Behind: Nur Eingeweihte sehen Behind
fishtank ist ein Ableger des Spieleverlags Ravensburger¸ der sich auf neue Zielgruppen konzentriert. Im Fall von BEHIND darf sich wohl die Szene der Rollenspieler¸ Tabletopper und nicht zuletzt Sammelkartenspieler anvisiert fühlen¸ was auch die starke Präsenz des fishtank-Supportteams auf den größeren Conventions signalisiert.
Mit Ravensburger als kompetentem Vertrieb¸ sollte es BEHIND gelingen auch im normalen Spiele-Fachhandel plaziert zu werden - und dort vielleicht ganz frisches Blut für das Phantastische Hobby zu gewinnen.
Kommen wir zum Spiel. Nur Eingeweihte sehen BEHIND ist ein ungewöhnlich klingender Titel¸ verdeutlicht aber einen Aspekt des Spiels: es handelt von übernatürlichen Fraktionen¸ die jenseits des Menschlichen Bewußtseins existieren. Hinter der Fassade aus Normalität und Alltag unserer Welt¸ ringen Magier¸ Vampire¸ Werwölfe¸ Geister und Tempelritter um Reviere und Macht.
Wer sich jetzt an das beliebte Rollenspiel-Setting World of Darkness von White Wolf bzw. Feder&Schwert erinnert fühlt¸ durchlebt zu recht die gleichen Gedanken¸ die ich beim ersten Kontakt mit diesem Spiel hatte: hier wurde ein beliebtes Konzept auf ein neues Spielprinzip adaptiert. Wer Hinweise auf diese Verwandtschaft in den Credits sucht¸ wird aber nicht fündig.
Was ist das Besondere an diesem Spiel?
BEHIND ist in jeder Hinsicht ein Hybrid. Der Spieler übernimmt die Rolle eines - bzw. meist mehrerer Charaktere seiner Fraktion (Rollenspiel)¸ plaziert diese in Form von Chips auf der Tischoberfläche bzw. einem Geländeplan (Tabletop bzw. Brettspiel) und verschafft seinen Charakteren Spielvorteile bzw. löst Ereignisse durch das Ausspielen von Karten aus.
Von Ravensburger hätte man ggf. erwartet¸ daß BEHIND als Brettspiel-In-A-Box (sprich alles in einem) produziert wird¸ aber BEHIND verfolgt das Konzept eines Sammelkartenspiels und wird in Form von Startern und Boostern erworben.
Um BEHIND zu testen reicht der Erwerb des Schwestern vs. Vampire-Starters¸ der das erforderliche Spielmaterial für zwei Spieler enthält.
Aller Anfang...
Der Schwestern vs. Vampire-Starter ist mit 14 Euro etwas teurer als die anderen Starter - aber auch angemessen schwerer¸ da er die fast die doppelte Materialmenge enthält. Jeder Spieler erhält ein Deck mit je 40 farbigen Spielkarten und eine Reihe farbiger Pappchips (Ø 30mm)¸ auf denen die Gesichter der Charaktere abgebildet sind. Die Chips zeigen alle in BEHIND vorkommenden Charaktere der jeweiligen Fraktion - allerdings sind im Starter nicht alle Personen als Spielkarten vorhanden. Diese und andere Spielkarten können aber durch den Erwerb von Boostern zugekauft werden.
Die Fraktion der Schwestern (Magier) überwiegt mit 15:10 Chips die Vampire. Die Vampire gleichen dieses vermeitliche Ungleichgewicht aber dadurch aus¸ daß jeder Einzelne von ihnen mächtiger ist als die Sterblichen.
Neben den Charakteren findet man weitere Chips mit Geländeteilen. Im Starter sind das eine Statue¸ ein brennendes Faß und 6 Bäume.
