den fünf ausformulierten Abenteuern enthält der Band noch fünf weitere Szenarien.
Nach eine kurzen Einleitung folgt das erste Abenteuer "Imuhar" von David Grade und Andre Wiesler. Die Geschichte beginnt in Perricum. Die Helden werden von dem Gelehrten Roderik Janus von Hohenstein gebeten einige Einträge im Tagebuch eines Seemanns zu entschlüsseln. Die Hinweise führen die Helden in eine alte Mühlenruine¸ wo sie eine Kiste finden. Als man das Rätsel um die Kiste löst¸ erscheint ein Dschinn¸ der die Helden bittet ein Pflicht in der fernen Khom zu erfüllen.
Nun entwickelt sich eine interessante Reise¸ auf der die Helden noch einige weitere Rätsel lösen und Gefahren überstehen müssen. Zum Abschluss wartet ein interessanter und einzigartiger Wettstreit auf sie¸ den sie hoffentlich gewinnen können.
Mit dem sehr interessanten und abwechslungsreichen Abenteuer gelingt es dem Spielleiter unter anderem die Helden in die gewünschte Region zu bekommen. Aber auch der mystische Hintergrund und die gefährlichen Gegner sorgen für einige abwechslungsreiche Abende.
"In den Schluchten des Raschtulswalls" von Armin Bundt sieht zunächst nach einer klassischen Rettungsmission aus. Die Maga Yashima ai Gadar musste mit ihrem fliegenden Teppich im Raschtulswall notlanden. Sie war auf dem Weg zum Auftraggeber der Helden und wollte ihm einige kupferne Schriftplatten bringen.
Als die Helden zu Absturzstelle kommen¸ ist selbstverständlich die Maga tot und die Schriftplatten verschwunden. Die Helden suchen nun im Umland und geraten dabei in einen Konflikt zwischen zwei Ferikna-Stämme.
Auch dieses Abenteuer hat mir recht gut gefallen. Es ist linear spielbar und doch bietet es ausreichend Handlungsmöglichkeiten für die Helden. Besonders erwähnenswert ist die interessante Schilderung des alltäglichen Stammesleben.
Auch im Abenteuer "Gefängnis der Jahre" von Chris Gosse und Elias Moussa sollen sich die Helden auf die Suche nach einem Verschwundenen machen. Ein Forscher¸ der sich in Selem zu Forschungsarbeiten aufhielt¸ ist nicht mehr anzutreffen.
Mit Hilfe seiner zurückgelassenen Unterlagen und Notizen können die Helden die Spur aufnehmen und ihr bis in ein Noioniten-Kloster folgen. Doch dort müssen sie feststellen¸ dass der Forscher von einem Geist eines ruhelosen Magiers besessen ist. Nicht nur die Klosterbrüder sind interessiert an dem Forscher und seiner Heilung¸ sondern auch eine weitere Partei lauscht dem Gebrabbel des Besessenen. Es entbrennt eine Wettlauf um den Besitz eines Artefaktes.
Der einzige Kritikpunkt an dem Abenteuer ist¸ dass der Feind entkommen wird. Ich glaube meine Gruppe wird am Ende deswegen enttäuscht sein. Sonst hat mir das Abenteuer gut gefallen.
Die Helden erreichen im Abenteuer "Echsenjäger" von Sebastian Thurau die Stadt Port Kellis. Dort sollen sie Iryan-Leder kaufen¸ doch es ist leider nicht zu beschaffen. Der Handel mit den Achaz ist komplett eingestellt. Grund dafür ist die Gefangennahme eines Echsenmannes durch den Echsenjäger Alregio Marboso Ramonez. Er weigert sich den Gefangenen wieder frei zu lassen und als es dem Echsenmann gelingt sich selbst zu befreien¸ setzt Alregio hinterher. Nun werden die Helden ausgesandt¸ um den Frieden mit den Achaz wiederherzustellen. Doch natürlich werden sie gefangen genommen und es liegt in ihrem diplomatischen und rollenspielerischem Geschick sich zu befreien. Es gibt aber auch noch eine Alternativplan.
"Echsenjäger" ist ein wunderbares kurzes Abenteuer¸ dass mit sehr wenig Kampf auskommt. Stattdessen werden die rollenspielerischen Fähigkeiten der Helden gefordert.
"Im Zeichen des Löwen" von Carsten-Dirk Jost¸ Elias Moussa und Chris Gosse ist das letzte der ausformulierten langen Abenteuer. Auch hier müssen die Helden sich auf die Suche nach Verschwundenen machen. In Unau sind einige Fremde verschwunden¸ die am alljährlichen Wüstenrennen zur Entstehung des Kalifats teilnehmen wollten. Den Helden gelingt es die Bande¸ die die Fremde entführte und Lösegeld forderte dingfest zu machen. Doch die Hintermänner können nicht entlarvt werden. Deshalb müssen die Helden an dem Wettrennen teilnehmen¸ um am Ende den Schuldigen zu enttarnen.
Zentrale Punkt in diesem Abenteuer ist natürlich des Wettrennen. Die vorherige Entführung dient nur zum Einstieg. Die unterschiedlichen Teams sind kurz aufgelistet und eine Karte zeigt die Rennstrecke.
Ich wei߸ dass gerade meine Gruppe solche Wettstreite liebt und allein deshalb werde ich mit Sicherheit dieses gut Abenteuer spielen.
Die fünf Szenarien möchte ich nur kurz vorstellen. In "Ein Sultan für Arratistan" von Stephanie von Ribbeck wird ein neuer Sultan gewählt und die Helden haben einige Möglichkeiten daran mitzuwirken. Auch "Sohn seiner Mutter" ist von Stephanie von Ribbeck und hier schickt eine Mutter die Helden in einer Kloster¸ um dort ihren Sohn zu befreien. Die vermeintlich leichte Aufgabe entpuppt sich aber als nicht so leichtes unterfangen. In "Das Gefolge des Affengottes" von Stephanie von Ribbeck gehen die Helden auf Großwildjagd. Schön bei den drei Szenarien ist¸ dass sie am selben Ort spielen.
In "Ein treuer Diener des Kalifen" von Stephanie von Ribbeck sollen die Helden nach Madrash reisen und eine Hesinde-Geweihte befreien. In "Zuflucht am Zch'Trah" von Olaf Michel sollen die Helden ein Artefakt wiederbeschaffen.
Das Buch umfasst dreiundneunzig Seiten in schwarzweiß. Im Anhang befinden sich die Handouts bzw. Karte als gesonderte Beilage im Buchrücken. Der Text ist gut zu lesen. Die wenige Illustrationen passen zum Text und sind im typischen aventurischen Stil. Die Abenteuer enthalten die notwendigen regeltechnischen Informationen und Nichtspielerwert.
Fazit:
"Karawanenspuren" ist eine sehr schöne und abwechslungsreiche Abenteuersammlung. Hier müsste eigentlich für jeden Spieler etwas dabei sein. Der Preis von sechzehn Euro ist akzeptabel und so spricht nichts gegen einen Kauf.
Eine Rezension von: Thomas König