Erstschlag
Das Geheft aus 72 Seiten¸ das man von FANPRO unter dem Namen Erstschlag geliefert bekommt¸ teilt sich grob in 7 Unterabschnitte auf.
Ganz zu Anfang wird man noch einmal mit dem grundlegenden Begriff eines Szenarios sowie den allgemeinen Szenarioregeln bekannt gemacht¸ bevor man unter Kapitel 2 dazu übergeht zu erklären¸ wie man Battletech eigentlich zu spielen hat. Genau wird noch einmal erklärt¸ was es mit der Initiative¸ der Bewegung¸ der Reaktion¸ der Waffenreichweite¸ der Wärme und dem Nahkampf auf sich hat. Um nur einige der Begriffe zu nennen¸ die einem auch sicher aus der Battletech Grundbox noch vertraut sind. Danach schließt sich eine interessante Klassifikation von Innere Sphäre Mechs in Aufklärer¸ Plänkler¸ Kämpfer¸ Schläger¸ Werfer¸ Scharfschützen und Kolosse an. Zu der Kategorie Plänkler zählt z. B. der COM-2D Commando¸ ein Vertreter der Kämpfer ist der allen bekannte GHR-5H Grasshopper. Ein Schläger ist ein Mechs¸ dem die große Wendigkeit der Kämpfer fehlt¸ der aber Waffen mit hoher Reichweite und/oder schwere Panzerung besitzt. Die Macher von Battletech ordnen hier z. B. den DRG-1N Dragon ein. Zu der Klasse der Werfer¸ den sogenannten Artilleriemechs zählt der TBT-5N Trebuchet oder DV-6M Dervish. Dann gibt es noch die Scharfschützen¸ die langsamen Mechs¸ die schwere Waffen von großer Reichweite tragen und so nicht allzu nahe an den Feind heran müssen. Hier findet man den NT-9R Panther oder die BNC-3e Banshee wieder. Zu guter letzt darf man auch die Kolosse nicht vergessen¸ die schwer gepanzerten Kataphrakten der Neuzeit¸ die mit einer tödlichen Kurzstreckenbewaffnung ausgerüstet sind. Der bekannteste Vertreter dürfte sicher der AS7-D Atlas sein.
Nach dieser kurzen Regelauffrischung kann man sich nun endlich den 9 folgenden Szenarien zuwenden. Sind die ersten Szenarien noch für Anfänger knapp und mit nicht zuviel Einheiten und verwirrenden Informationen und Sonderregeln gehalten¸ werden die Szenarien mit aufsteigender Ziffernfolge immer komplexer. Hauptintention dieses Heftes sollte eigentlich die Heranführung neuer Spieler an ein interessantes Spielsystem sein. Dies spielgelt sich in den ausgewählten Szenarios leider nicht wieder. Ein Anfänger ( vielleicht auch zwei oder drei pro Seite) sind mit dem Führen von 12 Mechs/Fahrzeugen pro Seite sicher überfordert.
Nach diesen Szenarien folgt nun die Erweiterung um die Citytech-Regeln. Es wird auf Besonderheiten im Rahmen des City-Tech Spieles eingegangen. Fahrzeuge¸ Gebäude und Infanterie der Inneren Spähre werden nun in das Spiel miteinbezogen. Weiterhin wird man kurz in das Wesen der Clans und ihre Spielweise eingeweiht. Von herausragender Bedeutung ist hier die Definition der Clanehre sowie ihrer vier Stufen. Anschließend folgt eine Kategorisierung des Citytech-Kämpfgerätes aufgeteilt nach Innere Spähre und Clan-technologie. Leider (oder Gott sei Dank) wird hier nicht wie im BT-Teil mit der Einteilung nach Klassen gearbeitet¸ sondern das Kampfgerät wird benannt und nur in Klammern auf die Klasse verwiesen.
Und wie sollte es anders sein schliessen sich auch hier an den Regelteil 4 Szenarien an¸ von denen das 13. in der Gesamtzählung sicher das komplexeste sein dürfte.
Will man sich mit vorgefertigten Szenarien nicht zufrieden geben so folgt nun noch eine Einführung in die Eigenkonstruktion von Szenarien. Neben den allgemeinen Regeln wird man nun mit den verschiedenen Szenariomöglichkeiten bekannt gemacht. Diese sind Direkter Kampf¸ Versteckspiel¸ Stellung halten¸ Rettung¸ Durchbruch oder Jagd. Anchließend werden die wichtigsten Aspekte zur Wahl und zum Aufbau des Spielgeländes besprochen. Hierauf folgt nun die Erschaffung von Einheiten mittels Tabellen und Würfeln. Auch die Alternative¸ die Auswahl von Mechs nach dem Punktesystem¸ wonach die Tonnage mit einem festen Faktor multipliziert wird¸ wird kurz angesprochen. Schließlich wird man noch ganz kurz mit dem geschichtlichen Hintergrund und den dortigen Gepflogenheiten des Battletech-Universums bekannt gemacht¸ denn all diese Kämpfe finden ja schließlich im Rahmen einer großen Geschichte und nicht losgelöst von Raum und Zeit¸ statt.
Der letzte Teil des Heftes beschäftigt sich mit ein paar neuen Mechvarianten und Fahrzeugen. Neben den Konfigurationen und technischen Daten befinden sich auch noch die zum Spiel notwendigen Datenbögen in diesem Heft. Bei den Clans handelt es sich um die S-Konfigurationen der Omnis Uller¸ Black Hawk¸ Mad Cat und Daishi. Für die innere Spähre werden der schwere Transportpanzer und der mittelschwere Panzer Myrmidon neu vorgestellt.
Abschließend läßt sich sagen¸ daß mit diesem Ergänzungsband zwar sehr viele Informationen und Szenariovorschläge vermittelt werden¸ der Hauptgrund dieser Ausgabe jedoch verfehlt wird. Konzipiert als Hilfe für Einsteiger ist es für manchen sicher zu komplex und von alten Hasen wurde mir in den letzten Wochen oft die Meinung zugetragen¸ daß es für selbige zu uninteressant wäre.
Eine Rezension von: Reinhard Hankofer http://www.merkur-spiele.de