Underwater U-1: The Sinister Secret of Saltmarsh
D&D: The Sinister Secret of Saltmarsh
Autor: Dave J. Browne, Don Turnbull System: D&D Erschienen: 2019 (ursprünglich 1981) Umfang: normal (7-10 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil ich gerade diverse kürzere Abenteuer für meine neue Tischrunde durchlese und dabei über diese alte Perle gestolpert bin.
Plot
Die SC hören von einem seltsamen Spukhaus auf den Klippen und beschließen, dessen Geheimnis zu lösen.
Eindruck
Da kann man mal wieder sehen, wie oft man die Vergangenheit verklärt... Ich kannte das Abenteuer ja noch von früher, und aus der Zeit hatte ich es als ziemlich intelligentes und ungewöhnlich kampfarmes Abenteuer in Erinnerung. Beide Eindrücke musste ich leider beim Lesen der Neuauflage (in "Ghosts of Saltmarsh") ein Stückweit revidieren.
Der vordringliche Eindruck ist, dass in beiden Teilen des Abenteuers (im Spukhaus und auf dem Schiff) eigentlich recht wenig geschieht. Und wenn man jetzt noch die Zahl der Kämpfe reduziert, bleibt noch weniger übrig. Zwar sind beide Schauplätze für D&D-Verhältnisse erfreulich logisch, aber das macht sie halt nicht interessanter. Am Ende geht es zwar auch darum, an jedem Schauplatz einem Geheimnis auf die Spur zu kommen, aber darüber hinaus geht es eben doch in erster Linie darum, Gegner wegzuhauen.
Gestört haben mich auch einige kleinere und größere Logikstolperer (Vorsicht, Spoiler voraus). Das können solche Kleinigkeiten sein wie dass ein Satz gezinkter Würfel 20 gp wert ist, während ein Apfel aus massivem Gold (das wären etwa 4 kg Gold) gerade mal 5 gp einbringt. Es können mittelgroße Macken sein wie dass der Chef der Gauner sein Schlafzimmer direkt neben einem halben Dutzend Skelette hat, die gar nicht unter der Kontrolle seiner Gruppe sind. Und es können richtig unerklärliche Dinge sein wie dass der Stadtrat die SC überhaupt mit dem zweiten Teil des Abenteuers beauftragt, obwohl dafür eine Handvoll Seesoldaten die völlig offensichtlich bessere Wahl wäre.
Nichtsdestotrotz glaube ich, dass sich das Abenteuer (beide Teile) mit überschaubarem Aufwand so aufpeppen lässt, dass es meinen Vorlieben besser entspricht. Dazu müsste man aber diverse Kämpfe rausstreichen (gerade die typischen "und da springen übrigens noch vier Riesenwiesel aus dem Gebüsch"-Encounter) und durch eine Reihe neuer Ideen ersetzen, die eher Denk- und Rollenspielherausforderungen darstellen. So könnte man im ersten Teil Sanbalet noch deutlich kreativer bei der Gestaltung des Schauplatzes werden lassen. Im zweiten Teil auf dem Schiff wird die Sache schon schwieriger - vielleicht kann man aus den verschiedenen anwesenden Fraktionen (Schmuggler, Echsen, See-Elf) eine etwas dynamischere Situation stricken, die die SC durch ihre Ankunft völlig durcheinanderbringen?
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html