Handlungskarten
Sowohl Spielkarten wie auch Chips jeder Fraktion sind mit einer bestimmten Farbe akzentuiert (z.B. Blau für Vampire und Rot für die Schwestern)¸ wodurch das Zuordnen der Karten zu einer Fraktion stark vereinfacht wird. Das Deckblatt aller Spielkarten ist gleich.
Die Spielkarten jeder Fraktion lassen sich in verschiedene Kategorien einordnen. Es gibt die bereits erwähnten Charaktere (zu denen ich im Anschluß kommen will). Man findet Gegenstände (z.B. Waffen) und Magie (Heil- und Schutzzauber¸ Visionen) die man zu seinen Gunsten einsetzen und ggf. sogar mit einem Charakter fest kombinieren kann. Die dritte Gruppe sind Momente (z.B. Heilung)¸ Ereignisse (z.B. Boni auf Ausweichen) und Orte (Heilung¸ Nachschub usw.).
Jede Handlungskarte zeigt eine Illustration¸ trägt einen aussagekräftigen Titel und weist ein oder mehrere Fraktionssymbole auf. Handlungskarten lassen sich in dreierlei Art und Weise nutzen: als Bewegungskarte (Bewegungsweite als Reichweitebalken und Personenzahl am linken Rand)¸ als Schicksalszahl (Wert 1-6¸ Ecke oben Links) und als Handlung (beschreibender Text).
Ausgespielte Orte¸ Zauber¸ Personen und Gegenstände bleiben oft länger im Spiel (Markierung "D") und haben eine permanente Wirkung auf einen oder mehrere Charaktere. Ereignisse und Momente wirken dagegen eine kurze Zeit und werden danach auf den Ablagestapel gelegt. Momente haben den Vorteil¸ daß man sie auch im gegnerischen Zug verwenden kann¸ was aber für den nächsten Spielzug um eine Handlung verringert.
Häufig ist das Ausspielen von Handlungskarten mit einer Probe verbunden¸ die bestimmt¸ ob eine Karte überhaupt eingesetzt werden kann¸ ob man sie über meherere Spielrunden hinweg benutzen kann (Einflußproben) oder ob der Einsatz des des Kartenffekts funktioniert (Effektprobe). Bei solchen Proben wird die angegebene Zahl (zwischen 1 und 7) mit der Schicksalszahl einer Karte vom Nachschubstapel verglichen. Die Schicksalszahl muß gleich oder höher sein. Einige aktivierte Handlungskarten (z.B. Orte oder Personen) können diese Proben vereinfachen.
Ein Deck besteht übrigens aus beliebig vielen Karten¸ so daß Spieler auch hier über eine Variation das Spiel verändern können. Schnelle Decks bestehen aus weniger Karten (z.B. 40) und heißen so¸ weil einmalige Karten schneller auf die Hand kommen und das Neumischen des Nachschubstapels bereits benutzte aber ggf. erneut benötigte Spielkarten schneller wieder verfügbar macht.
Decks mit 60 oder mehr Karten bezeichnet man hingegen als Langsam. Sie bieten sich z.B. bei Fraktionen an¸ die auf viel Ausrüstung angewiesen sind¸ wie die Templer.
Die vorkonstruierten Decks aus den Startern sind damit wirklich direkt spielbar und müssen nicht erst teuer aufgestockt werden¸ um das Spiel richtig anzutesten.
Charaktere
Die Charakterkarten weisen neben der farbigen Akzentuierung ein Fraktionssymbol auf und definieren die Spielfigur durch einen Namen¸ eine Illustration und die drei Spielwerte Stärke¸ Geschick¸ Widerstand und seine Startpunktekosten. Viele Charaktere besitzen darüber hinaus Spezialfertigkeiten¸ die am unteren Kartenrand erwähnt werden. Ein beschreibender Text listet weitere Vor- und Nachteile und schränkt den Wirkungsgrad einer Figur und deren Eignung für bestimmte Handlungskarten ein - z.B. unterscheidet man bei Vampire Meister und Schüler-Vampire oder bei den Schwestern Kriegerinnen und Seherinnen.
