Angroschs Kinder (4e)
Klassiker-Rezenion: Angroschs Kinder
2014-05-28
Vor DSA 5 setze ich meine Reihe von DSA-4-Rezensionen fort. Dieser Tage werfe ich einen Blick auf Angrochs Kinder - dem Hintergrundband, der weniger auf, als in Dere spielt und die Zwerge beschreibt.
Angroschs Kinder - Die Zwerge Aventuriens
Seiten: 152
Preis: neu 23,- Euro
Cover und Illus
Vertreter aller vier (wichtigen) Zwergenvölker zieren die Vorderseite. Der Hintergrund ist in rot, orange und gelb getaucht, als würde ihn das abgebildete Feuer im Ofen erleuchten. Davor bearbeitet ein Schmied Metall. Die oberen Ecken werden von einem Stolleneingang und dem Symbol des Gottes Angrosch dominiert: zwei gekreuzte Hämmer über Flammen und dem Amboss. Damit unterscheidet sich das Cover von den meisten anderen Regionalbänden, da diese Landschaftsaufnahmen zeigen. Mir gefällt diese Aufmachung.
Die Bilder im Buch entsprechen dem Schwarz-weiß-Standart von DSA 4. Diesmal sind alle gut zu erkennen, auf größere Anteile schwarzer Flächen wurde löblicherweise verzichtet. Es gibt viele neue und einige bereits vorher bekannte Illustrationen.
Dafür springen verdiente 4 von 5 Sterne heraus.
Formalia und Aufbau
Das Inhaltsverzeichnis ist übersichtlich, hätte aber ruhig noch ein paar mehr Unterpunkte vertragen können. Der Index hilft bei der Infosuche. Auf eine Kartentasche mit Inhalt wurde diesmal verzichtet. Da es aber nicht um ein Land an der Oberfläche geht und Dere nicht so stark unterkellert ist wie z.B. die Vergessenen Reiche stört das nicht so sehr. Eine Schwarz-weiß-Karte im Band bietet Übersicht über die Zwergenlande. Der einzige Stadtplan ist jener von Xorlosch. Dieser wird trotz der Schwierigkeit, dass es sich um eine Stollenanlage mit mehreren Ebenen handelt, übersichtlich dargestellt. Die Texte sind gut unterteilt und somit lesbar.
Daher vergebe ich wieder 4 von 5 Sterne.
Die Welt der Zwerge
Los geht es mit der Geschichte des kleinen Volks, die gut zehntausend Jahre zurückreicht. Sie umfasst vor allem den Krieg gegen die Drachen unter Pyrdakor. Die Zwerge sind damit die einzigen aventurischen Feinde des goldenen Drachen, die sich seinem Zugriff widersetzen konnten. In dieser Zeit machten sie zahlreiche Erfindungen, die Menschen erst Jahrtausende später ersannen: Metallverarbeitung, komplexe Mechaniken wie für Armbrüste, Geldmünzen etc. Dagegen nehmen sich die Magierkriege oder jüngste Vergangenheit fast harmlos aus.
Darauf folgt ein Überblick zwergischer Kultur. Als Mannbarkeitsritual gilt die Feuertaufe, bei der der Jüngling - was bei Zwergen noch auf Mitte Dreißig zutrifft - eine Feuerwand durchschreitet. Erst danach zählt er als Erwachsener. Weitere Infos umfassen u.a. Waffen, Maße, unterirdische Bau- und Kochkunst. Durch die Verwendung von für Menschen giftigen Mineralien als Gewürze bleiben Nichtzwerge dabei häufig außen vor.
Weiter geht's mit den einzelnen Völkern. Während die Ambosszwerge dem Stereotyp des raufenden und saufenden Zwergs entsprechen, bilden die Erzzwerge den konservativen Kern der Zwergenheit. Hügelzwerge ersetzen mit ihren gemütlichen Hügelhäusern und wohl gefüllten Bäuchen die Halblinge anderer Rollenspiele. Brillantzwerge wiederum gehen häufig auf Abenteuer, teils gar auf eigenen Ponys. Daneben existieren noch einige kleinere Gruppen wie die wilden Zwerge im Ehernen Schwert, die aber weder zahlreich noch bedeutsam sind.
Ein kleiner Teil beleuchtet die Länder, die höhere Anteile an Zwergen aufweisen. Dazu zählt die heilige Stadt Xorlosch, aber auch Albenhus. Die Menschenstädte werden dabei nur kurz angerissen bezüglich ihrer Bedeutung für die Zwerge. Wer sie im Spiel einsetzen möchte, muss ihre Beschreibungen aus andern Bänden zu Hilfe nehmen. Platz wäre hier noch gegeben, umfasst das Buch doch mit 152 Seiten 50 bis 70 weniger als übliche Regionalbände. Wie gewohnt, runden Geheimnisse und NSCs den Band ab.
Weil wichtige Orte nur angerissen werden (außer Xorlosch), bleiben diesmal 3 von 5 Sterne.
Sonstiges
Schade finde ich, dass zum unterirdischen Dere außer zwergischer Baukunst nicht viel zu finden ist. Weitere unterirdische Städte, vielleicht mal in großen Höhlen statt Stollen, Viecher und möglicherweise die Grolme als kurzlebige Gegenstücke würden einen Nachfolger sicher bereichern. Dass Fallen oder Dungeons fehlen, ist mit Blick auf Katakomben und Kavernen zu verschmerzen.
Daher lasse ich 3 Sterne übrig.
Fazit
Für alle Freunde des kleinen Volks ist der Band eine Bereicherung. Zwar dürfte die übliche Heldengruppe nicht so häufig in die unterirdischen Tunnel und Kammern der Bartmurmler reisen, doch für Spieler und Meister mit Zwergen-NSCs ist es auf jeden Fall seinen Preis wert.
Unterm Strich ergattern sich Angroschs Kinder verdiente 14 von 20 Sternen.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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