Die Vergessenen Chroniken (Version 2.0)
Die Vergessenen Chroniken (Version 2.0)
Klappentext: Tja, so leid es mir tut, aber es gibt keinen Klappentext. Weder auf der Rückseite des Buches, noch auf den ersten Seiten des Buches. Auf Seite 10 findet sich dann mal eine kleine, eher notdürftig zusammengefasste Erklärung, worum es in diesem Buch gehen soll: Die vergessenen Chroniken sind eine Ansammlung von Geschichten, die allesamt in der Welt von Verej'ka stattfinden.Dieses Buch dient behandelt das Hauptwerk des Pen and Paper mit dem Namen Die Vergessenen Chroniken und dient dazu, sowohl Pen and Paper als Gesellschaftsspiel als auch die Welt Verej'ka detailiert vorzustellen.
Okay. Wenn ich ehrlich bin, hilft mir das grade nicht oder nur bedingt weiter. Und so richtig atmosphärisch be-/geschrieben oder packend ist das auch nicht unbedingt. Dazu aber später mehr, unter dem Punkt "Präludium & Sprache". Allerdings nicht gerade ein verheißungsvoller Auftakt für eine Rezension...
Warum habe ich das gekauft?
- Zufällig drüber gestolpert/entdeckt vor einigen Jahren. Und es sah interessant aus und ich mag ja eher unbekanntere/exotische Systeme.
- Fantasy abseits der ausgelutschten EDO-Pfade klingt interessant, und so wollte ich wissen, was DVC hier so zu bieten hat.
- Es war auch die Rede davon, dass hier einiges Neu sein oder gemacht werden soll- im Vergleich zu 08/15-Fantasy-Systemen. Das klang spannend, und so habe ich zugeschlagen.
Was haben wir hier?
Typ: Grundregelwerk, Hardcover Sprache: deutsch Umfang: ca. 305 Seiten Genre: High-Fantasy mit leichten Horror-Anteilen
Worum geht's?
Es geht um die namensgebenden Vergessenen Chroniken von Verej'ka. Alte zum teil auch als verschollen gegoltene Dokumente (im weitestgehend Sinne), die quasi altes, teils geheimes, teils verbotenes Wissen beherbergen und von einer Zeit berichten, die lange,lange zurückliegt. Leider ist oder wird das lange Zeit nicht so ganz klar. Man findet zwar im Buch immer wieder Fetzen, die das Thema aufgreifen, und so nach und nach kann man sich aus diesen Fetzen zusammenreimen, worum es da eigentlich gehen soll oder was die Vergessenen Chroniken überhaupt sind. Erst ganz am Schluss, im Glossar findet sich eine kurz und prägnante Beschreibung zu den namensgebenden Vergessenen Chroniken- das finde ich echt schade/bedauerlich.
Präludium: Layout&Sprache
Das gesamte Regelwerk ist in deutscher Sprache verfasst. Es ist übersichtlich und klar strukturiert. Von der optischen Lesbarkeit her ist es gut zu lesen, dazu trägt auch der hell-weiße Papierton bei. Bei Sprache & Lektorat hapert es allerdings an manchen Stellen. Es finden sich Sätze, da steht ein Wort doppelt. Oder es sind zwei Wörter zusammen geschrieben, die man nicht zusammen schreibt. Gelegentlich steht ein Wort- und der Rest des Satzes steht weiter unten-da wurde der Absatz falsch gesetzt. Es finden sich auch hin-und wieder Sätze, die komisch klingen, und man dann merkt, dass da ursprünglich ein anderer Satz gestanden haben muss, den man dann ausgetauscht hat- aber vergessen hat, da noch ein Wort zu entfernen, das da steht, aber eben nicht wirklich Sinn macht, dass das da so steht. Es ist jetzt aber nicht so, dass sich das konsequent durch das gesamte Buch ziehen würde. Nein, so drastisch/schlimm ist es bei Weitem nicht. Aber hin-und wieder stößt man beim Lesen eben auf diese und andere sprachliche Ungereimtheiten.