Die Gefährlichkeit und Robustheit eines Charakters ist proportional zu seinen Startkosten - zumindest so lange bis man die Figur nicht durch Zusatzkarten (z.B. Gegenstände) aufwertet.
Kommt es zum Kampf¸ werden die drei Spielwerte Stärke¸ Geschick¸ Widerstand benötigt. Beim Nahkampf (Chips in Kontakt) addieren Angreifer und Opfer ihre Stärke mit den Schicksalszahlen einer gewählten Handkarte und einer zufälligen Handkarte vom Nachschubstapel. Einmal abgesehen vom zusätzlichen Einwirken beliebiger Handlungskarten (z.B. Waffen)¸ sollte das Ergebnis jedes Spielers zwischen zwischen 3 und 18 liegen. Der Verlierer des Zahlenvergleichs prüft¸ ob die Differenz der Ergebnisse seinen Widerstandswert übersteigt (ggf. auch mehrmals)¸ was je eine Verletzung bedeutet. Bei jeder Verletzung wird die Spielkarte im Uhrzeigersinn um 90 Grad gedreht. Jede Verletzung senkt die Stärke und Geschicklichkeit einer Figur um -1. Bei der dritten Verletzung scheidet der Charakter aus dem Spiel aus.
Fernkampf kann nur von Charakteren ausgeführt werden¸ die eine entsprechende Eigenschaft haben bzw. einen entsprechenden Gegenstand (z.B. Gewehr) besitzen und eine offene Schußlinie (von Scheibenmitte zu Scheibenmitte) zum Gegener haben. Beim Fernkampf wird anstelle der Stärke der Geschicklichkeitswert verwendet. Außerdem kann nur das Opfer verletzt werden¸ wenn seine Summe (Ausweichenwert) unterhalb des Angriffswert liegt und die Differenz die Widerstandswert übersteigt.
Auch wenn die Spielwerte wichtig sind¸ können die Spezialfertigkeiten einer Figur spielentscheidend sein. Darunter gibt es Dinge wie Regeneration von Verletzungen (Vampire)¸ Bündnis zur Addition der Stärke im Nahkampf (Schwestern)¸ Hellsicht verschafft Einsicht in den Nachschubstapel (Schwestern)¸ Befehl bewegt gegnerische Figuren (Vampire) und Mut der gegen die Spezialfertigkeit Schrecken hilft.
Die Fraktionen
Die Normalsterblichen Schwestern sind neben den Tempelrittern eine der am personenstärksten Fraktionen. Die Schwäche der meisten Schwestern kann durch einen Vorzug ausgeglichen werden: die Gemeinschaft. Alle Kriegerinnen verfügen über die Fähigkeit Bündnis (addiert Stärke und Wert der Fähigkeit) und sind somit in der Lage als effektive Schlachtreihe gegen übermächtige Feinde vorzugehen. Es versteht sich von alleine¸ daß es nicht zu empfehlen ist¸ die Charaktere allzuweit voneinander zu trennen und diesen Vorteil damit zu verschenken.
Die Seherinnen unter den Schwestern haben den Vorzug Hellsicht der die (natürlich eingeschränkte) Modifikation des Nachschubstapels erlaubt. Da die Seherinnen selten gute Kämpfer sind aber das Spiel wesentlich beeinflussen können¸ sollten sie von den Kriegerinnen beschützt werden.
Die körperliche Schwäche der Schwestern (niedriger Widerstandswert) gegenüber den anderen Fraktionen sollte preventiv durch Schutzmaßnahmen (Schutzkreis¸ Kevlarweste) oder Heilung-Karten ausgeglichen werden. Das gemeine bei den Schwestern ist sicherlich die relativ strikte Trennung zwischen kämpfenden Kriegerinnen und zaubernden und heilenden Seherinnen. Ein weiterer Grund¸ die Schwestern in einem Pulk zusammen zu halten.
