Donner und Sturm HC (4e)
Das Schwarze Auge: Donner und Sturm
Autor: Thomas Finn, Tobias Hamelmann System: Das Schwarze Auge Erschienen: 2009 Umfang: riesig (um die 100 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich vor 7 Jahren mit diesem Abenteuer zu DSA zurückgekehrt bin. Damals habe ich die Gruppe nach einem knappen Dutzend Sitzungen verlassen, genervt von meiner Heldin, meinen Mitspielern und dem Abenteuer selbst. Und jetzt wollte ich es doch mal aus der Spielleiterperspektive lesen, um zu sehen, ob es an mir lag...
Plot
Nach außen hin geht es um das 76. Donnersturmrennen, das von Baburin über Fasar, Brig-Lo, Punin und Gareth nach Perricum führt. Bei genauerem Hinsehen geht es aber eher darum, ein großes Rätsel der aventurischen Geschichte zu lösen. Und mit dem Ende des Rennens ist es noch nicht getan, denn jetzt geht es darum, was der Sieger in den Schwarzen Landen mit dem Donnersturm anstellen kann, und spätestens hier wird das Abenteuer endgültig metaplot-episch.
Eindruck
Wow. Wenn ich jemals ein Abenteuer in der Hand hatte, das all meine Klischees über DSA-Abenteuer bestätigte, dann dieses hier. Es enthält alles, was ich so mit Aventurien assoziiere: Eine unheimlich dichte Spielwelt, bekannte Orte und NSCs und Ereignisse, viel hotzenplotziges Klein-Klein gepaart mit großer Epik, gnadenloses Railroading und einen irren Showdown, in dem die SC zwar eine gewaltige Schlacht liefern, letztlich aber dabei trotzdem nur die Steigbügelhalter eines legendären NSC sind.
Zunächst aber einmal eines, was mich damals beim Spielen massiv gestört hat und was sich tatsächlich so bestätigt hat: Dieses Abenteuer ist kein Wagenrennen. Es benutzt das Wagenrennen als Ausrede, um eine ganz andere Geschichte zu erzählen. Aber von einem Rennen kann überhaupt keine Rede sein. Ständig wird man auf hanebüchene Weise aufgehalten, verliert ganze Tage weil irgendeine Provinzfürstin gerne von einem der Helden flachgelegt werden möchte o.ä. Und natürlich passiert das ständig nur den SC, weshalb sie - egal wie toll sie Wagenlenken können oder wie krass sie ihr Gefährt gebaut haben - permanent von irgendwelchen NSC-Teams mit Ponies oder Wollnashörnern als Zugtieren überholt werden, ohne etwas daran ändern zu können. Mich hat das damals als Spieler mehr als nur ein bisschen angekotzt, und jetzt weiß ich: Ja, das ist im Abenteuer so vorgesehen.
Ein Grund für die Verzögerungen ist aber auch, dass das Abenteuer eigentlich eher eine Art Schnitzeljagd ist. Eigentlich gewinnt nämlich gar nicht der Rennsieger, sondern derjenige, der am Ende vier Fragen beantworten kann. Und das Abenteuer ist so gestrickt, dass das am Ende in jedem Fall nur die Helden, die Bösen und der legendäre Held sind. Es ist daher eigentlich völlig wumpe, ob die SC ihre Pferde abschirren und den Wagen selbst ziehen - sie können gar nicht anders als an der richtigen Stelle gegen die richtigen Gegner anzutreten und am Ende zu den Siegern zu gehören.
Äh, wo war ich? Ach ja, Schnitzeljagd. Die ist ziemlich schick in den aventurischen Metaplot gewebt. Gerade Kenner werden hier ihre wahre Freude haben, wie ein knappes Dutzend alter Abenteuer, ein halbes Dutzend Regionalbände und unzählige Botenartikel zu einem großen Ganze verwoben werden. Für manche macht ja gerade das den Reiz Aventuriens aus, und die werden tatsächlich nicht enttäuscht. Für den typischen Aventurientouristen gibt es echt was zu sehen.
Und ja, es gibt für aventurische Verhältnisse auch echte Epik. Schade nur, dass die SC den Endgegner nicht selbst bekämpfen dürfen, sondern nur dabei zusehen, wie er vom Super-NSC auf einer vollen Seite Vorlesetext besiegt wird. Aber zumindest dürfen sie ihm den Weg zum Sieg freiräumen und einige berühmte NSCs der zweiten Garde plattmachen, so dass sie tatsächlich mit Fug und Recht sagen dürfen: Ohne uns hätte das nicht geklappt, und wir sind ein Teil von Rondras großem Plan geworden. Ach ja, Belohnungen gibt es auch mit der großen Schaufel: Mächtige magische Artefakte werden gewonnen und wieder verloren, und am Ende kann man ein Lehen samt Baronstitel und einen Eintrag ins Register der rondragefälligen Helden. Nur die Erfahrungspunkte sind für mein Empfinden mit 1200 EP ziemlich knickrig bemessen, wenn ich das mit gewissen anderen Abenteuern (z.B. der Drachenchronik oder den Wächtern des Imperiums) vergleiche.
Mein Fazit am Ende: Es lag nicht an mir. Das Abenteuer ist so. Es ist richtig geil zu lesen, aber es ist nicht mein Ding, so etwas auch zu spielen. Aber für den Aventurien-Liebhaber, der sich gut mit Land und Geschichte auskennt, der es genießt, an jeder Ecke bekannte Orte und Personen zu treffen und der gerne mal Teil eines der großen Metaplot-Events werden möchte, kann ich es mir durchaus als ein großartiges Erlebnis vorstellen.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html