Zum Layout: In DVC finden sich verschiedene Farbstile wieder, deren Qualität leider etwa schwankend ist. Neben zum Teil richtig guten Bildern gibt es eben auch weniger gute. Wenn ich für die Bildqualität eine Gesamtnote vergeben müsste, würde ich sagen: oberdurchschnittlich. Eine Sache, die mir noch gut gefallen hat ist der hellblaue Farbton, der sich auf einigen Seiten wiederfindet und dem ganzen einen leicht erfrischenden Rahmen verleiht.
Anfang
Am Anfang gibt es zunächst mal eine Einleitung, und so die grundlegendsten Dinge werden ge-erklärt. Also: Was ist ein Rollenspiel, welche Funktion hat der SL, was machen die Spieler, etc. Das nimmt so ca. 20 Seiten ein, bevor es zur Hintergrundgeschichte um die Spielwelt Verej'ka geht. Was allerdings bei diesen grundlegenden Dingen das Steigern von Charakteren zu suchen hat, ist mir ein Rätsel- das gehört da nicht hin. Die Hintergrundgeschichte wiederum beginnt leider ein wenig dröge (à la "Es war einmal vor langer, langer Zeit..." gähn) und motiviert jetzt nicht grade unbedingt zum Weiterlesen. Und sie ist am Anfang leider auch etwas verwirrend, weil da Namen und Begriffe auftauchen, die wenig später wieder auftauchen- aber irgendwie erst danach geklärt werden.
So erfährt man dann quasi nebenbei, dass es einstmals Götter gab und Menschen. Die haben sich irgendwann gezofft, die Götter wurden gestürzt und dabei wurde Magie freigesetzt, die dann auf die Erde fiel...und dort so einige Veränderungen nach sich zog, insbesondere bei Fauna&Flora (dazu später mehr). Die Magie (als Äther) bezeichnet, durchströmt seither jeden und Alles und ist auch Alles und Nichts. Was Äther und was ein bisschen sonderbar ist: weiblich. Ja, hier ist es die Äther. Das hört sich für mich einfach komisch an (und nein, ich bin kein Chauvi).
Es geht weiter mit den 3 Welten, die man theoretisch in DVC bespielen kann: Kamah, Rudah und Arudah. Kamah ist die hiesige Welt, in der sich das Leben abspielt, die Welt der Lebenden. Hier, und das macht das GRW auch klar, werden 90% der Abenteuer stattfinden- zumindest ist es so vorgesehen. Rudah ist das Reich der Toten und kann von den Lebenden eigentlich nicht betreten werden-von Ausnahmen abgesehen. Und Arudah ist eine Welt des Lichts, in der neues Leben entsteht. Die 3 Welten sind insgesamt etwas knapp beschrieben, aber immerhin so, dass man eine Vorstellung davon hat.
Die Spielwelt Verej'ka besteht aus fünf Kontinenten, von denen aber zunächst nur einer relevant und näher beschrieben wird: Aporue. Dieser unterteilt sich in 3 Reiche: Setherea im Süden , Milla Udena in der Mitte und Mundsiege im Norden. Es gibt eine kurze Beschreibung der jeweiligen Topographie, sowie den wichtigsten Städten und Dörfern der 3 Reiche. Was ich hier allerdings vermisse ist eine politische Lage der 3 Reiche. Wie stehen sie zueinander? Gibt es Krieg? Frieden? Waffenstillstand? Handelsbeziehungen?
Da wir ja vorhin schon von Göttern gesprochen haben, gibt es auch Religion in DVC, in Form von Tempeln zu verschiedenen "Gottheiten". Zudem gibt es weitere Kulte & sonstige Gruppierungen, auf die ich aber jetzt mangels Relevanz für die Rezi nicht näher eingehe.
