Arkham Horror
Unter Rollenspielern gibt es ein paar Brettspiele¸ die sich einen legendären Ruf erarbeitet haben. Zum einen weil sie einen gewissen Komplexitätsgrad übersteigen und Rollenspielelemente aufweisen¸ die den "normalen" Brettspieler in der Regel überfordern. Zum anderen handelt es sich aber auch oft um Spiele¸ die irgendwann mal (irgendwann in den Achtzigern) veröffentlicht wurden und seit langem ausverkauft sind... es sei denn man ist bereit in Online-Auktionshäusern Unsummen dafür zu bezahlen. Zu diesen Spielen gehören sicherlich das gute alte HeroQuest¸ Talisman und auch das nun - nach vielen Jahren Wartezeit - endlich neu aufgelegte Brettspiel Arkham Horror.
Arkham Horror basiert auf dem Cthulhu Mythos und könnte sowohl Rollenspielern als auch Romanlesern von der (Call of) Cthulhu-Serie¸ als auch von H.P. Lovecrafts Horrorgeschichten bekannt sein.
H.P. Lovecrafts mysteriöse Romanwelt - die sich sehr an unsere reale Welt (meist in den Goldenen Zwanzigern) anlehnt¸ jedoch dämonische außerirdische Mächte hinzufügt bekommen hat - hat sich in den letzten 25 Jahren großer Beliebtheit erfreut¸ die Phantasie vieler Kreativer angeregt und Einzug in so ziemlich alle Kulturen gehalten - vom Kinofilm (Necronomicon) bis hin zum Computer- und Sammelkartenspiel wurde jeder Bereich bedient.
Nicht zuletzt (eher sehr früh) eignete sich die defensive Haltung der Ermittler¸ deren Geistige Stabilität bei jeder neuen Erkenntnis über die dunklen Mächte ins Wanken gerät¸ ein idealer Ausgangspunkt für ein innovatives Rollenspiel. Call of Cthulhu gehört zu den ersten Rollenspielen überhaupt¸ sowohl im Genre Horror als auch allgemein.
Arkham Horror ist ein Brettspiel¸ das von (Cthulhu-) Rollenspielern für Rollenspieler gebastelt wurde. Diesen Umstand vor Augen¸ sollte es keinen Verwundern¸ dass die Anleitung etwas umfangreicher ausfällt¸ als bei den meisten Brettspielen. Auch die Einarbeitung in die Regeln und natürlich auch die eigentliche Spielzeit fällt entsprechend länger aus. Wenn das alles nicht abschrecken kann: Willkommen bei Arkham Horror!
Worum geht es? Bei Arkham Horror übernehmen die Spieler die Rolle von Charakteren¸ mit verschiedenen körperlichen und geistigen Eigenschaften und unterschiedlichen Berufen. Daraus ergibt sich das jeweilige Spektrum an Möglichkeiten einer Spielfigur. Allen Spielern gemein ist der Umstand¸ dass sie sich gerade in der ansonsten eher beschaulichen amerikanischen Stadt Arkham befinden und mitbekommen haben¸ dass diese von übernatürlichen Vorgängen heimgesucht wird. Fans von H.P. Lovecraft kennen vermutlich diese Stadt¸ die durch ihre Miskatonic University und das darin aufbewahrte Buch Necronomicon (angeblich ein machtvolles Sammelsurium von arkanen Zaubern zur Beschwörung von Dämonen) einen zweifelhaften Ruf erlangt hat. Mythos-Kenner dürften auch einige der Spielfiguren wieder erkennen¸ die zum Teil bereits in einer Mythos-Geschichte beschrieben wurden.
Arkham wird für die Dauer des Spiels zum Schauplatz der Beschwörung eines Großen Alten - eines unglaublich mächtigen Außerirdischen bzw. Dämonen - und die Spieler sind quasi live dabei. Es liegt an den Spielern¸ ob es der Dämon tatsächlich schaffen wird Arkham zu betreten und sogar zu erobern.
