Coriolis The Third Horizon - Quickstart
Rezension: Coriolis The third Horizon Quickstart
2017-04-03
Dieses Mal habe ich wieder einen Quickstart - zu deutsch Schnellstarter - ausgesucht. Coriolis ist Science-Fiction, aber mit einem arabisch-afrikanisch geprägten Setting. Kann der Schnellstarter überzeugen?
Coriolis The third Horizon Quickstart
Seiten: 74
Sprache: Englisch
Preis: kostenlos (pdf)
Erscheinungsbild
Die Frontseite ziert dasselbe Bild wie beim Grundregelwerk. Drei Charaktere untersuchen eine alte Ruine. Die dunklen Farben und der rote Himmelskörper im Hintergrund vermitteln eine angespannte Atmosphäre. Dazu trägt bei, dass die Anführerin eine ihrer Mitstreiterinnen zurückhält. Worauf sie blickt, ist nicht zu erkennen. In der Vergrößerung fallen die geschwungenen Verzierungen auf der Ausrüstung auf.
Im Innenteil wird die Ausrichtung des Settings durch zahlreiche, farbige Bilder deutlicher. So gibt es eine Szene, wo Bewaffnete sich in einem Innenhof befinden, der von einer Galerie umgeben ist, die aus an Rundbögen erinnernden Metallstreben gebildet wird. Mir gefällt der Stil gut, auch wenn einige Bilder etwas undeutlich gehalten sind. Auch die übrigen Grafiken für den Hintergrund und Übersichtskästen passen gut zum Setting.
Dafür gebe ich 4 Sterne.
Aufbau und Texte
Ein Inhaltsverzeichnis hat der Schnellstarter nicht, aber bei 72 Seiten geht das noch. Unterteilt ist das Heft in vier Kapitel. Kapitel eins bildet die Einführung und gibt einen Überblick in das Setting. Zwei erklärt die Fertigkeiten und Proben, drei den Kampf und vier beinhaltet ein Beispiel-Abenteuer samt vorgefertigter Charaktere. Dabei sind die Inhalte gut aufgeteilt und verständlich erklärt. Tabellen sind übersichtlich, kleine Kästen behandeln Spezialthemen. Die Texte sind gut geschrieben und in Absätze unterteilt.
Abermals sind 4 Sterne angemessen.
Setting und Regeln
Das Setting nimmt relativ wenig Platz ein. Kurz gesagt, ist der Third Horizon ein Bereich, den die Menschheit zuletzt kolonisiert hat. Die verschiedenen Gruppen werden den ersten Siedlern oder der zweiten Welle zugeordnet, was laut Kurzbeschreibung Grund zahlreicher Konflikte und Schwerpunkt des Systems sein soll. Die Auswahl klingt vielversprechend. Da sind zum Beispiel: Das Consortium repräsentiert die in solchen Settings häufigen Großkonzerne, der Order of the Pariah ist ein religiöser Orden, die Nomad Federation besteht aus Weltraum-Nomaden. Leider gibt es dazu nur wenige Infos, was dem Platz geschuldet sein dürfte. Anders als die Kurzbeschreibung vermuten lässt, verehren die Menschen mit den Ikonen ein Mehrgötter-Pantheon und keine monotheistische Gottheit.
Für Proben wird ein Pool aus W6 entsprechend der Summe aus einem Attribut und einer
Fertigkeit verwendet. Jede sechs zählt als Erfolg. Eine sechs reicht für normale Proben aus, um zu bestehen. Bei Vergleichsproben zählt das bessere Ergebnis. Zusätzliche Erfolge können besondere Effekte auslösen. Das gilt besonders im Kampf, wo der Angriffsschaden verstärkt oder eine kritische Verletzung zugefügt werden kann. Letztere wird mit 2W6 ausgewürfelt. Neben verstauchten Knöcheln oder Armen mit Mali z.B. auf Fernkampf gibt es auch den sofortigen Tod. Beim Testspiel schaffte es ein Spieler so, einen Gegner rasch auszuschalten.
Im Kampf hat jede Figur jede Runde drei Aktionspunkte. Je nachdem, was sie damit anstellt, verbraucht sie mehr oder weniger davon. So kostet ein gewöhnlicher Angriff zwei Punkte, ein Schnellschuss mit Abzug von zwei Würfeln nur einen und mit Zielen drei Punkte. Letzteres bringt dafür einen Bonus von zwei. Das gibt eine Reihe von Optionen, ohne unübersichtlich zu werden - vorausgesetzt, die Tabelle liegt für die Spieler bereit.