Als nächstes folgen noch ein paar allgemeine Infos zur Spielwelt. Behandelt werden solche Themen wie Wirtschaft (Politik), Geld(Währung), Sprache(n), aber auch Kommunikations-und Transportmittel. Und hier hat DVC es zum ersten Mal geschafft, mich etwas zu verblüffen. Denn mangels Klappentext und nur vom Cover ausgehend, bin ich von einer mittelalterlichen Fantasy-Welt ausgegangen-allerdings gibt es in DVC Züge und Telefone, ja sogar Telegramme. Demnach ist die Verej'ka technisch viel weiter fortgeschritten, als ich dachte. Ich muss aber auch dazu sagen, dass sowohl von den Bildern als auch vom Text her nichts darauf hätte schließen lassen. Diese Info taucht einfach so plötzlich unvermittelt auf (wie abgestürzte Weltraum-Stationen bei Tränen der Idune). Auf der einen Seite war ich verblüfft, auf der anderen Seite empfand ich es aber auch irgendwie als einen Bruch mit der Vorstellung, die ich bislang von Verej'ka hatte. Und wenn ich ehrlich bin, weiß ich nicht, ob ich mich mit dieser Vorstellung anfreunden kann. Ich kenne genug Fantasyweltern-und Systeme mit einem entsprechenden technologisch fortschrittlichem Level. Aber hier will das für mich irgendwie nicht so recht zusammen passen.
So dröge und verwirrend der Text manchmal auch sein mag...an einigen Stellen finden sich aber immer wieder kleine Abschnitte, die richtig gut und wohltuend sind, weil sie einfach, knapp und präzise gewisse Dinge auf einen Punkt bringen. Z.B. bei der Währung (es gibt eine Währung) oder bei der Sprache (es gibt eine Allgemeinsprache). So ein bisschen wie in einem Computer-RPG, wo man jeden Winkel abgrast und sich dann über das "Goodie" freut, das man dort entdeckt hat. Das lockert das Lesen etwas auf und tut dem Buch gut-und um es nochmal zu sagen: Die meisten Textstellen im Buch sind absolut in Ordnung.
Es folgen dann noch die Regeln für die Charaktererschaffung. Die funktioniert mit einem Point-Buy- System, also nix Ungewöhnliches. Allerdings taucht dann hier auch nochmal das Thema "Steigern eines Charakters" auf, weshalb man sich schon fragt, warum sie das ganz am Anfang erwähnen? Neben diversen Attributen & Fertigkeiten findet sich hier auch das Attribut "Glück". Wer jetzt an Glückspunkte oder Bennies denkt, liegt zunächst mal leider falsch: Glück ist in erster Linie dafür da, um bei besiegten/getöteten Gegnern mehr Beute/Loot zu machen. Pro Punkt in Glück hat der Charakter eine um 6% höhere Chance (W 100) mehr oder bessere Beute zu finden. Das ist eine in meinen Augen ziemlich schlechte Umsetzung von "Glück". Immerhin: Wer einen Wert von 6 im Attribut "Glück" hat, kann bei kritischen Fehlschlägen (Patzern) darauf würfeln-und bei Erfolg wird der kritische Fehlschlag in einen normalen Fehlschlag abgemildert. Die Probe ist zwar dennoch nicht bestanden, aber es resultieren daraus keine weiteren Konsequenzen für den Charakter. Wie das Regelsystem in DVC funktioniert wird später erklärt (Kampf). Dass Glück in erster Linie zum Looten da ist finde ich wirklich nicht gut-Wir sind doch hier nicht in einem Computer-Rollenspiel oder bei D&D. Ich dachte eigentlich immer, beim P&P würden andere Dinge im Vordergrund stehen-aber doch nicht "looten,looten,looten!" ::) Zumindest in meinen Rollenspielrunden und nach meiner RPG-Auffassung nicht. Das musste ich erstmal sacken lassen. Immerhin: Für eine schnelle Charaktererschaffung gibt's das ganze auf einer Seite komprimiert als Zusammenfassung-das entschädigt zumindest für den kurz zuvor erlittenen Schock.
Mittel-/Hauptteil
Den Mittelteil möchte ich mit den Rassen beginnen, denn die sind tatsächlich etwas Besonderes in DVC. Es gibt insgesamt 12 Stück: Ailure, Amarus, Klant, Lapis'Dian, Lumbré, Menschen, Meymura,Okandra,Orney, Ronfaure, Ruah & Vapine. Es folgt eine kurze Beschreibung...
Ailure: Katzen-/Tigermenschen mit guten Handwerkskünsten. Zwergische Khajiit quasi.
Amarus: Ähneln den Menschen; sind auch unter ihnen aufgewachsen, unbekannte Herkunft. Wissenshüter & Archivare.
Klant: Mischung aus Mensch & Pflanze. Weniger Physis, mehr Magie.
