Spielstein-Kampagne 1: Der Alchemyst (für Einsteiger) (E01) (4e)
FanPro denkt an seine Zukunft - und an die richtige Plazierung seiner neuen Basisregeln des Das Schwarze Auge-Rollenspiels. DSA ist seit seiner ersten Veröffentlichung schon immer ein Einsteiger-Rollenspiel gewesen - und dem hat man neben einem simplen Regelkostüm in der Basisbox auch stets durch einen Schub guter Einsteigerabenteuer rechnung getragen.
Die "Spielsteine" ist eine neue Einsteiger-Kampagne¸ die sich mit den mitgelieferten Anmerkungen aber auch an erfahrenere Spielgruppen anpassen läßt. Jedes der vier Abenteuer¸ von denen der Alchemyst das erste ist¸ wird eine abgeschlossene Geschichte darstellen¸ die auf den Rest nicht angewiesen sein soll. Zusammen - und in der richtigen Reihenfolge gespielt - lassen sich die vier Abenteuer jedoch zu einer großen Kampagne zusammenfügen.
Die Tatsache¸ daß das voeliegende Abenteuer sich nur mit derBasisbox spielen läßt¸ war FanPro sogar einen fetten gold3enen Button auf der Rückseite wert - wen wunderts¸ liegen die restlichen Boxen des Grundregelwerks ja auch noch gar nicht vor. Alle notwendigen Quelleninformationen für diesen ersten "Vorstoß nach Aventurien" werden dementsprechend natürlich mitgeliefert.
Was findet sich nun auf den (schlanken) 48 Seiten des Bandes?
Zum einen werden dem Neueinsteiger recht gute Illustrationen präsentiert¸ wenn es sich auch nicht gerade um Caryad-Werke handelt¸ die das Bild Aventuriens in den letzten Jahren maßgeblich geprägt hat. Schade - gerade hier hätte ich wohl vollen Einsatz erwartet. Nunja¸ die Illustrationen erfüllen natürlich trotzdem ihren Zweck. Vor allem die handgezeichneten Grundrißkarten finde ich ganz gut gelungen.
Der eigentliche Abenteuertext teilt sich - wie für DSA üblich - in Passagen zum Vorlesen (farbig unterlegt) und reine Spielleiterinformationen.
Eine Besonderheit der Spielsteine-Reihe sind die "schattierten Boxen"¸ in denen ein junger Spielleiter detaillierte Hinweise und Ratschläge für gutes Spielleiten erhält.
Im ersten Abenteuer Alchemyst dürfen die Spieler das Leben eines Kindes retten und von diesem erfahren¸ daß ein "böser Mann" es selbst und weitere in einem Kerker gefangen gehalten hat¸ um mit ihnen schreckliche Experimente durchzuführen. Logisch¸ daß echte Helden¸ dieser Sache auf den Grund gehen müssen...
Fazit:
Der Alchemyst stellt die jungen Helden¸ bzw. deren Spieler wirklich nicht gerade vor unlösbare Aufgaben¸ sondern stellt im Gegenteil eine recht linieare Handlung dar. Hier und da ein Wink mit dem Zaunpfahl¸ Hinweise für den Spielleiter¸ wie er seine Bande zusammenhalten kann und die ein oder andere - nicht zu schwere - Begegnung mit eindeutig zu tötenden Kreaturen. Selbst der Endgegner ist kalkulierbar und verfügt neben seiner Kampfkraft nicht über unerwartete "Nettigkeiten". Naja¸ ich wette daß die ein oder anderen Gruppe sich trotzdem Verlaufern oder selbst vernichten wird... mann kennt das ja.
Ansonsten eine nette Mischung. Ein wenig Überland¸ ein wenig zu Wasser und nicht zuletzt ein wenig Dungeon-Crawl¸ bzw. Räume durchstöbern. Ich denke mal für Neueinsteiger eine brauchbare Mischung - aber nichts was ich einem alten DSA-Spieler ans Herz legen würde.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de