Welches Wesen Arkham bedruht¸ wird zu beginn des Spiels per Zufall festgelegt. Analog zu den Unterschieden der Charaktere¸ haben auch die Großen Alten ihre ganz persönlichen Merkmale und beeinflussen das Spiel durch Ihre Vorzüge und Schwächen.
Der Großteil des Spiels umfaßt jedoch den Vorgang der Beschwörung¸ d.h. den Zeitraum¸ wenn der Große Alte sich noch nicht in unserer Welt befindet. An seiner Stelle wandeln etwas weniger gefährliche Monster und Kultisten durch die Strassen der Stadt bzw. über den Spielplan.
Im Verlauf des Spiels öffnen sich Portale in andere Welten und eröffnen neuen Kreaturen den Zugang in unsere Welt. So wächst langsam und scheinbar unaufhaltsam die finstere Armee¸ gegen die eine Person allein sicherlich keine Chance hat.
Aus diesem Grund ist Arkham Horror ein kooperatives Spiel¸ bei dem es keinen Einzelsieger gibt¸ sondern alle Spieler gemeinsam gewinnen - oder verlieren. Eine typische Spielidee¸ die sich vom Rollenspiel-Grundgedanken ableitet¸ wo der Spielspaß im Teamspiel liegt.
Hinzu kommt¸ dass sich durch die Kombination unterschiedlicher Vor- und Nachteile der einzelnen Spieler-Charaktere interessante effekte erzielen lassen¸ für die ein einzelner Charakter in der Regel zu schwach wäre.
Jede Spielerfigur wird bei Spielbeginn - je nach Hintergrund des Charakters - mit Gegenständen¸ Begleitern¸ Zaubersprüchen und Ereignissen in Kartenform ausgestattet. Jeder Charakter verfügt über vier Fertigkeiten¸ die an je zwei Attribute (z.B. Speed/Sneak) gekoppelt sind. Hebt man die eine¸ sinkt dafür die andere. Man kann zum Beispiel nicht besonders schnell und besonders leise sein... Auch im späteren Spiel dürfen stets nur beide Zahlen im Ausgleich verändert werden. Die einzige Ausnahme sind Bonus-Spielkarten¸ die gezielt eine Fertigkeit beeinflussen.
Dieses System ist ziemlich genial und erlaubt die Spielfigur den jeweiligen Erfordernissen flexibel anzupassen ohne dabei tadellose Helden zu produzieren.
Zudem gibt es noch Werte für körperliche und geistige Gesundheit¸ die beide nicht auf Null sinken dürfen¸ weil die Spielfigur ansonsten schwer verletzt oder wahnsinnig wird. Beides führt aber nicht zum Ausscheiden der Spielfigur¸ sondern kann im Krankenhaus oder im Sanatorium geheilt werden.
In der vorliegenden Ausgabe¸ die von Fantasy Flight Games bzw. in der vorliegenden deutschen Fassung vom Heidelberger Spieleverlag stammt¸ ist die Ausstattung sehr oppulent. Zu einer Unmenge an Spielkarten und Spielmarkern aus stabiler Pappe gesellt sich ein sehr großer und stabiler Spielplan¸ der die Stadt Arkham¸ in Felder zerlegt¸ mit ihren Straßenzügen und Gebäuden von oben zeigt. Heutzutage schon fast selbstverständlich: alle Teile sind von sehr guter Qualität und natürlich vollfarbig.
Zentrales Element des Spiels sind die Mythos-Phasen¸ die den Spielbeginn und das Ende jeder Spielrunde markieren. Hier wird ermittelt¸ ob sich neue Dimensionsportale öffnen oder neue Monster das Spielfeld betreten¸ ob und wohin sich die bereits anwesenden Monster bewegen¸ ob neue Hinweis-Marker in den Gebäuden ausgelegt werden (können genutzt werden¸ um Portale zu schliessen oder Bonuswürfel einsetzen zu können).
Die Runde eines Spielers teilt sich in mehrere Phasen. Zuerst werden eventuell zuvor benutzte und deaktivierte Karten wieder umgedreht und dadurch wieder aktiviert. Manche Charaktere haben Spezialfertigkeiten¸ die sie jetzt einsetzen können¸ wie zum Beispiel der Arzt¸ der andere heilen kann. Es ist auch der Zeitpunkt um eventuell mit Fokuspunkten die Fertigkeiten eines Charakters zu verändern.
