Wie Wasser im Sand (A099) (3e)
Die Zeit der Solo-Abenteuer scheint zumindest bei DSA langsam aber sicher ein Ende zu finden¸ erscheinen doch jährlich höchstens noch ein bis zwei Abenteuer dieser Gattung. Der vorliegende Band entführt unseren wackeren Helden in die Wüste Khom und soll vor allem die Mentalität der Novadis¸ des stolzen Wüstenvolkes¸ dem Spieler nahe bringen. Im Gegensatz zu älteren Solo-Abenteuern findet man in "Wie Wasser im Sand" keinen vorgefertigten Helden vor¸ sondern darf eine eigene Spielfigur ins Rennen schicken. Die Wahl des Helden ist jedoch insofern eingeschränkt¸ als dass der Autor darauf hinweist¸ dass das Verhalten der Nichtspielercharaktere gegenüber weiblichen Helden drastisch von dem im Abenteuer beschriebenen abweichen würde - bei den Novadis hat die Frau eine eher geringe Stellung. Auch sind magiekundige oder geweihte Charaktere nicht erlaubt¸ warum auch immer.
Ohne viel vom Inhalt zu verraten¸ kann man sagen¸ dass "Wie Wasser im Sand" ein typisches "Wüstenabenteuer" ist: Der Held langweilt sich in der Stadt Mherwed am Rande der Khomwüste¸ als er von einem Kamelrennen hört¸ dass jedoch in Unau¸ jenseits der großen Wüste¸ stattfinden soll. Prompt schließt er sich einer Karawane an und wird auch gleich als Geleitschutz angeheuert. Nach einem kurzen Stadtbummel beginnt die Reise durch die endlose Wüste. Die Ereignisse¸ die während der Reise stattfinden¸ sind nicht besonders einfallsreich gewählt: Ein Raubüberfall¸ der Angriff wilder Tiere¸ usw..
Die Handlung geht eher linear voran und selten hat man wirklich viele Auswahlmöglichkeiten¸ die zur drastischen Änderung des Abenteuerverlaufs führen könnten. Schließlich wird das Abenteuer zu einer Geschichte um die Rettung einer hübschen Dame - auch nicht gerade neu.
Der Autor setzt die einzelnen Ereignisse und Begegnungen zwar routiniert und sprachlich gekonnt in Szene¸ doch fehlt an vielen Stellen einfach der Detailreichtum¸ der mir in anderen Solo-Abenteuern positiv aufgefallen ist. So wird z.B. erklärt¸ dass der alte Scheich eine spannende Geschichte erzählt¸ doch wird diese Geschichte im Abenteuertext nur mit eben diesen Worten abgehandelt. Schade¸ denn gerade durch solche Einlagen hätte das Abenteuer an atmosphärischer Tiefe zugenommen. Das Volk der Novadis wird zwar "korrekt" (nach den in diversen Abenteuern und Boxen präsentierten Informationen) dargestellt¸ doch wirkt alles wie schon einmal da gewesen.
Technisches
Das Heftcover wird von einer dem Inhalt gerechtwerdenden Zeichnung geziert¸ auch die Innenillustrationen sind recht gut gelungen¸ obwohl die Zeichnungen ruhig hätten zahlreicher sein können. Ein kleiner Lageplan eines Anwesens¸ das der Held im Laufe des Abenteuer aufsuchen wird¸ findet sich neben einer Währungs-Umrechnungshilfe im Anhang. Das Schriftbild wirkt ein wenig unsauber (was vielleicht nur an meinem Exemplar liegt)¸ weist aber ansonsten den üblich hohen Qualitätsstandard der DSA-Abenteuerbände auf.
Fazit:
Obwohl für einsame Stunden durchaus geeignet ist das Abenteuer nichts außergewöhnliche¸ was insbesondere an der keinesfalls innovativen Story und den eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten liegt. 20 DM ist jedoch ein akzeptabler Preis¸ wenn man ihn mit anderen DSA-Publikationen vergleicht.
Eine Rezension von: Frank Reiss