Die größten Gemeinsamkeiten haben die Schwestern mit den Tempelrittern (Waffen¸ Ausrüstung) und Geistern (Seherische Fähigkeiten)¸ was man an den entsprechenden Fraktionssymbolen erkennen kann. Entsprechend markierte Spielkarten lassen sich in den Deck beider Fraktionen verwenden.
Die Kombination des 2-Spieler-Starters ist schon ein recht netter Hinweis darauf¸ daß Schwestern und Vampire sich überhaupt nicht gut gesonnen sind.
Daher ist auch eine Spezialfähigkeit der Vampire besonders effektiv um den Bündnisvorteil der Schwestern zu brechen: der Befehl. Mit dem Befehl kann die Position einer feindlichen Figur verändert werden und so starke Gegner vertrieben und schwache angelockt werden. Aber auch sonst ist das Deck der Vampire reichlich mit mentaler Manipulation gespickt¸ um Aktionen der Feinde zu verhindern oder eigene zu vergünstigen.
Alle Vampire verfügen über die Fähigkeit Regeneration um sich selbst zu Heilen und eine atemberaubende Beweglichkeit. Neben einer hohen Grundgeschwindigkeit ermöglichen zahlreiche Handlungskarten besondere Fortbewegungsformen (Nebel¸ Fliegen).
Vampire sind Einzelkämpfer und können als solche ruhig verstreut plaziert werden¸ um den Gegner vor dem Angriff in mehrere Teilgruppen zu zersplitten. Während Templer und Schwestern im Nahkampf Mann-gegen-Mann eher zurückstehen¸ sind Geister und Werwölfe für einen Vampir ernst zu nehmende Gegner.
Die größten Gemeinsamkeiten haben die Karten der Vampire mit den Werwölfen (Bewegung¸ Beeinflussung) und den Geistern (Manipulation des Schicksals). Entsprechend markierte Spielkarten lassen sich in den Deck beider Fraktionen verwenden.
Vampire sind in Meister und Schüler geteilt was jedoch beiden "blauen Handlungskarten " keine Einschränkungen in Bezug auf die Nutzung zur Folge hat. Bei den Karten anderer Fraktionen wird hier aber durchaus unterschieden.
Die Krönung des Nahkampfs sind sicherlich die Werwölfe. Sie verfügen über eine enorme Kraft und Zähigkeit. Alle Werwölfe besitzen die Fähigkeit Wandler die vorübergehend zusätzliche Stärke (+3) und Widerstand (+1) bedeutet. Ein verwandelter Werwolf im Nahkampf ist quasi der Untergang. Allerdings verhindert die Verwandlung das Einsetzen von Gegenständen¸ was den Vorteil etwas mindert.
So ziemlich alles bei den Werwölfen bezieht sich auf die Optimierung des Nahkampfs¸ was ein Problem darstellen kann¸ wenn Fernkampf und Magie die Szene bestimmt. Das Deck bietet relativ schnelle Bewegungskarten und man sollte darauf achten¸ das Deck ggf. zu Gunsten der Mobilität zu verstärken. Obwohl Werwölfe ideale Einzelgänger sind¸ sollte man die Fähigenkeiten anderer Fraktionen (z.B. Bündnis) nicht unterschätzen¸ ebenso wie die Bedrohung durch eine Übermacht.
Gegenstände spielen bei Werwölfen wegen der Wandler-Fähigkeit eher eine Untergeordnete Rolle (ein verwandelter Charakter kann ja keine Waffen einsetzen) und sollten nur ins Spiel gebracht werden¸ wenn z.B. längere Fernkampf-Passagen zu erwarten sind.
Insgesamt sind die Werwölfe eher unkompliziert und taktisch simpel zu spielen: Man versucht die Distanz zu den Gegnern zu Verkürzen ohne dabei eine gute Zielscheibe abzugeben und anschließend drauf zu hauen.