Misslungene Proben lassen sich nach einem Gebet an die Ikonen wiederholen. Dafür bekommt der Meister einen Darkness Point. Damit kann er der Gruppe später zusätzliche Probleme bereiten. Das ist ein einfacher, aber spannender Ansatz für die altbekannten Gummi-Punkte, da bei jeder schlechten Probe die Überlegung mitschwingt, es sich jetzt leichter zu machen, dafür aber später schwerer zu haben. Unerfahrene Meister oder jene, die zu einer gewissen Willkür neigen, gibt dies eine Option an die Hand, um Eingriffe zu begrenzen und für diese Ideen zu bekommen.
Insgesamt spielt sich das System flüssig, mit starken Parallelen zu Shadowrun. Gleichzeitig gibt es viele Optionen an die Hand, um Kämpfe spannend zu gestalten. Etwas schade ist, dass es zwar bei den Archetypen aufgeführte Talente gibt, diese aber im Heft nicht erklärt werden. Auch das Fehlen der erwähnten mystischen Kräfte ist schade und wurde beim Testspiel von meinen Spielern bemängelt. Ich hätte hier lieber ein oder zwei dieser Kräfte als Beschreibungen gehabt, statt Regeln zu Verhungern und Radioaktivität, die bei einem Testspiel eh keine Rolle spielen und in üblichen Abenteuern selten zum Tragen kommen.
Trotz Schwächen ist mir die Kategorie ebenfalls 4 Sterne wert.
Abenteuer
Das Beispiel-Abenteuer verschlägt die vorgefertigten Charaktere auf eine Raumstation auf der Suche nach einem vermissten Wissenschaftler. Mit einem Piloten, einer Soldatin, einer Wissenschaftlerin, einem Mechaniker und einem Kurtisanen wird dabei jeder Bereich abgedeckt. An Bord entdeckten die Charaktere, dass die Bewohner der Station in eine Art von Zombies verwandelt wurden. Schuld ist eine besondere Pflanze, die aber die Nahrungsprobleme auf einem nahen Planeten lösen könnte. Allerdings sind die Zombies von Natur aus nicht gewalttätig, sondern wurden von einer anderen Expedition angegriffen. Die Station und ihre Bewohner bieten dabei reichlich Gelegenheit, Gruselstimmung zu verbreiten. Die Frage ist, ob die Charaktere die Station in die Luft jagen, oder die Chefin der Zombies mit der Pflanze entkommen lassen, um dem Planeten vielleicht zu helfen. Beim Testspiel brauchte meine Gruppe etwa zweieinhalb Stunden, um das Abenteuer durchzuspielen.
Das Abenteuer bietet einen guten Einblick in die Regeln. Das Setting kommt dabei leider nicht sehr zum tragen. Die Raumstation ist nicht komplett ausgearbeitet, sodass noch etwas Eigenarbeit vom Meister reingesteckt werden muss. Auch wurde nicht daran gedacht, dass die Charaktere erst mal das andere Raumschiff untersuchen könnten, dass an der Station angedockt hat. Da das Spielerschiff ausgearbeitet ist, konnte ich darauf zurückgreifen. Ansonsten wurde an viele Möglichkeiten gedacht, zum Beispiel den Reaktor für die Selbstzerstörung zu überladen. Auch verschiedene Verwendungsmöglichkeiten für Darkness Points sind inbegriffen.
Soziale Interaktionen kommen kaum vor, und der Konflikt beschränkt sich auf die Entscheidung zwischen Zerstören und Entkommen lassen - sofern die Spieler nicht doch eine diplomatische Lösung anstreben. Somit hat das Abenteuer relativ wenig von Thema Konflikte zwischen Gruppen, dass laut Beschreibung des Settings einen Schwerpunkt bilden soll.
Wegen der geringen Einbindung des Settings und notwendiger Eigenarbeit halte ich 3 Sterne für angemessen.
Fazit
Die Kunst eines Schnellstarters liegt darin, Setting und Regelwerk in Auszügen mit einem kleinen Abenteuer zum Testen des Spiels zu liefern. Dies schafft der Coriolis-Schnellstarter trotz seines im Vergleich zu anderen Schnellstartern großen Umfangs nur teilweise. Während die Regeln - bis auf Übernatürliches - gut vermittelt werden, ist das Setting unterrepräsentiert. Hier hätte ich einige Regeln wie zum Verhungern oder auch einige ganzseitige Bilder rausgeworfen, um stärker auf die Hintergründe einzugehen. Dasselbe lässt sich über das Abenteuer sagen. Die Idee mit den umgekehrten Gummi-Punkten könnte einigen Verwaltungsaufwand bei den Spielern reduzieren und wird in meiner Gruppe wahrscheinlich in ein anderen System übernommen. Da der Schnellstarter umsonst ist, kann ich ihn trotz seiner Schwächen jeder Gruppe empfehlen, die ein schnelles, aber Optionen bietendes System ausprobieren will.
Am Ende beträgt die Endwertung 15 von 20 Sterne.
Fantasy-Kritik beim Sternenwanderer
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