Crimson Empire 2nd Ed.
Das Grundbuch teilt sich in folgende Kapitel auf:
1. The Roleplaying Game
2. Character Creation
3. Combat & Movement
4. Magic in the World of Thargos
5. Cults & Factions
6. Mental Health
7. Creatures of Thargos
8. Mastering the Tale
9. World of Thargos
Appendix
Das erste Kapitel enthält die Einführung in die Welt von Thargos¸ die Erklärung der Abkürzungen und was es Besonderes in diesem System gibt. Grundsätzlich ist das System auf %-Würfel ausgerichtet und zwar würfelt man mit den % unter dem Fertigkeitswert. Wenn ein Wurf erfolgreich war¸ erhält man eine Chance den Wert beim Stufenanstieg zu erhöhen.
Bei der Charaktererschaffung werden die 10 Attribute mit 2W8+1W4 geworfen (ein Wert von 3-20) diese werden später als %-Wert in den Fertigkeiten verarbeitet. Man sucht sich eine Charakterklasse aus den 8 Charakterklassen: Darkun¸ Druid¸ Knight¸ Sorceress¸ Assassin¸ Ranger¸ Warrior¸ Warrior Priest¸ aus. Diese wiederum sind in mehrere Sub-Klassen aufgeteilt¸ die die Fertigkeiten-Boni des Charakters definieren. Hier zeigt sich die Fertigkeitenlastigkeit des Spiels - insgesamt stehen 140 Fertigkeiten zur Auswahl. Auch verschiedene Rassen sind auswählbar: Noble Elves¸ Wood/Valley Elfs¸ Dergs¸ Uldanians¸ Mandorians¸ Dwarves¸ Condorians. Die Rassen sind hauptsächlich Menschen¸ bzw. Mischrassen: Halbelfen¸ Zwerg-Elfen-Mischlinge¸ usw. Der Aufbau der Tabellen erinnert an D&D¸ also man würfelt seine Körpergröße und Gewicht aus und das Startgeld und seine psychologische Einstellung und seinen Geburtsort und so weiter...
Das Kampfsystem wird über die Fertigkeiten geregelt¸ Angriff vs. Parade. Besonders ist¸ dass Schaden nur direkt auf die Körperzonen angerechnet wird und es kritische Treffer gibt. Entsprechend wird die Rüstung für jeden Körperteil einzeln berechnet. Das System ähnelt Runequest/Cthulhu mit einem Schuss Rolemaster und Midgard.
Im Bereich der Magie werden 2 verschiedene Systeme genutzt. Das eine ist ein typische Spruch-System¸ in dem genau definiert ist¸ was passiert. Die Zaubersprüche wirken eins zu eins von D&D geklaut. Das interessantere¸ aber nur den Magier zugängliche Runensystem¸ ist frei zusammenstellbar. Aufgebaut ist es nach Mind - Object/Element/Creature ‐ Action. Dadurch kann man Variantionen seiner Sprüche oder neue Effekte basteln. Mit den Runenkarten ist somit eine Art Poker mit den Sprüchen möglich.
Die Zauber kosten Energiepunkte von denen jeder Charakter ein wenig und die Zaubercharaktere mehr besitzen.
Auf die Kulte und Fraktionen wird kurz eingegangen¸ schließlich gibt es ja bereits ausführliche Sourcebooks zu diesen Gruppierungen.
Die geistige Gesundheit ist wie bei Cthulhu ein abnehmender Wert¸ der nur durch Stufenanstieg oder Magie wiederhergestellt werden kann. Dies führt zu Geisteskrankheiten¸ Phobien usw. Allerdings können Alpträume als Spielidee genutzt werden¸ um Prophezeiungen und Ähnliches einzubringen. Die Traumdeutung der Druiden ermöglicht so etwas.
Die Kreaturen-Abteilung wurde gemäß Herrn Loizou kräftig eingekürzt¸ auf 20¸ weil die Hauptgegner Menschen bleiben sollen. Überraschungen sind dort nicht zu finden¸ sondern Orks¸ Trolle¸ Drachen¸ Golems und andere Bekannte.
Der Spielleiterbereich geht darauf ein wie das Renown-System funktioniert. Der persönliche Ruhm wirkt sich auf den Charakter in Form von Support und Feinden aus. Der auf die Fraktion übertragene Ruhm wirkt sich auf eventuell neu zu erschaffende Charaktere der Fraktion aus. Das mit dem persönlichen Renown hat man¸ sogar unter diesem Namen¸ bereits bei W:tA gesehen¸ das mit dem übertragenen Ruhm erinnert an den ehemaligen Gruppen-Karmapool bei Shadowrun. Es folgen verschiedene Dinge¸ wie Krankheiten¸ Verdursten¸ Gifte¸ Pflanzen¸ Schiffahrt¸ Scenario-Ideen und andere Dinge¸ mit denen man Spielercharaktere ärgern kann.
In über 80 Seiten wird nun auf die Welt Thargos eingegangen¸ mit Beschreibungen von verschiedenen Städten und Dörfern¸ einige Stadtpläne sind enthalten¸ Wappen der Ritterorden und wichtige Nichtspielercharaktere. Im Anhang sind noch Karten¸ der Kalender und ein 6-seitiges Charakterblatt zu finden.
Das Artwork ist durchweg gut und stimmungsvoll gehalten. Die gewählte Schriftart ist allerdings eine Qual¸ er ähnelt UmberSSK und ist ziemlich breit¸ nicht besonders gut zu lesen. Das Buch hat eine Leinenbindung¸ allerdings ist beim ersten durchblättern der Rücken bereits gebrochen. Ich hoffe das dies ein Einzelfall ist¸ was mich aber ärgert¸ da ich das Buch nur mit Samthandschuhen angefasst habe. (CoffeeFiends ist nicht gebrochen¸ aber der fasst seine Regelwerke auch nicht mit Samthandschuhen an.)
Fazit:
Gut geklaut ist besser als schlecht selbst geschrieben. Wäre es vor 10 Jahren erschienen¸ dann wäre es eine echte Bombe geworden. Ebenfalls kann es Spieleinsteigern¸ die sich weiterentwickeln wollen¸ echte Erleuchtung bringen und dort sind die 45 € auch gut angelegt. Vielleicht bin ich aus dem Alter raus¸ aber Tattoos & Piercings machen noch keine Dark Fantasy aus. Zumindest laufen auf Thargos keine halbnackten Kriegerinnen mit schick dekorierten Rüstungsteilen herum. Der mystische Hintergrund ist eins-zu-eins aus Forgotten Realms geklaut (Ursprüngliche Echsenrasse hält andere Rassen als Sklaven. Revolte. Junge Rassen führen untereinander Krieg.) und kräftig mit den letzten Zügen des Römischen Imperium durchmischt. Es werden viele Ideen angeschnitten und dann...warte mal auf das Sourcebook. Ein Verhalten¸ das mich schon ehedem bei White-Wolf Produkten abgestoßen hat. Wenigstens konnte Chris auf der Messe versichern¸ dass er die nächsten fünfzehn Jahre Spielweltentwicklung bereits geplant hat - die Kontinuität kann also zur Abwechslung auch mal gewährleistet werden.
Eine Rezension von: Sascha 'Verminlord'