Wenn da ein Gegner im Wechsel Fernkampf und Flucht verwendet¸ kann der Konflikt zuweilen recht einseitig verlaufen.
Ich muß gestehen¸ daß ich vom Deck der Geister (nach den eher simpel gestrickten Werwölfen) wirklich angenehm überrascht war. Es ist stark und abwechslungsreich. Natürlich hängt dieser Eindruck immer auch ein wenig vom Booster-Glück ab¸ aber die die Geister-Fraktion vereint starken Nahkampf mit hohem Widerstand und interessanten Spezialfähigkeiten.
Wichtigste Fähigkeit¸ die auch alle Geister haben¸ ist sicherlich Körperlos. Damit gibt es keine weltlichen Barrieren mehr für die Bewegung der Figur - allein darf die Bewegung nicht in einer Barriere enden. Dies und eine sehr hohe Bewegungsweite im Deck¸ ermöglicht ihnen ein plötzliches Erscheinen und eine rasante Flucht. Wie Fernkampf können viele Geister Schrecken einsetzen und ihren Gegner so für eine Runde paralysieren. Weitere Fähigkeiten in meiner Auswahl sind Wirbel (Zerstörung von gegnerischen Gegenständen und Orten)¸ Mut (Gegenpart zu Schrecken) und Hellsicht (Nachschub-Einsicht und Kontrolle).
Geister sind in Poltergeister und Schreckgespenster gruppiert¸ wobei Poltergeister die besseren Nahkampffertigkeiten besitzen.
Nicht nur die Charaktere sind vielschichtig¸ auch die Handlungskarten. Es gibt Kampfkarten¸ die einmaligen Ferkampf erlauben und dabei die Geschicklichkeit boosten¸ Orte und Ereignisse die die Bedienung am Ablagestapel ermöglichen (wie bei den Schwestern) um Orte und Figuren zurückzuholen. Geister heilen sich nicht¸ sie werden z.B. auf Friedhöfen wiederbeschworen. Sehr flexibel werden die Geister durch zahlreiche Karten¸ die den Gegner und seinen Aktionsradius manipulieren. Dadurch verliert er ganze Handlungen¸ Fähigkeiten oder Bewegung - als Ergänzung gibt es Karten¸ die die eigene Armee entsprechend boosten. Anstalle von Waffen findet man Gegenstände¸ die gegnerische Fähigkeiten neutralisieren oder den Rückzug erleichtern.
Viele Karten aus dem Templer-Deck tragen auch die Fraktionssymbole von Werwölfen und der Schwesternschaft.
Die Templer - ein feste Glaube und eine freie Schußlinie sind die besten Wünsche für diese Fraktion. Die Fähigkeit Glaube ist vielen Templern eigen und erhöht die Stärke immens - zumindest im Nahkampf gegen mehrere Gegner. Andere Fähigkeiten sind Mut¸ Unterstützung (Erleichtert das Ausrüsten mit Gegenständen) und vereinzelt Hellsicht.
Unterstützung ist bei Templern sehr hilfreich¸ da durch den hohen Geschicklichkeitswert und die eher geringe Bewegungsweite des Decks vor allem der Fernkampf entscheidend ist. Das Templer-Deck ist mit Schußwaffen und anderen Nettigkeiten (z.B. Benzinkanister) nur so gespickt die sich mit Unterstützung leichter einsetzen lassen.
Um den vorzeitigen Verlust von Gegenständen zu kompensieren¸ verfügt das Deck über zahlreiche Karten¸ um Ausrüstung bzw. Spielkarten aus dem Nachschub- oder Ablagestapel ins Spiel zu holen. Ebenfalls hilfreich sind Karten¸ die den Nah- und Fernkampf boosten (z.B. Riposte oder Glückstreffer)¸ den Effekt eines erfolgreichen Angriffs extrem steigern oder einen Charakter bis zum Ende der Runde in Deckung bringen.
