Schwingen des Unheils (ADND5)
Neben neuen Regelergänzungen und Quellenmaterial¸ war die Essener Spielemesse '98 auch Zeitpunkt der Neuauflage eines Abenteuers¸ das dem AD&D-Spielleiter die Arbeit erleichtern soll. "Schwingen des Unheils" (SdU) ist der Titel des recht originellen Abenteuers¸ das bereits 1985 das Licht der Welt erblickte und damit noch ganz klar der Ecke der "linearen" Abenteuer zuzuordnen ist. Damit sind Abenteuer gemeint¸ die einen recht klaren roten Faden aufweisen und wenig Spielraum abseits des geplanten Weges bieten. Der Handlungsstrang bietet natürlich auch Knotenpunkte - und an denen können sich die Spieler rollenspieltechnisch recht ungezwungen austoben¸ um ihre Aufgabe dort zu erledigen. Es ist allerdings kaum möglich als Abenteurer die Wahl des nächsten Knotenpunktes frei zu bestimmen.
Der große Vorteil dieser Art von Abenteuer ist ihre Einfachheit für den Spielleiter¸ denn der schickt die Abenteurer von Szenario zu Szenario. Ein besuchtes Szenario läßt sich nach dem Besuch sozusagen "abhaken" -und weiter geht's. Fazit: weniger Vorarbeit¸ einfache Durchführung. Den Spielern (gerade Neulingen) fällt dieser Umstand ohnehin selten negativ auf¸ weil sie mit den Aufgaben der einzelnen Szenarien meist genug beschäftigt sind. Viele Abenteuer der neueren Generation haben wesentlich komplexere Handlungsstränge und Parallelhandlungen zu bieten. Dadurch werden sie allerdings auch wesentlich aufwendiger und anspruchsvoller für alle Beteiligten.
Schwingen des Unheils beginnt in der Nähe des Dorfes Lurneslye auf der Straße zum Paß Scarrabere. Hier erstrecken sich im Nordosten die Wolkenberge¸ die durchziehenden Karawanen schon Stoff für viele Sagen und Märchen geliefert haben. Als die Abenteurer das Dorf erreichen¸ machen die Berge ihrem Namen bereits alle Ehre¸ denn dunkle Wolken verfinstern den Himmel zunehmend und verbreiten eine düstere Athmosphäre. Mit den Abenteurern treffen noch andere Menschen im Dorf ein¸ die alle durch einen Aushang motiviert¸ dem Dorfplatz zustreben.
Was sich den Abenteurern dort bietet ist eine öffentliche Anhörung eines "Dämonen". Jeder gebildete Rassenkundler wird jedoch leicht erkennen¸ daß es sich hierbei um einen - wenn auch stark gerupften - Aaracokra¸ einen Vogelmenschen handelt¸ dem hier offensichtlich Unrecht und Folter angetan wird. Bereiten die Abenteurer dem Treiben ein Ende¸ sind sie mitten in einem Abenteuer¸ das in dunkle Tiefen und luftige Höhen führen wird. Es gibt recht viele Monster zu schlachten¸ Lokalitäen zu erkunden und natürlich einem Oberbösewicht Einhalt zu gebieten.
Das Abenteuer lebt vor allem von seinem Gigantismus. Die Spieler merken vor lauter fremdartigen und faszinierenden Kreaturen gar nicht wie einfach das Abenteuer eigentlich gestrickt ist. Wer geschickt vorgeht und nicht allzu neugierig ist¸ kann das Abenteuer mit sehr geringen Verlusten gut überstehen - simple Spieler der Marke "Haudrauf" werden natürlich ebenso ihren Spaß finden¸ denn es gibt mehr als genug Kanonenfutter.
Die beigelegte Karte der Wolkenberge erweist sich beim Erarbeiten des Abenteuers als sehr nützlich¸ weil man sie zum einen als Lesezeichen und zum anderen natürlich als Orientierungshilfe nutzen kann. Im Spiel findet sie ihren Platz hinter dem Spielleiterschirm. Ein unbeschriftetes Pendent für die Spieler wäre allerdings ein weiterer Schritt in die richtige Richtung gewesen.
Wie bei allen Amigo-Publikationen wurden auch in diesem Abenteuerband¸ wichtige Überschriften farbig (rot) abgesetzt. Layout und Lektorat sind ordentlich. Viele gute Illustrationen (alle SW) fördern die Vorstellungskraft und das Verständnis des Spielleiters. Das Kartenmaterial ist auf den letzten Seiten gesammelt. Die Extra-Farbe Rot kommt hier ebenfalls gut zur Anwendung.
Neue Monstertypen sind im Bestarium ausführlich erklärt. Natürlich findet man im Textfluß ebenfalls Kurzinformationen über die Gegenspieler¸ sofern eine Kampfsituation möglich erscheint.
Empfehlen kann ich dieses Abenteuer all den Gruppen¸ die sich aus relativ "neuen" Rollenspielern zusammensetzen¸ bzw. auch "alten Hasen" auf einem Nostalgie-Trip. Wer jedoch schon einige anspruchsvolle Abenteuer gelöst hat und wegen Erfahrungspunkten keinen Kampf mehr vom Zaun bricht¸ wird an diesem Abenteuer deutlich weniger Gefallen finden.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de