Arabian Adventures
Ghouls Rollenspiel-Verrisse aus der Gruft ohne Gnade
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Arabian Adventures (AD&D2)
Dies ist das AD&D2-Regelbuch für Al-Qadim und andere 1001-Nacht- oder Arabien-inspirierte Settings. Es liefert allgemein gehaltene Hinweise zu Tugenden und Denkweisen für Völker in solchen Settings, arabische Namen, neue Preislisten für feilschbare Waren, Character-Kits für alle Grundklassen von AD&D2 zur Anpassung und einige neue Zaubersprüche. Beliebt unter Spieler sind dabei die gut gelungenen Mamluken, Korsaren, Wüstenreiter, Heiligen Meuchler (Assassinen), Barbiere und Flammenmagier, weniger einige wenige zu schwach gestaltete Kits wie Matrud (Wüstenräuber), Hakima (Seherin) und Kahin (druidenähnlicher Idol-Priester). Dann gibt es noch den Sha'ir, eine völlig neue Magierklasse, der anstatt ein Magiebuch zu führen einen Pakt mit den Genies (sprich "Dschie-nies", also Dschinn, Ifrite, Dao und Maride) eingegangen ist und bei Bedarf seinen vertrauten Gen ausschickt, um Zaubersprüche aus anderen Existenzebenen zu stehlen - eine zeitaufwendige und unzuverlässige Methode Magie zu wirken, gut auf Reisen und für kreative Lösungen, wenig wirkungsvoll mitten im Kampf. Auf hohen Stufen kann ein Sha'ir dann auch Genies versklaven.
Speziell über Zakhara, den Kontinent des Al-Qadim-Settings erfährt man in dem allgemein gehaltenen Buch "Arabian Adventures" noch wenig, es gibt eine Karte und Regeln zu Anrufung des Schicksals, einer Übergottheit. Dadurch ist Arabian Adventures eben nicht allein auf Al-Qadim festgelegt.
Insgesamt ein sehr gut gelungenes Buch.
Eine Rezension von: Ghoul https://ghoultunnel.wordpress.com/