Die Tempelritter sind ähnlich zahlreich wie die Schwestern¸ verfügen jedoch kaum über hellseherische Fähigkeiten und gar nicht über deren Heilkräfte - bei letzterem sollte man ggf. mit OP-Ereignissen aus dem Schwestern-Deck nachhelfen.
Zudem haben nur wenige die Bündnis-Fähigkeit¸ was jedoch bei geschicktem Ausspielen durch den Glauben gut kompensiert wird.
Die Strategie der Templer sollte klar sein: eine Position mit guter Sicht einnehmen und halten¸ den Feind mit Fernkampf beharken und wenn es zum Nahkampf kommt¸ in die Mitte mehrerer Gegner plazieren und dann Glaube mit einigen kräftigen Handlungskarten zum zerstückeln verwenden.
Viele Karten aus dem Templer-Deck tragen auch die Fraktionssymbole von Werwölfen und der Schwesternschaft.
Rollenspiel bei BEHIND Wer bislang ein wenig das rollenspielerische Element vermißt¸ stelle sich eine BEHIND-Kampagne vor¸ bei der die Spieler die feste Rolle von ein oder auch zwei Spielfiguren übernehmen¸ die aus derselben oder verschiedenen Fraktion stammen. Einmal erworbene Gegenstandskarten und ausgespielte Orte bleiben (sofern sinnvoll) dem Charakter erhalten und zwischen der (Tabletop-) Simulation von Konflikten¸ wird die Handlung als Rollenspiel weiter gespielt. Dadurch könnte sich z.B. die Ausgangssituation eines späteren Konflikts verändern - zu gunsten oder zu ungunsten der Spielercharaktere. Die Schicksalszahl ersetzt auch hier den Würfel.
Solch eine Kampagne würde natürlich einen Spielleiter erfordern¸ der die Handlung grob vorausplant und die Führung der gegnerischen Spielfiguren übernimmt. |
Die Betrachtung der Fraktionen erfolgte aufgrund einer Auswahl aus den Startern und 10 zusätzlichen Boostern (das entspricht Kosten von unter 20 Euro pro Spieler). Mein Tip: Vor dem Kauf von Boostern Zusammenlegen und nach Rabatt beim Kauf eines kompletten Displays fragen. Händler kommen einem hier meist entgegen.
Für die Testspiele wurde die Kartenauswahl für jede Fraktion weiter erhöht¸ was dem für sammelbare Spiele typischen "Tauschen von Doubletten zwischen Spielern" entspricht. Wer keine anderen Spieler in seinem Umfeld kennt¸ sollte versuchen über die Webseite oder das BEHIND-Forum Kontakt zu anderen Fans herzustellen¸ um die nicht benötigten Karten gegen neue Karten einzutauschen.
Für die Statistiker unter Euch kann ich aus meinen praktischen Erfahrungen folgende Wertung ableiten:
- Auf jeden Booster kommen im Schnitt 1.8 Charakterkarten (1-2 Stk.).
- Auf alle Packungen (Starter+Booster) bezogen¸ sind 9% der Charakterkarten hochgradige Rares¸ 32% Uncommon und der Rest Common.
- Bei den Handlungskarten (ca. 9-10 Stk. pro Booster) kommt man ebenfalls auf 9% Rares. Dafür halbiert sich hier die Rate der Uncommon auf 14%.
Faktum ist¸ daß für dieses Spiel das Tauschen ein sehr wichtiger Faktor ist. Wer seine Sammlung zudem auf ein oder zwei Fraktionen beschränkt¸ bekommt genügend hochwertiges Tauschmaterial (auch genug Rares) in die Hand¸ um die Auswahl für sein(e) Deck(s) zufriedenstellend zu komplettieren.
