Abenteuer Aventurien (Einsteiger)
Das erste ungläubige Kopfschütteln nach dem Ausleeren der dünnwandigen Box¸ wich schnell der Feststellung "Gar nicht so dumm!".
Als langjähriger Rollenspieler muß man erst einmal eine gewisse gedankliche Hemmschwelle überwinden¸ denn bei Abenteuer Aventurien handelt es sich um ein DSA-Einsteiger-Set und Dinge dieser Art treffen bei Insidern selten auf große Gegenliebe.
Kommen wir aber zur Zielgruppe dieser Box¸ dem Neuling. Wie wird er auf die Aufmachung und den Inhalt reagieren?
Das Cover
Vorder- und Rückseite der Box sind geschickt arrangiert. Ein freundlich wirkendes Comic-Männchen wird vom Schriftzug "Sofort Spielbar" begleitet. Sicherlich mit Absicht als krasser Kontrast zum episch wirkenden Titelbild mit axtschwingendem Monster.
Wendet man sich der Rückseite zu¸ bekommt man eine gute Übersicht über den Inhalt. Als Mindest-Einstiegsalter wird 10 Jahre empfohlen und eine Spielerschaft von einem (?) bis 7 Spieler. Fraglich ob ein Spieler mehr als 30 Minuten Freude an diesem Set hat. Über die angegebene Spieldauer von 2 bis 7 Stunden kann man in diesem Zusammenhang auch streiten. Der Spruch "Noch nie war der Einstieg so leicht!" sollte dann neben dem relativ günstigen Preis von 15.-DM die letzte Schwelle vor dem Kauf brechen.
Der Inhalt
Aus der Box gleiten drei Heftchen mit zusammen 36 farbigen Seiten¸ acht A6-Charakterkarten¸ zwei A5-Handouts und (natürlich) ein FanPro-Katalog entgegen. Das Klappern entpuppt sich als zwanzigseitiger Mini-Würfel (knapp halb so groß wie normal).
Hmm¸ jetzt fehlt einem schon fast eine Anleitung¸ wie man die Inhalte richtig benutzt. Die Charakterkarten sehen zwar nett aus¸ enthalten aber für den Neuling erst mal zuviel Informationen¸ Die beiden mit "Abenteuer" gekennzeichneten Bände stelle ich auch erst einmal zurück. Bleibt der Katalog und das Heft "Die Regeln". Nun gut¸ eigentlich hätte ich mich sicherlich zuerst für den Katalog entschieden¸ aber in diesem Fall folge ich mal der aufgedruckten Frage "Was ist ein Rollenspiel?" und wende mich dem Regelheft zu.
Eine stolze halbnackte Kriegerin (haben die bei DSA generell nichts an?) und eine grüne Landschaft mit Gemäuer umrahmen den knappen Text. Über Themen wie "Die Grundidee¸ Die Rollen¸ Der Meister¸ Regen¸ Proben¸ Lebenspunkte¸ Kampf¸ Die Zauberformeln" usw. steigert man sich immer tiefer in die Materie Rollenspiel. Natürlich wird auf den 12 Seiten nicht das komplette DSA-Regelwerk vermittelt¸ sondern nur grundsätzliche Zusammenhänge.
Der Text ist mit zahlreichen schönen farbigen Illustrationen geschmückt¸ die alte DSA-Hasen sicherlich an frühere Publikationen erinnern werden. Teilweise wurden die dargestellten Figuren mit Comic-Sprechblasen¸ um mehr oder weniger sinnvolle Aussagen erweitert. In abgesetzten und farbig unterlegten Boxen findet man einige Rollenspieler-'Weißheiten' wie "Seid gewarnt! Einige aventurische Orte verbergen schreckliche Geheimnisse...". Nun gut¸ wenn man die Zielgruppe zwischen 10-16 Jährige und 'ab 30 Jahre' festlegt¸ wird man mit diesen Floskeln sicherlich erfolg haben.
