Die verbotenen Lande Basisbox
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Das universelle Rollenspiel-Fanzine Greifenklaue wurde bereits 1997 von Mitgliedern der Pfadfindergruppe Mantikore als gedrucktes A4-Heft ins Leben gerufen und eroberte ab 2005 auch das Internet. Neben dem gedruckten Fanzine betrieb Ingo aka "Greifenklaue" vor allem einen Blog, einen Podcast und ein eigenes Forum. Zur großen Bestürzung der Rollenspiel-Szene verstarb Ingo Schulze am Freitag den 26.11.2021. |
Podcast-Kollege Christophorus hat für den Würfelhelden rezensiert, da reichen wir die Rezi auch hier gerne nach.
Survival-Spiele erfreuen sich insbesondere auf dem PC großer Beliebtheit. Das Erkunden unbekannter Gegenden und das Sammeln diverser Rohstoffe, um daraus Waffen, Rüstungen, Werkzeuge oder ganze Verteidigungsanlagen zusammenzuzimmern, während irgendwo im Dunkeln schreckliche Kreaturen lauern, die einem ans virtuelle Leder wollen, erfreut Hunderttausende Zockerherzen jeden Tags aufs Neue. "Das muss man doch irgendwie auch in einem Rollenspiel abbilden können", dachten sich wohl die Herren der schwedischen Rollenspiel-Kreativschmiede FRIA LIGA, hierzulande besser bekannt als FREE LEAGUE PUBLISHING, und entwickelten mit Forbidden Lands genau das: Eine Mischung aus Überlebens- und Entdeckungssimulation mit genügend Rollenspiel dazwischen. Eine Mischung, die scheinbar gut ankam, denn auf der UK Games Expo 2019 wurde Forbidden Lands als Rollenspiel des Jahres ausgezeichnet. Sind die Lorbeeren des in deutscher Version als Die Verbotenen Lande beim UHRWERK VERLAG erschienenen Rollenspiels gerechtfertigt?
INHALT
Wie so oft sind es die Menschen, die für Ärger sorgen. So auch in Die Verbotenen Lande: Vor 1.200 Jahren, so erzählt es die Geschichtsschreibung, mussten sie ihre alte Heimat aufgrund einer Katastrophe verlassen und flohen über die Meere. Nach langer Überfahrt ankerten sie an einem Land, in dem bereits Elfen und Zwerge lebten. Diese hießen die Flüchtlinge nur widerwillig willkommen, doch bevor es zu größeren Reibereien kommen konnte, teilte der Gott Wyrm, der die Menschen in Form eines Raben bei ihrer Überfahrt begleitete, das Land durch eine riesige Gebirgskette. Die Elfen und Zwerge bekamen die Orks als ihre Diener und den Norden, das Rabenland, während die Menschen den Süden erhielten, das Erlenland. Und nie wieder sollten sich die Völker untereinander behelligen.
Das ging auch rund 500 Jahre gut, bis es zu Seuchen und Kriegen im Erlenland kam. Menschen sind halt Menschen. Insbesondere religiöse Fraktionen lieferten sich bittere Auseinandersetzungen, und so kam es, dass eine aufgrund ihres Glaubens verfolgte Gemeinschaft über die Berge in den Norden floh. Zähneknirschend nahmen die Elfen und Zwerge die Verfolgten auf, was sie binnen weniger weiterer Jahre aber bereuten, denn es kamen immer mehr Flüchtlinge ins Rabenland. Bis die Zwerge genug hatten und den Zugang versiegelten. Doch die geflohenen Menschen wurden sesshaft und vermehrten sich, ebenso wie die Menschen jenseits der Berge im Süden.
Es dauerte weitere 300 Jahre, bis das Erlenland seinen Bewohnern keinen Platz und kaum noch Nahrung bieten konnte. Das nutzte die sogenannte Kirche des Rost aus, um den König und seine Vasallen zu einem Kreuzzug gen Norden zu drängen, denn ihren Worten nach gehörte das Rabenland eigentlich den Menschen. Und so kam es, wie es kommen musste: Es brach ein erbittert geführter Krieg vom Zaun, der viele Jahrzehnte andauern sollte. Die Elfen und Zwerge sowie insbesondere die ihnen unterstellten Orks wehrten sich tapfer gegen die Invasoren, wurden aber im Zuge etlicher blutiger Schlachten und Scharmützel zurückgedrängt. Als sie ihre Niederlage erkannten, zogen sich die Elfen und Zwerge tief in ihre Domänen zurück und überließen die Orks ihrem Schicksal.
