Der Wächter vom Adlerweg (ADND3)
Einleitung (Seite 2)
Dieser Abschnitt enthält nur ein Abkürzungsverzeichnis.
Der Hintergrund für den Spielleiter (Seite 3-5)
Hier bekommt der Spielleiter Informationen über die bisherige Geschichte und die jüngsten Ereignisse. Weiter werden die Grundzüge und der Beginn des Abenteuers beschrieben.
Hier sind alle wichtigen Infos für den Beginn des Abenteuers vorhanden.
Kusnir (Seite 6-8)
Der Beginn des Abenteuers ist in dem Dorf Kusnir. Hier erhalten die Abenteurer Gerüchte über die Geschichte. Weiter sind hier die Tabellen der Zufallsbegegnungen im offenen Gelände und im Waldgebiet (jeweils tagsüber und nachts) enthalten.
Das alte Versteck der Xvarte (Seite 9-15)
In diesem Teil des Abenteuers reist die Gruppe zu dem Lager¸ in dem früher eine Horde Xvarte lebte. Der SL erfährt hier etwas über die aktuellen Ereignisse¸ über das Lager sowie über die jetzigen Bewohner.
Der Händler (Seite 16-18)
Auf Ihrem Weg zwischen dem alten Versteck der Xvarte und der Villa am See trifft die Gruppe auf einen Kaufmann mit Gefolge.
Diese Begegnung hat keinerlei Einfluss auf das eigentliche Abenteuer. Sie ist sozusagen nur ein Lückenfüller.
Der alte Mann (Seite 19-20)
Bevor die Charaktere die Villa am See erreichen treffen Sie noch einen alten Mann der Sie nach Hilfe fragen wird.
Auch diese Begegnung ist nicht unbedingt notwendig für den Abenteuerverlauf.
Die Villa am See (Seite 21-32)
In der Villa werden die Charaktere auf den Wächter treffen. Allerdings werden einige unfreundliche Bewohnern versuchen Sie von "Ihrem Besitz" zu verjagen.
Hierbei handelt es sich um eine Aneinanderreihung von vielen Begegnungen.
Die Weiterführung des Abenteuers (Seite 33)
Ein kurzer Ausblick auf das nachfolgende Abenteuer.
Der Wächter (Seite 34)
Der Wächter ist ein magischer Glacehandschuh aus hellem Leder. In diesem Abschnitt werden sein Aussehen sowie seine Kräfte beschrieben.
Die Nachricht des Wächters (Seite 35)
Die Mitteilung des Wächters an die Spielercharaktere.
Monsterbeschreibungen und Monstertabelle (Seite 36-56)
Auf diesen Seiten sind die Beschreibungen von einigen wichtigen Monstern¸ die in diesem Abenteuer vorkommen. Dörrkraut (6 TW)¸ Eisenkobra (1 TW)¸ Katzenjammer (4+2 TW)¸ Lähmgallerte (4 TW)¸ Lakenphantom (3 TW)¸ Lakenghul (4+2 TW)¸ Nadelmensch (3+4 TW)¸ Ogrillon (2 TW)¸ Peryton (4 TW)¸ Präsenz & Rauchlichter (11-15 TW)¸ Skulk (2 TW)¸ Symbiotische Gallerte (2 TW)¸ Xvart (1-1 TW). Nachfolgend ist eine Übersichtstabelle über alle im Abenteuer vorkommenden Monster incl. aller relevanten Werte abgedruckt.
Die Monster sind sehr ausführlich beschrieben und mit einem Bild versehen. Allerdings nimmt dieser Teil einen zu großen Platz des Hefts in Anspruch.
Vorgefertigte Charaktere (Seite 57)
Sollten die Spieler keinen eigenen Charakter besitzen¸ können Sie hier aus 9 verschiedenen Charakteren einen passenden aussuchen.
Ein ziemlich nutzloser Abschnitt für regelmäßige Rollenspielgruppen.
Kartenmaterial (Seite 58-62)
Der Abschnitt mit Karten über den Berghof¸ die Villa am See¸ das alte Versteck der Xvarte und die Einsiedelei.
Alle notwendigen Karten sind enthalten. Die beiden letzten Seiten (63-64) des Heftes sind wieder für Notizen gedacht. Welch nutzlose Verschwendung.
Die Charaktere können während des Abenteuers auf folgende Gegner treffen: Fäulnisraupe¸ Puma¸ Halbork¸ Eulenbär¸ Symbiotische Gallerte¸ Katzenjammer¸ Riesenratte¸ Illusionistin¸ Dieb¸ Gargyle¸ Dörrkraut¸ Riesentausendfüßler¸ Peryton¸ Lähmgallerte¸ Lakenphantom¸ Lakenghul¸ Eisenkobra¸ Rauchlicht¸ Präsenz¸ Riesenegel¸ Xvart¸ Große Spinne¸ Zauberkundiger¸ Schamane¸ Normaler Skorpion¸ Riesenratte¸ Werratte¸ Skulk.
Fazit:
Das Abenteuer hat für meinen Geschmack sehr wenig zu bieten. Erstens erscheinen mir die einzelnen Begegnungen nur aneinandergereiht¸ ohne teilweise Bezug aufeinander zu nehmen (Der Händler¸ der alte Mann). Zweitens ist das Abenteuer verhältnismäßig kurz. Ab Seite 36 beginnen bereits die Monsterbeschreibungen (11 Stück) und die Abenteuerkarten (insgesamt 6 Stück + separater Abenteuerfarbkarte in DIN A4 Format). Das Abenteuer selbst ist kein reines Dungeonabenteuer. Die Gruppe muss von einem Ort zum anderen Reisen um die verschiedenen Begegnungen zu erleben. Das Abenteuer kann nach der letzten Begegnung enden oder aber in der Fortsetzung weitergespielt werden¸ was meines Erachtens nach ein sinnvolleres Ende wäre. Das Titelbild ist sehr ansprechend was man von den Innen-Illustrationen (20 Stück) leider nicht durchgängig behaupten kann.
Verwendbarkeit für D&D (D20)
Das Abenteuer spielt auf einer neutralen Welt. Die Gegend Berghof und der Ort Kusnir können ohne weiteres in jeder beliebigen Kampagnenwelt eingebaut werden. Zu ändern sind aber auf jeden Fall die Monster- und NSC-Werte incl. der Zaubersprüche und den magischen Gegenständen sowie den Werten für Rettungswürfe. Der SL muss für das komplette Abenteuer sicherlich ein paar Stunden Umarbeitungszeit einplanen. Ob sich diese Arbeit lohnt ist sicherlich Ansichtssache. Meine Meinung habe ich ja bereits weiter oben aufgeführt.
Eine Rezension von: Jürgen 'Wotan' Lang http://www.rollenspiel-info.de