Insgesamt sind die Texte sehr 'sanft' geschrieben¸ d.h. Tabellen sucht man vergeblich. Statt dessen gibt es pädagogisch durchdachte Lektüre. (Ich wei߸ daß hört sich für den Hardcore-Rollenspieler furchtbar an¸ aber um Euch geht's hier ja auch nicht).
Die Charakterblätter
Positiv fällt auf¸ daß gleichviel Charaktere männlichen und weiblichen Geschlechts auf den 8 doppelseitigen Charakterblättern enthalten sind. Zur Auswahl stehen Magier(in)¸ Streuner(in)¸ Krieger(in) und (Halb-)Elfe. Neben einer knappen¸ den Light-Regeln angepaßten¸ Auflistung der Charaktereigenschaften¸ findet man eine Charakterskizze und eine Art Kurzanleitung zu den beherrschten Fertigkeiten.
Soloabenteuer
Nun gut¸ mit dem Grundwissen über Rollenspiele und speziell DSA versorgt¸ stürze ich mich auf das Soloabenteuer¸ daß (wie auch das Gruppenabenteuer) im gleichen¸ reich farbig illustrierten Stil gehalten ist. Der Einleitungssatz verweist auf die Regeln¸ ok. Das Solo ist mit 7 Seiten sehr kurz gehalten¸ gibt dem Spieler aber dennoch reichlich Möglichkeiten die eben angelesenen Kampf- & Fertigkeitsregeln mal für sich zu testen. Bei erfolgreichem Abschluß des kurzen Szenarios erhält der Spieler eine dem Set beiliegende Schatzkarte 'Das alte Pergament'.
Gruppenabenteuer
Die 'Krönung' des Inhalts stellt demnach das Gruppenabenteuer dar. Vorab verweist das Heft auf Regeln und Solo¸ womit nun die Frage nach der Reihenfolge restlos geklärt wäre. Das Gruppenabenteuer ist wie erwartet ebenfalls sehr vorbildlich aufgebaut - zumindest was die Abstimmung auf den unbefangenen Neuling angeht. Ansonsten ist es eine für Anfänger sicherlich ansprechende Mischung aus Stadtabenteuer¸ Rätseln (in Form der 'Schatzkarte'¸ siehe Solo) und Dungeon-Action. Die Handouts "Das alte Pergament" und der "Stadtplan von Honningen" machen einen guten Eindruck.
Technisches
Wie schon erwähnt sind alle drei Bände hervorragend gestylt. Der große FanPro-Pool an farbigen Titelgrafiken wurde reichlich ausgeschöpft und mit eigens zu Spielszenen angefertigten Illustrationen ergänzt. Die typischen Knollennasen-Gesichter (siehe Cover)¸ die früher für die Aufklärungs-Flugblätter benutzt wurden¸ findet man in den Heften nicht mehr. Die Texte sind gut durchdacht und zweckgemäß arrangiert.
Fazit:
FanPro versucht mit Abenteuer Aventurien in neue Bereiche des Massenmarktes vorzurücken und neue Spieler und damit ja auch Käufer zu mobilisieren. Der gewählte Weg ist gut gegangen. Poppige Aufmachung¸ leicht eingängliche Texte und klischeehaft knapp bekleidete Frauen und muskelbepackte Männer.
Nun gilt es wohl nur noch¸ dieses Produkt wirklich in die Hände potentieller Neulinge zu bekommen - und da wäre meiner Meinung nach vielleicht die Form eines Magazins (Verkauf im Bahnhofskiosk) besser gewesen¸ das zudem wohl noch günstiger hätte produziert werden können.
So wird diese Box wohl hauptsächlich als 'warme Empfehlung' von Rollenspielhändlern oder als Mitbringsel¸ bzw. Geburtstagsgeschenk von DSA-Spielern an Freunde und Verwandte über die Ladentheke gehen.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de