Während dieser Zeit tat sich auf Seiten der Eroberer der Zauberer Zygofer hervor, der sich aber heimlich in den Künsten der Nekromantie unterrichten ließ. Durch geschicktes Taktieren wurde er eines Tages tatsächlich zum König des Rabenlandes gekrönt, war innerlich aber zerfressen vor Machtgier und Ehrgeiz, sodass sich schlussendlich viele seiner Weggefährten und auch seine eigene Familie von ihm abwandten. Lediglich seine nicht minder machtbesessene Tochter Therania und der mysteriöse Barde Merigall blieben bei ihm, mit deren Hilfe er zusammen mit eiserner und grausamer Faust über das Rabenland herrschte.
Mit Schrecken erkannte der König des Erlenlandes, dass Zygofer in Wahrheit ein erbarmungsloser Tyrann war und unternahm Anstrengungen, ihn vom Thron zu stürzen. Tatsächlich zeichnete sich eine Niederlage für den Schwarzmagier ab. Als letzten Schachzug öffnete er ein Tor zu den Dämonen, die ihm im Kampf unterstützen sollten. Doch Zygofer musste erkennen, dass er sich geirrt hatte. Er konnte den Strom der widerwärtigsten und blutrünstigsten Kreaturen, der sich aus dem Portal ergoss, nicht kontrollieren, und so verwüsteten sie weite Teile des Landes sowie das einst reiche Nachbarland Aslene vollständig, das nun als Ascheland bekannt ist. Die verbliebenen Elfen und Zwerge zogen sich tief in ihre Domänen zurück und leckten ihre Wunden, wobei sie die Orks ihrem Schicksal überließen. Die Menschen des Erlenlandes versiegelten ihrerseits sämtliche Pässe und Pfade, die in den Norden führten, und nannten das Rabenland nur noch Das Verbotene Land. Zwar gelang es Zygofer, Therania und Merigall dass Tor wieder zu schließen und einen Großteil der Dämonen zu vernichten, doch bahnte sich auch ein tödlicher roter Nebel unbemerkt seinen Weg, der sich im gesamten Rabenland ausbreitete und seine Bewohner einschloss. Die meisten, die ihm entkommen wollten, verschwanden für immer auf unerklärliche Weise.
Und so lag das Rabenland 300 Jahre eingehüllt in einem Nebel, der nur den Namen "Blutnebel" trug. Aufgrund nicht geklärter Umstände verschwand er jedoch urplötzlich wieder. Und hier beginnt die Geschichte. Denn das Verbotene Land wartet nun darauf, dass seine Geheimnisse und Schätze von mutigen Abenteurern entdeckt werden
Und "entdecken" ist hier auch das große Stichwort, denn Die Verbotenen Lande setzt voll auf Exploration und Sandboxing mit Legacy-Ansatz. Das macht schon die hübsch gestaltete, vollfarbige Hex-Karte klar, die einem entgegenflattert, sobald die Schachtel des Spiels, in dem sich neben der Karte noch das Spieler- und das Spielleiterhandbuch befinden, geöffnet wird. Apropos "hübsch gestaltet", denn das muss einfach vorweggenommen werden: Die in rotes bzw. grünes Kunstleder eingebundenen und mit goldenen Ornamenten, Schriftzeichen und Symbolen verzierten DIN B5-Bücher sehen einfach klasse und wertig aus. Das führt sich innen fort, doch dazu später mehr. Erst einmal stürzen wir uns auf den spielerischen Inhalt:
Wie anfangs erwähnt ist das ehemalige Rabenland, das aus einer Art blutigem Dornröschenschlaf erwacht ist, der Schauplatz des Geschehens. Als einer der wenigen Bewohner dieses Landes, die den Blutnebel überlebt haben, ist es an den Charakteren, auf Erkundungstour zu gehen. Dies können sie als Mensch, Elf, Halbelf, Zwerg, Halbling, Ork, Wolfsmensch oder Goblin tun, wobei jedes Volk ein Hauptattribut und ein besonderes Talent (z.B. Felsenbeißer beim Zwerg) besitzt, das gewisse Vorteile gewährt. Als Klasse kann aus Druide, Kämpfer, Jäger, Barde, Händler, Reiter, Schurke und Zauberer gewählt werden, die jeweils über verschiedene Fähigkeitsschwerpunkte, Berufstalente und eine Grundausrüstung verfügen, die sie mit ins Abenteuer nehmen.