Eine Anmerkung zum Schluß dieser statistischen Betrachtung: es gibt 239 verschiedene Handlungskarten insgesamt¸ davon sind 19 von allen Fraktionen nutzbar (kein Symbol)¸ 97 sind von zwei Fraktionen nutzbar (zwei Symbole). Die farbige Akzentuierung störte mich bei diesen Karten etwas - ggf. hätte ich hier (gerade bei den neutralen Karten) eine neutrale Farbe (z.B. Weiß) bevorzugt.
Technisches
Die Karten-Illustrationen sind von hoher Güte und stammen von bekannten Größen wie Franz Vohwinkel und anderen. Es ist angenehm¸ daß die Künstler auf einen Zeichenstil eingestimmt wurden und der Spieler nicht mit einer wilden Melange an Stilen erschlagen wird.
Auch der Kartenrand ist angenehm dezent gehalten¸ so daß sich die Spielwerte gut ablesen lassen. Einzig die Sammlernummer ist etwas klein geraten¸ was das Einsortieren nach Nummer erschwert.
Die Anleitung kann man wirklich als solche bezeichnen. Der Umfang von 52 DIN-A6-Seiten wird dem Spiel gerecht. Die Regeln sind vorbildlich in Form von Text und Illustrationen erklärt.
Fazit:
Dieses Spiel hat das Zeug zu einem echten Hammer. Die Idee ein Tabletop und Kartenspiel miteiander zu kombinieren und mit Rollenspielelementen zu Mischen ist nicht ganz neu. Innovativ ist aber die Mischung die bei BEHIND herausgekommen ist - und das dabei der Schwerpunkt auf dem Sammelkartenspiel liegt. Seinen Test auf Spieltauglichkeit hat das Konzept in jedem Fall bravorös überstanden.
Natürlich hätte mir BEHIND noch besser gefallen¸ wenn es nicht diese typische Unterteilung in Rare/Uncommon/Common-Karten hätte und man leichter an ein komplettes Set aller erhältlichen bzw. benötigter Spielkarten herankäme. Aber auch hierin kann man einen Vorteil sehen - und der ist¸ daß man durch das Tauschen leicht neue Leute kennenlernt - z.B. im Rollenspielladen oder auf einem Con - und ggf. so auch neue Mitspieler findet.
Die eingangs erwähnte Ähnlichkeit zur World of Darkness-Spielwelt¸ hat sich zumindest in Hinblick auf die Stimmung des Spiels bestätigt - und Fans der Spielwelt werden diesen Aspekt angenehm zur Kenntnis nehmen. Da es sich aber nicht um ein Lizenz-Produkt handelt¸ stolpert man nicht über die Namen berühmter Persönlichkeiten oder Spezialfertigkeiten (z.B. Disziplinen). BEHIND reduziert zudem das ganze Intrigen-Spielchen auf handfeste Auseinandersetzungen. Geister-Spieler werden angenehm zur Kenntnis nehmen¸ daß diese Fraktion im Gegensatz zum vermeintlichen Vorbild in BEHIND sehr potent ist.
...
Da ich eine relativ große Menge Spielkarten habe¸ die ich erst noch mit verschiedenen Taktiken (Deck-Kombinationen) und Gegnern ausprobieren möchte¸ werde ich das Ergebnis der Rezension an dieser Stelle noch offen lassen.
Da mir das Spiel aber schon zum jetzigen Zeitpunkt von den Regeln und Spielprinzip her sehr gut gefällt¸ konnte ich mit gutem Gewissen schon mal 4 Punkte Spielspaß vergeben.
Das Preis/Leistung-Verhältnis stufe ich in diesem Fall als gerecht ein¸ weil ich auf der einen Seite die hervorragende Leistung der Entwickler¸ Texter und Illustratoren von BEHIND hoch anrechne¸ sie es sich aber auf der anderen Seite mit 4 Euro für 11 Spielkarten (Booster¸ durchaus normales Niveau bei Sammelkartenspielen) auch ordentlich bezahlen lassen.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de