Lapis'Dian: Mischwesen aus Mensch & Amphibie. Sehr gelenkig und wasser-affin.
Lumbré: Wolfsmenschen. Eher instinktives Verhalten.
Menschen: Waren schon immer da auf Verej'ka. Menschen halt.
Meymura: Mischwesen aus Mensch & Affe. Wildnis bevorzugt; gute Kletterkünste.
Okandra: ähneln Menschen, aber leichenblasse Haut und lichtempfindlich. Veganer.
Orney: Mischwesen aus Mensch und Vogel. Keine Flug, aber Gleitfähigkeit. Recht arrogant.
Ronfaure: Mischung aus Mensch und Echse. Quasi Drakonier. Leben fast nur in der Wüste.
Ruah: geisterhafte Wesen, leben in Parallelwelt. Können diese Welt nur mit einer speziellen Rüstung verlassen.
Vapine: Mischwesen aus Mensch und Hase. Haben gute Ohren und leben bevorzugt im Gebirge.
Alle Rassen haben zudem eine besondere Volksfähigkeit und zudem noch bis zu 2 Stämme, von denen man abstammen kann. Diese Volksfähigkeiten sind mal eher normaler Natur, teilweise aber auch recht interessant und spannend wie z.B. bei den Okandra, die nicht aus ethischen oder moralischen Gründen kein Fleisch essen(können), sondern jedes Mal , wenn sie ein Stück Fleisch essen, werden sie mit allen Erinnerungen des Verstorbenen konfrontiert. Mit all seinen Konsequenzen...oder die Ruah z.B. erleiden keinen physischen Schaden (Alarmglocke schrillt wegen Powergamer!), sondern der Schaden manifestiert sich in der Rüstung. Und wenn der Ruah die Rüstung nicht reparieren kann, verliert er die Fähigkeit, TP zu regnerieren. Mehr noch: Ihm droht Gefahr, dass er aus der Rüstung entweichen und sich verflüchtigen (sterben) kann. Das sind jetzt nur mal zwei von diesen Volksfähigkeiten, die ich absolut cool & spannend finde. Wer es nicht ganz so "abgehoben" mag, der findet bei den anderen Rassen wie gesagt auch eher "normale" Rassenfähigkeiten- und insgesamt bietet da DVC imho eine gute, ausgewogene Mischung. Zudem gibt es bei den Rassen auch nur kurze "Twists", die für zusätzliche Konflikte unter den Rassen sorgen. Zudem hat man einige der Rassen mit "Taktik-Tipps" versehen, welche Rolle sie im Spiel und/oder Kampf einnehmen könnten.
Kampf. Richtig, der darf nicht fehlen. Ist im Grunde nix Spektakuläres, relativ einfach gehalten. Es gibt einen festen INI-Wert, und der bestimmt die Reihenfolge im Kampf. Höchste Ini zuerst, etc...es gibt dann noch Talente, die man einsetzen kann im Kampf- das sind aber nichts anderes als Kampfmanöver -oder Optionen. Bei einem Treffer werden überzählige Erfolge von den LP abgezogen. Moment: Erfolge? Was ist denn ein Erfolg? Nun der Grundregel-Mechanismus von DVC- der leider,leider erst nach dem Kampfkapitel(!) erklärt wird, funktioniert so ähnlich wie in SR oder Degenesis: Rebirth. Man hat einen Würfelpool mit W6. 4,5,6 sind Erfolge, 6er explodieren und dürfen nachgewürfelt werden. Es gibt auch noch einen W 100- aber den braucht man nur für Zufallstabellen.
Was mir beim Kampfkapitel eher nicht gefallen hat:
- Beschreibung des Kampffeldes und von Hindernissen kommen vor dem Ablauf des Kampfes
- die Beschreibungen sind doch sehr table-top mäßig (er muss genau 2 Felder weit stehen) ::)
- leider gar keine Info darüber, wie viele Aktionen/Angriffe/Ausweichmanöver ein Charakter in einer Kampfrunde machen kann Dafür gibt es immerhin eine allgemein Umgebungskarte für Kämpfe zum Ausdrucken (aber da kann ich ehrlich gesagt auch einfach ein Stück Papier nehmen).