Jeder Charakter verfügt über die vier Attribute Stärke, Geschicklichkeit, Verstand und Empathie sowie einige klassische Fähigkeiten wie Heimlichkeit, Fingerfertigkeit oder Nahkampf, auf die im Rahmen eines Kaufsystems Punkte verteilt werden. Das Alter des Charakters bildet dabei die Größe der jeweiligen Pools und die Anzahl der wählbaren Talente: Ein junger Entdecker darf sich 15 Attributspunkte notieren, ein alter Charakter hingegen nur 13. Im Gegensatz dafür verfügt ein alter Charakter über 12 Fertigkeitspunkte und 3 Talentpunkte, ein junger nur über 8 Fertigkeitspunkte und einen Talentpunkt. In der Mitte ordnet sich die Altersstufe "erwachsen" ein, sie verfügt über eine ausgewogene Poolgröße. Zu Beginn dürfen die Attributswerte - mit Ausnahme des Hauptattributs - jedoch nicht größer sein als 4. Das Hauptattribut darf auf maximal 5 gesteigert werden. Bei den Fertigkeiten ist es ähnlich: In Klassenfertigkeiten darf jeweils maximal 3 Punkte investiert werden, in fremde Fähigkeiten maximal 1 Punkt.
Die Verbotenen Lande basiert auf dem MY0-Würfelsystem, das bereits z.B. aus Coriolis bekannt ist: Attributs- plus Fertigkeitswert ergeben eine bestimmte Menge an W6-Würfeln, mit denen gewürfelt wird. Je nach Situation kommen noch Bonuswürfel hinzu, z.B. für die verwendete Waffe oder ein verwendetes Ausrüstungsteil, oder es werden welche abgezogen. Nur eine 6 stellt dabei einen Erfolg dar, alle anderen Augenzahlen werden ignoriert. Wurde im ersten Durchgang kein Erfolg erwürfelt, darf man den Wurf strapazieren. Dabei dürfen alle Würfel, die keine 6 oder eine 1 anzeigen, erneut gewürfelt werden. Speziell für die Attributswürfel zählt allerdings nun jede gewürfelte 1 als Schwächung, hier Unheil genannt. Für jede 1 erleidet der Charakter Schaden an dem verwendeten Attribut und am Waffenbonus, d.h. er zieht die Anzahl an Einsen davon ab. Klassische Lebens- bzw. Trefferpunkte gibt es bei Die Verbotenen Lande nicht. Sinkt auf diesem Weg ein Attribut auf 0, gilt der Charakter als gebrochen, was je nach Attribut verschiedene Auswirkungen auf sein weiteres Handeln hat. Das Auffüllen von Attributwerten ist nur über Heilung oder eine ausgedehnte Rast möglich. Gleichzeitig erhält er aber für jede 1 aber auch einen Willenskraftpunkt. Mit Willenskraftpunkten werden die Berufstalente und allgemeinen Talente aktiviert, die, wie bereits weiter oben erwähnt, Vorteile gewähren, wie z.B. zusätzliche Würfel im Kampf oder bei Fertigkeitsproben.
Magiebegabte Charaktere nutzen die Willenskraft außerdem dazu, ihre Zauber zu wirken. Dabei gilt: Je mehr Willenskraftpunkte ausgegeben werden, desto mächtiger wird der Zauber. Der restliche Mechanismus funktioniert in ähnlicher Form wie bereits beschrieben, jedoch mit der Ausnahme, dass eine 1 ein magisches Missgeschick bedeutet. In dem Fall wird mit zwei W6 die Art des Missgeschicks ausgewürfelt, wobei ein W6 als Zehnerstelle gilt. Die Verbotenen Lande gibt sich hier sehr oldschool-ig, denn mit etwas Pech kann das Zaubererleben hier enden.
Hauptaspekte von Die Verbotenen Lande sind aber klar der Reise- und der Verwaltungsmechanismus. Bei ersterem Punkt werden die mitgelieferte Karte und die Aufkleber wichtig, denn die Charaktere bewegen sich im ehemaligen Rabenland auf Hexfeldern vorwärts. Ein Hexfeld entspricht 10 Kilometer und unter günstigen Umständen können sich die Charaktere zu Fuß zwei Hexfelder weit bewegen, zu Pferd gar bis zu fünf. Schwieriges Gelände, Dunkelheit oder Flüsse schränken die Bewegungsrate jedoch ein. Zudem sind die Reisen in Tagesabschnitte unterteilt, in denen die Charaktere verschiedenen Aktivitäten wie Jagen, Sammeln oder Ausschau halten nachgehen können. Vor Beginn jedes Tagesabschnitts muss festgelegt werden, welcher Charakter welcher Aktivität nachgeht. Außerdem müssen die mitgeführten Verbrauchsgegenstände wie Nahrung und Wasser im Auge behalten werden, denn diese können sich jeden Tag verringern. Jedes Verbrauchsgut besitzt ein eigenes Feld auf dem Charakterbogen und sein Vorrat wird anhand eines Würfels bewertet. Bei einem W12 besitzt der Charakter den höchsten Vorrat von einem Gut, den er bei sich tragen kann. Bei Gebrauch des Vorrats wird der W12 gewürfelt. Bei einer 1 oder 2 verringert sich der Vorrat und wird künftig von einem W10 repräsentiert. Wird der Vorrat erneut angefasst, wird wieder gewürfelt. Bei einer erneuten 1 oder 2 senkt sich der Vorrat auf einen W8. Das geht bis zu einem W6. Fällt auch hier eine der beiden Zahlen, gilt der Vorrat als vollständig verbraucht und muss aufgefüllt werden, z.B. im Fall von Nahrung durch eine erfolgreiche Jagd oder durch einen Einkauf beim Händler in der nächsten Ortschaft. Charaktere müssen jeden Tag Nahrung und Wasser zu sich nehmen, um keine negativen Zustände zu erhalten.
