Eine Herausforderung für Kämpfer II (HHQ2)
Einleitung (Seite 1)
Hier findet man nur generelle Informationen zu der Art des Abenteuers.
Hintergrundgeschichte des Abenteuers (Seite 2)
Hier erhält man erste Informationen über das Königreich Tramilar und seine Bewohner.
Teil Eins: Der Turm (Seite 3-7)
Das Abenteuer beginnt und der mutige Kämpfercharakter findet durch Zufall die schöne Prinzessin von Tramilar eingesperrt in einem Turm weit weg von der Heimat. Natürlich soll er diese nun befreien und sich mit Ihr auf den Heimweg machen.
Teil Zwei: Das Goblindorf (Seite 8-10)
Auf der Flucht landen die beiden in einem Goblindorf. Dort werden sie möglicherweise Gefangen genommen. Aber natürlich wird Ihnen auch dort die Flucht gelingen.
Teil Drei: Der Waldweg (Seite 11-12)
Auf dem Weg durch den Schreckenswald landen die beiden bei einem freundlichen Druiden und seinem Braunbären. Dort haben sie die Möglichkeit zu Heilen und zu Übernachten.
Teil Vier: Die Spinnennetze (Seite 13)
Nun ist es an der Zeit den nächsten Gefährten zu retten. Ein Barde hat sich in einem Spinnennetz verfangen. Unser mutiger Kämpfer soll auch ihn aus dem Dilemma befreien. Aus Dank schließt er sich der kleinen Gruppe bis nach Tramilar an.
Teil Fünf: Der König des Waldes (Seite 14-15)
Im Stile von Robin Hood soll der Charakter gegen einen Waldläufer auf einer Holzbrücke mit einem Stecken kämpfen. Natürlich nur so zum Spaß. Egal wie es ausgeht hilft er der Gruppe¸ aber er hat keine Lust sich Ihr anzuschließen.
Teil Sechs: Am Pass abgeschnitten (Seite 16)
Umzingelt von Gegnern soll die kleine Gruppe in Teil sieben des Abenteuers gelockt werden.
Teil Sieben: Das Hügelgrab der Düsternis (Seite 17-22)
In diesem längsten Abschnitt des Abenteuers soll ein Weg aus dem Grab in Richtung Tramilar gefunden werden. Natürlich ist die Grabstätte mit diversen Gegnern bestückt.
Teil Acht: Zurück nach Tramilar (Seite 23)
Nachdem man die Grabstätte verlassen hat ist man auf dem Weg über Ebenen und Farmland nach Tramilar. Aber auch dort sind mal wieder Leute (Farmer) von dem Kämpfer zu retten.
Teil Neun: Die Burg Tramilar (Seite 24-26)
Jetzt wird es schwierig für die kleine Gruppe. In der Burg befindet sich bereits eine Doppelgängerin der Prinzessin. Wie soll man beweisen wer die richtige ist? Vermutlich landet der Kämpfer erst einmal im Verlies.
Teil Zehn: In die Verlies (Seite 27-28)
Natürlich wird es auch hier dem Kämpfer gelingen¸ der Gefangenschaft zu entkommen. Spätestens hier erfährt die Gruppe was für eine Intrige dahinter steckt. Möglicherweise wird die Hauptgegnerin - eine Hexe - aber erst einmal entkommen.
Teil Elf: Abenteuer in Tramilar (Seite 29-30)
In diesem Abschnitt kann eine mögliche Hexenjagd sowie die Aufdeckung eines Gegenspielers innerhalb der Burg stattfinden.
Zufallsbegegnungen / Burgbewohner (Seite 31-32)
Eine Tabelle für Zufallsbegegnungen sowie die Beschreibungen von vier wichtigen NSC's beenden dieses Modul.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Lindwurm¸ Goblin¸ Halbork¸ Halboger¸ Große Spinne¸ Troll¸ Zombie¸ Skelett¸ Nekromant¸ Grottenschrat¸ Burgwachen¸ Hexe¸ Cockatrice¸ Dieb.
Fazit: Das Abenteuer ist meiner Meinung nach eine einzige Katastrophe. Auch wenn das Abenteuer bis zur Burg eine übersichtliche Gliederung aufweist so sind die einzelnen Abschnitte doch meist nur zusammenhanglos aneinander gereiht. Am schlimmsten sind jedoch solche Inhalte wie z.B. der Name der zu rettenden Farmerfamilie (Müller)¸ der Spitznamen der Prinzessin (Pinky)¸ die Inschrift auf Ihrem Ring ("Für Pinky¸ in voller Liebe. Dein Vati."). Ich dachte¸ das soll ein Fantasy-Abenteuer sein und kein Kitschroman. Ebenfalls voll daneben finde ich die nachgestellte Szene von Robin Hood. Hat der Autor denn keine eigenen Ideen gehabt? Auch das Ende mit der Hexe hat mich überhaupt nicht vom Hocker gerissen. Farblos und viel zu schnell abgehandelt. Auf den beiden Innenseiten des Covers befinden sich farbige Karten von der Wildnis und von dem Hügelgrab der Düsternis. Weitere kleinere Karten sind in den jeweiligen Abschnitten enthalten. Das Titelbild ist auch bei diesem Abenteuer wie gewohnt sehr passend gestaltet. Die wenigen Innen-Illustrationen (7 Stück) sind ganz in Ordnung.
Verwendbarkeit für D&D (D20)
Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Das Königreich Tramilar kann ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie ein paar Werten für Rettungswürfe. Der SL muss für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Wer sich diese Arbeit unbedingt für dieses Abenteuer machen möchte¸ dem rate ich auch gleich noch einige Änderungen im Abenteuer selbst vorzunehmen.
Eine Rezension von: Jürgen 'Wotan' Lang http://www.rollenspiel-info.de