Kommen wir noch kurz zur Magie.
Magie ist ein Talent in DVC und keine Fertigkeit wie in anderen Systemen. Man muss grundsätzlich sprechen und gestikulieren; beide Arme frei haben. Magie entsteht oder wirkt direkt im Ziel(bereich). Magier der einen Feuerball schleudert gibt's hier also nicht...Es gibt insgesamt 8 Magieschulen, hier sog. Zirkel. Magie ist unterteilt in Elemente, 6 davon bilden einen Kreis(lauf). Jedes Element hat dabei 2 Gegenpole, das es einerseits schwächer und andererseits stärker gegenüber anderen Elementen macht. Wasser z.B. wäre stärker als Feuer, aber schwächer als Blitz. Die Elemente Licht&Schatten bilden einen eigenen Kreis. Licht enthält Heilmagie und diese kann z.B. Schattenkreaturen schädigen. Das ganze erinnert mich so ein bisschen an Heroes of Might and Magic, wo es von der Magie her ähnlich ist (in Teil VI z.B. kann mit Heilmagie Untote&Dämonen schädigen). Habe ich so bislang noch in keinem mir bekannten System angetroffen, finde ich aber im Gegensatz zu der "Glückssache" eine gute Regelung, bringt etwas taktische Tiefe rein.
Was mir allerdings noch nicht so ganz klar ist: Wie wird Magie oder allgemein der Einsatz von Talenten limitiert? Talente kauft man sich zu Anfang bei der Charaktererschaffung. Aber das war es dann. Finde ich etwas seltsam. In anderen Systemen hat man Manapunkte oder sowas, um das zu regulieren. Hier finde ich nichts dergleichen...?
Schluss
Am Schluss gibt es dann erstmal noch jede Menge Zusatz-Gedöns/Zusatz-Infos für den SL. Angefangen von Reisen (und was da so passieren kann), über verschiedene Gefolgsleute hinweg, die einen begleiten oder für einen arbeiten können bis hin zu allen möglichen Ausrüstungslisten. (Magische) Artefakte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Politik & Wirtschaft finden nochmals Erwähnung und dabei u.a. verschiedene Gilden denen man beitreten kann. Lustig: Bei allen Gilden muss man eine Aufnahmeprüfung machen (Gothic 2 lässt grüßen). Dann hätten wir noch ein SL-Kapitel, in dem so die typischen SL-Tipps und Probleme abgehandelt werden. Und am Ende des Kapitels kommt ein Einstiegsabenteuer. Steht da so. Ferner steht dazu:
Zitat
Am Ende dieses Abschnitts findet sich aber für alle das Soloabenteuer, das auch alleine gespielt werden kann... . Ein Soloabenteuer, das auch alleine gespielt werden kann. Prima. Deswegen heißt es ja Soloabenteuer... Das besagte Abenteuer umfasst dann grade auch mal 2 Seiten und wirkt etwas lieblos dahingeklatscht, so als ob einem grade noch eingefallen wäre, dass man ja noch ein Abenteuer braucht...Das Teil taugt bestenfalls zum Plothook und wenn es schon mit den Worten beginnt: "...die Abenteurer überleben diese Begegnung nicht." ist es vielleicht nicht gerade als Einstiegs-Abenteuer geeignet. ::)
Ganz zum Schluss gibt's dann noch Antagonisten, und was ich hier aber nett finde, ist, dass die jeweils im Verhältnis zum Menschen (also Größenverhältnis) dargestellt werden. Last but not least findet sich dann auch noch eine Karte von Aporue. Aber: Die ist mit Abstand das grafisch schwächste Bild im ganzen Buch, und wirkt auch wieder etwas lieblos und schnell dahin geschludert, weil man wohl noch eine Karte gebraucht hat. Schade. Dafür ist der Charakterbogen schön übersichtlich und gut gestaltet. Leider gibt es keinen einzigen spielbaren Archetypen.
Pro
- Teils gute Grafiken
- übersichtlich gestaltetes und (optisch) gut lesbares Regelwerk
- kleinere Textpassagen, die kurz und prägnant das Wichtigste vermitteln
- gute, übersichtliche Zusammenfassung für schnelle Charaktererschaffung
- spannende Non-Edo-Fantasy-Rassen
- ausgewogene Mischung zwischen normalen & exotischen Rassenfähigkeiten
- taktische Angaben/Empfehlungen bei den Rassen: "Eignet sich gut als Nahkämpfer,"etc.