Neben Zufallsbegegnungen können die Charaktere während der Erkundung des Rabenlandes auch auf Abenteuerschauplätze stoßen. Dies können Burgen, Verliese oder Dörfer sein. Bis auf bestimmte Rahmenbedingungen wie Grenzen oder Regionenbezeichnungen sind Die Verbotenen Lande bewusst offen gestaltet worden. Es soll die Aufgabe des Spielleiters sein, die Welt auszuschmücken und mit Leben zu füllen, sofern er nicht zugeschnittene Abenteuer bemühen möchte. Ist also der Spielleiter der Meinung, dass die Gruppe auf einen Abenteuerschauplatz trifft, pappt er einen der vorgefertigten Aufkleber auf das Hexfeld und kann das Spielleiterhandbuch bemühen, um den Schauplatz anhand von zahlreichen Zufallstabellen auszuschmücken. Auf diesem Wege können, ähnlich wie bei Beyond the Wall, spontane Abenteuerideen und Herausforderungen entstehen. Weitere Aufkleber und Karten können bei Bedarf nachbestellt werden.
Ein weiterer Aspekt des Spiels ist die Festungsverwaltung, der im Spielerhandbuch ein umfangreiches Kapitel gewidmet wurde. Die Spieler haben nämlich die Möglichkeit, in einem eroberten Abenteuerschauplatz eine eigene Festung zu errichten, die eine Vielzahl von Boni bietet. Neben Auswirkungen auf die Charaktere selbst (z.B. Erhalt eines Willenskraftpunktes oder eine ungestörte Regeneration von Attributsschäden) erhöht ein Ausbau der Festung um beispielsweise einen Marktplatz, eine öffentlich zugängliche Bibliothek oder um einen Galgen auch die Reputation der Gruppe. Je höher der Ruf - der gut wie böse sein kann - desto stärker die Auswirkung auf soziale Konflikte wie feilschen, handeln oder einschüchtern. Eine hohe Reputation kann aber auch ungebetene Gäste in Form einer Belagerungsarmee anlocken, die plötzlich vor den Toren der Festung lauert.
Ein Ausbau verschlingt aber ordentlich Ressourcen, die erst angeschafft werden müssen. Auch will die Festung gut in Schuss gehalten und bewacht werden, was den Einsatz von Bauarbeitern und Wachen bedeutet, die natürlich bezahlt werden wollen. Passiert all dies nicht, wird auf entsprechende Tabellen gewürfelt, die einschneidende negative Auswirkungen nach sich ziehen.
Ja, das klingt nicht nur nach Arbeit, das ist es auch. Sobald eine eigene Festung erbaut wurde, gilt es, viele Dinge im Auge zu behalten, die am besten als "Ablaufplan" festgehalten werden. Mikromanager dürften hierbei ihre Freude haben, müssen dabei aber in Kauf nehmen, dass die meisten Ereignisse ausgewürfelt werden. Spieler, die nur aufs Rollenspiel aus sind, müssen hingegen in Kauf nehmen, dass die Errichtung einer Festung mit Verpflichtungen einher geht, die stets beobachtet werden müssen. Darauf muss man sich einlassen können.
Auch wenn man diese Mechanismen verflucht und zum Teufel wünscht und das Rollenspiel niemals spielen möchte, so veranlasst einen allein die fantastische Aufmachung dazu, zumindest darin herumzublättern. Gedruckt auf grobporigem Papier versprüht Die Verbotenen Lande einen nostalgischen Charme, dem man sich einfach nicht entziehen kann: Die zahlreichen Schwarz-Weiß-Illustrationen von Nils Gullikson sind atemberaubend, das Layout gradlinig und gleichzeitig verspielt (jedes Kapitel wird von einem auf dem ersten Seitenbuchstaben sitzenden Raben begleitet) und aufgeräumt, die Übersetzung ist nahezu fehlerfrei. Selbst das Design des Charakterbogens animiert dazu, zumindest mal eine Proberunde spielen zu wollen. Für knapp 50 Euro bekommt man also ein Werk, das seinen Preis mehr als wert ist.
Eine Rezension von: Christoph 'Christophorus' Memmert https://greifenklaue.wordpress.com/