Rückkehr zum Schwarzen Keiler (A084) (3e)
Dieser Band bietet eine Abenteuersammlung für eher niedrigstufigere Helden und spielt in den Ländern¸ die in der Box 'Stolze Schlösser¸ dunkle Gassen' beschrieben wurden¸ ist also eine gute Ergänzung zur (überteuerten) Mittelreich-Box. Der Titel ist gut gewählt¸ die alten DSA-Veteranen werden sich wohl noch nostalgisch an ihre ersten Abenteuer erinnern wie eben an das 'Wirtshaus zum Schwarzen Keiler' oder an den 'Wald ohne Wiederkehr'¸ wo man antiquarische Dungeons durchforschte. Damals¸ als noch hinter jeder Tür entweder ein Monster¸ eine Falle¸ ein Rätsel oder ein Schatz zu finden war¸ damals¸ als Ork¸ Skelett und Tatzelwurm noch in guter Nachbarschaft Tür an Tür wohnte¸ da waren die Monster halt noch Monster¸ da gabs noch mächtige Artefakte zu finden¸ da war der Feind noch ein Feind und der Krieger noch ein rechter Haudrauf. Und die Winter waren auch besser¸ und überhaupt. Wer möchte da nicht zurückkehren zum Schwarzen Keiler¸ wie der Titel dieses Abenteuerbandes lautet.
In der Tat kann man nochmal dieses Gasthaus aufsuchen¸ und im ersten Abenteuer wird eine Erklärung gefunden¸ wie dieses erste DSA-Labyrinth überhaupt entstanden ist¸ und welchen Zweck es eigentlich erfüllte. Ein durchaus gelungenes Szenario¸ das den Helden der ersten Stunden einen hohen 'Wiedererkennungseffekt' bescheren wird.
Das zweite Abenteuer trägt den Titel 'Der Erbe von Kranick' und führt die Helden an den Rahjatagen in ein prächtiges Schloß des Mittelreiches. Aber die Feier¸ zu der sie eingeladen werden¸ wird jäh gestört .... Bei den Bemühungen der Helden¸ wieder alles ins Reine zu bringen¸ stoßen sie in märchenhafte Dimensionen vor. Auch nicht schlecht¸ dieses Abenteuer¸ wenn die Spieler schon etwas Erfahrung mitbringen (trotz niederer Stufen!)¸ wird das ein schöner Spieleabend.
Am besten zu gefallen aber weiß 'Das steinerne Schiff'¸ das dritte Szenario. Hier wird augenzwinkernd auf das 'Schiff der verlorenen Seelen' hingewiesen¸ auch ein DSA-Dungeon aus den Gründertagen. Aber die Geschichte ist hier sehr raffiniert gemacht¸ und auf ihrem Weg durch die Trollzacken werden die Helden hoffentlich lange nicht merken¸ was wirklich gespielt wird. Ein Genuß für den Meister...
Das letzte Abenteuerkapitel schließlich nennt sich 'Geisterstunden'¸ und es ist eigentlich das schwächste der vier Abenteuer. Hier fehlt irgendwie der rechte Pfiff¸ damit¸ daß die Abenteurer einem Helden begegnen¸ der ihnen von alten DSA-Abenteuern erzählt¸ ist es nicht getan¸ alte Erinnerungen zu wecken. Zudem ist die Geistergeschichte recht simpel aufgebaut. Hier sollte der Meister ein paar zusätzliche Spannungsmomente einfügen¸ um eine brauchbarere Geschichte zu bringen.
Insgesamt betrachtet¸ kann man diese Abenteuersammlung durchaus dem DSA-Meister ans Herz legen. Ein weiteres Plus sind die stimmungsvollen Illustrationen und die schönen Pläne. Die Anforderungen an Meister und Spieler sind nicht zu hoch¸ man erhält Stoff für etliche Spieleabende. Auch wenn die in verschiedenen Werbetexten versprochenen Bezüge zu alten DSA-Abenteuern verschwindend gering sind¸ bekommt der Meister hier ein sehr gutes¸ zwei recht gute und nur ein mäßigeres Abenteuer in die Hand.
Eine Rezension von: Halle der Helden http://www.halle-der-helden.at