In der zweiten Phase können die Spieler eine der folgenden Aktionen ausführen:
- Die Spielfigur in der Stadt herum bzw. in Gebäude bewegen und dem Ort entsprechende Aktionen durchführen bzw. Zufallsereignisse auslösen
- Durch ein Portal in eine andere Welt oder zurück reisen
- Versuchen ein Portal mit Hilfe von 5 Hinweis-Markern zu verschließen
Um ein Portal zu versiegeln¸ muß eine Spielfigur in die Andere Welt reisen (diese besteht im Spiel aus zwei Sonderfeldern)¸ dort gestellte Aufgaben erledigen¸ fünf Hinweis-Marker einsetzen und wieder zurückreisen. Die Ereignisse in der anderen Welt sind ungewöhnlicher und aufwendiger als in der Stadt Arkham. Alternativ läßt sich ein Portal bei zu wenigen Hinweis-Markern auch einfach nur verschließen.
Ziel der Spieler ist es zu verhindern¸ daß eine bestimmte Zahl von Portalen geöffnet wird bzw. das Mythos-Niveau einen gewissen Wert erreicht¸ die es dem Großen Alten erlauben in unsere Welt zu wechseln. Diese Schwellwerte hängen jeweils vom Großen Alten ab. Ist die Kreatur erst einmal beschworen¸ ändert sich das Ziel der Spieler und von nun an muß der angreifende Große Alte getötet werden.
Sind die Spieler beim Schließen der Portale besonders erfolgreich¸ läßt sich die Beschwörung des großen Alten sogar komplett verhindern und die Spieler können das Spiel vorzeitig gewinnen.
Anfänglich dürfte die große Zahl unterschiedlicher Spielkarten (und Kartendecks) eventuell verwirren. Allerdings erweist sich der Umstand¸ daß es für die unterschiedlichen Gebäude und jede Andere Welt jeweils passende Karten gibt¸ als großer Spielvorteil. Dadurch lassen sich die persönlichen Ziele einer Spielfigur eventuell in einem bestimmten Gebäude am besten erledigen. Mit der Zeit lernt man diese Eigenschaften der Gebäude natürlich immer besser kennen.
Die bei Prüfungen erforderlichen Würfe werden mit mehreren sechsseitigen Würfeln durchgeführt. Ein Wurf von 5 oder 6 bedeutet einen Erfolg. Manche Aufgaben und Ereignisse erfordern mehr als einen Erfolg. Wie schon oben erwähnt lassen sich auch hierfür Hinweis-Marker einsetzen¸ um die Würfelzahl zu erhöhen.
Interessant zu erwähnen ist sicherlich auch das Bewegungssystem für die Monster¸ das über die Kombination eines Monsters mit einem Bewegungsmarkers funktioniert. Das Verfahren wird durch das Suchen der jeweils passenden Marker leider ein wenig aufwendig¸ erlaubt aber zum Teil sehr überraschende Wendungen im Spiel.
Fazit:
Arkham Horror ist wieder Auferstanden! Für Liebhaber des Mythos und komplexer Brettspiele bzw. des Cthulhu-Rollenspiels ist damit wohl ein Traum in erfüllung gegangen. Es sei gesagt¸ daß das Spiel eher als aufwendiges Brettspiel¸ denn als einfacher Einstieg in das Hobby Rollenspiel gesehen werden sollte. Sowohl die Regeln (vor allem die vielen Sonderregeln...) und Spielmechaniken als auch der Spielfluß sind eher komplex und dürften so manchen Durchschnitts-Brettspieler überfordern.
Die meisten Rollenspieler sind komplexe Regelmechaniken jedoch gewöhnt und dürften dem gegenüber eher aufgeschlossen sein und die ein oder andere¸ den Spielfluß hemmende Phase¸ wohl eher als Bereicherung empfinden.
Insgesamt - und nach einigen Proberunden - ein Spiel mit viel Atmosphäre¸ Spannung und einem bemerkenswert hohen Glücksfaktor.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de