In Liskas Fängen (A061) (3e)
Das Schwarze Auge: In Liskas Fängen
Autor: Ralf Hlawatsch System: Das Schwarze Auge Erschienen: 1995 Umfang: normal (ca. 20 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil es günstig zu haben war und in einer Rezi im WikiAventurica überschwenglich gelobt wurde:
Zitat In Liskas Fängen bietet eine wunderbare gestaltete Schatzsuche, die viele Elemente des Nordens einfängt. Die Atmosphäre ist gut gelungen und bietet ein rundes Bild des aventurischen Nordens. (...) Nimmt man die gleichnamige Box zu Hilfe, so gerät das Abenteuer ganz sicher zu einem unvergesslichen Erlebnis.
Neben dem berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch zeichnet sich In Liskas Fängen auch durch eine gut gelungene Konzeption und Dramaturgie aus. Die vier verschiedenen Teile des Abenteuers kommen alle mit eine kleinen Finale daher, so dass sich dieses Abenteuer auch über mehrere Sitzungen mit kleinen Finals genießen lässt. (...)
So bleibt In Liskas Fängen wohl ein echter Geheimtipp für die Freunde des aventurischen Nordens. Doch auch anderen Spielrunden kann dieses Abenteuer bedenkenlos empfohlen werden. Sollten Ihre Helden einmal zufällig in Riva weilen, so sollten Sie nicht zögern, sich in die Fänge der Himmelswölfin zu begeben. (...) Seinerzeit wohl das Nonplusultra in Sachen Abenteuer, ist In Liskas Fängen
Plot
Den Helden fällt eine Schatzkarte (nebst Besitzerin) in die Hände, die sie quer durch die Nivesenlande zu einem echten Schatz führt. Ach ja, ein paar aufdringliche Verfolger gibt es natürlich auch.
Eindruck
Ach du meine Güte. Ich fasse es nicht. Das soll das "Nonplusultra in Sachen Abenteuer" sein? Auch 1995? Ich protestiere!
Okay, ein paar Dinge haben mir am Abenteuer ganz gut gefallen. Zunächst einmal mag ich tatsächlich den "berüchtigten Humor des Herrn Hlawatsch", und ich mag auch die charmante Art, mit der er Aventurien beschreibt und mit kleinen Details wie Sprichwörtern etc. zum Leben erweckt. Außerdem ist der Einstieg gut (Mal was anderes! Ja!), die Verfolger sind interessant, und das Finale hat was. Aber alles dazwischen?
Zunächst einmal sind die interessanteren Szenen (über das Reisekleinklein decke ich mal das Mäntelchen des Schweigens) die übliche, völlig unmotivierte Ansammlung von Ereignissen, die schlicht nichts mit dem Hauptplot zu tun haben sondern echten Helden einfach eben deshalb passieren, weil sie gerade da sind. Da begegnet ihnen eben zufällig ein viergehörnter Dämon, und der Bannmagier, der ihn gefangen hält, verstirbt zufällig während der Begegnung an Altersschwäche, so dass die Helden mit dem Problem dastehen (das sie dann auch nicht selbst lösen, sondern durch einen anderen NSC lösen lassen). Oder sie begegnen einem Nivesenstamm, der sich zufällig ohne sie am nächsten Tag im Kampf gegen die Wölfe selbst ausgelöscht hätte (dann gehen die SC Fährtensuchen und Klettern, was sie ja bestimmt besser können als die ortskundigen Nivesen). Fehlt nur noch der Vulkan, der zufällig gerade ausbricht, als die Helden vorbeikommen. Ich hasse sowas - jedenfalls wenn ich nicht gerade dedizierten Pulp spiele. Ach ja, Liska kommt auch noch persönlich vorbei und erwählt die Helden wegen ihres "friedfertigen Wesens". Eine Heldengruppe der 12. Stufe zu DSA2-Zeiten - friedfertig? Irgendwie müssen die Runden von Ralf Hlawatsch anders gelaufen sein als die meisten Runden, die ich in den 90ern erlebt habe.
Auch das Railroading ist mal wieder vom Feinsten. Einige Highlights: "Sollte es zu Kämpfen zwischen den Helden und ihren Verfolgern kommen, so schonen sie bitte die Kopfgeldjäger". Hallo? Das Abenteuer ist für Helden der Stufen 9-14 (!!!) geschrieben, und die mögen sich bitte ein ganzes Abenteuer lang von ein paar Kopfgeldjägern schikanieren lassen? Also ich weiß, was die meisten meiner Gruppen spätestens nach der zweiten Begegnung mit der Bande Arschlöcher gemacht hätten. Oder der hier: "Wenn die Helden eine Wache vor der Hütte postiert haben, wurde diese von den Jägern lautlos außer Gefecht gesetzt." Klar. Bei DSA2. Einen Helden der 12. Stufe. Durch ein paar gewöhnliche Jäger. Und weil das ja so viel Spaß macht, ein paar Seiten weiter bei der nächsten Begegnung gleich nochmal: "[Die Kopfgeldjäger] überwältigen eine von den Helden möglicherweise aufgestellte Pferdewache und schleichen zum Gebäude." Super. Und weiter: "Aus dramaturgischen Gründen halten wir es für angebracht, dass Fina während des Finales den Weg alles Irdischen geht." Und so weiter, und so weiter. Die Helden dürfen mal wieder durch die Gegend ziehen und genau das tun, was das Abenteuer vorsieht. Wir kennen das ja. Aber "bedenkenlos empfehlen"? "Nonplusultra in Sachen Abenteuer"? Nee, echt nicht.
Abschließend stellt sich für mich auch noch die Frage, was das mit der hohen Abenteuerstufe (nochmal: 9-14!!!) soll. Die Hauptgegner im Abenteuer sind eine Bande Kopfgeldjäger (die dann natürlich so gepimpt sind, dass man sich fragt, warum sie mit ihren Fähigkeiten nicht echtes Geld verdienen gehen, statt eine popelige Diebin durch die halben Nordlande zu jagen). Ansonsten prügeln wir uns mit ein paar Jägern, und am Ende fällt völlig unmotiviert ein leibhaftiger Lindwurm vom Himmel (haben die Nivesen ganz vergessen zu erwähnen, dass da einer lebt - kann einem ja mal durchrutschen). Bis auf letzteren hätte man das Abenteuer locker mit Drittstüflern spielen können, zumal es sich auch so anfühlt - man macht ein bisschen Nivesenland-Sightseeing, überredet hier und da jemanden die Probleme zu lösen und kann sich anschließend mit dem Gold zur Ruhe setzen. Und wahrscheinlich ist letzteres der eigentliche Punkt: Mit diesem Abenteuer sollen hochgradige Gruppen endlich an das Geld kommen, das ihnen bisher immer vorenthalten wurde, damit sie sich nicht aus Versehen damit ein Schlachtschiff oder eine Baronie kaufen. Aber das Abenteuer kann da einfach nicht mithalten, eine Herausforderung für hochstufige Helden ist das bis auf den Finalkampf leider nicht.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html