- einfache Grundregeln
- interessantes Magie-System mit taktischem Anspruch
- Darstellung Größenverhältnis Antagonisten-Mensch
Contra
- diverse Orthograhpie-, Lektorats und stilistische Fehler
- kein Klappentext
- Hintergrundgeschichte teils dröge geschrieben und leicht verwirrend
- Die Vergessenen Chroniken (und was es damit auf sich hat) werden erst zum Ende des Buches geklärt
- teils schlechte Grafiken (Karte am Ende z.B.)
- Attribut "Glück" in erster Linie nur zum Looten da
- Kampfbeschreibungen teils sehr table-top mäßig
- Magie/Einsatz von Talenten nicht limitiert/geregelt
- Aktionen im Kampf nicht geregelt (wer hat wie viele Aktionen pro Runde)
- Einstiegsabenteuer bestenfalls als Plothook zu gebrauchen und keine vorgefertigten Charaktere
- Manche Dinge wirken so, wie wenn sie kurz vor knapp noch eingefügt worden wären und demenstprechend "lieblos" (gestaltet)
Was bleibt unterm Strich?-Das Fazit:
puh Diese Rezension ist dann doch um einiges ausführlicher geworden, als ich zunächst geplant hatte. Ich will jetzt gar nicht mal so sehr nochmal auf die einzelnen Pro-und Contra-Punkte eingehen, sondern mich an einer Zusammenfassung versuchen. Also: Das Buch fängt schwach an. Aber: Danach wird es besser, es taut auf, es liest sich besser und flüssiger. Bei der Spielwelt und allen voran bei den 12 Rassen merkt man einfach, dass da echt viel Herzblut drinsteckt. Man merkt einfach, dass hier der Focus des Spiels liegt und darauf viel Wert gelegt wurde. Herzblut wo reinstecken bedeutet ja auch immer, dass man da etwas mehr reinsteckt und investiert als anderswo. Und das wiederum merkt man dann aber an anderen Stellen, wo manches fehlt weil z.B. einige Infos fehlen oder grundlegende Dinge gar nicht geregelt sind. Und zum Ende hin baut DVC leider wieder etwas ab- man hat ein bisschen das Gefühl, das ihm am Ende die Puste ausgegangen ist.
Letzten Endes krankt DVC an vielen kleineren Dingen, hat dafür aber auch echt ein paar gute und spannende positive Aspekte. Und ja, diese kleinen Dinge sind ärgerlich-aber die meisten davon sind zumindest für mich verschmerzbar. Und die positiven Dinge mögen vielleicht nicht ganz so viele sein, haben aber für mich eine stärkere Gewichtung hier. Ja, natürlich sind die vielen kleinen negativen Dinge ärgerlich-aber für sind die meisten erstmal verschmerzbar und die positiven Dinge rücken dafür mehr in den Vordergrund. Ich finde z.B. die Sachen mit den Rassen und der Magie ziemlich spannend und möchte DVC daher auf jeden Fall mal eine Chance geben und esausprobieren -entweder am Tisch oder als Forenspielrunde. Und ich finde, das sollte ihr auch tun, denn ich glaube alles in allem haben wir es hier mit einem ungeschliffenen Diamanten zu tun, der noch seine Ecken & Kanten hat- unter dessen Oberfläche aber etwas Schönes, Positives durchschimmert. Und man darf natürlich nicht vergessen, dass wir hier die Arbeit eines Mannes bzw. eines sehr kleinen Teams vor uns haben.
Eine errattierte oder neue Version, die einfach rundherum ein bisschen gepolisht wäre (besseres Lektorat, Buch besser strukturiert,etc.),und die andererseits an den Stärken auch gar nicht viel rummacht, würde bei mir wohl schon auf die 7 und auf ein "GUT" springen.
So bleibt es vorerst bei: Meine Wertung: 6,5/10
Blizzard findet dich: GANZ OKAY
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Eine Rezension von: Blizzard https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106891.0.html