Ace in Space
Stress im All
Bei Aces in Space spielt man eine Gang von Raumschiffpiloten die nach dem Untergang der Erde zwischen den Resten der irdischen Zivilisation im Weltall rumpendelt um Aufträge auszuführen und dabei das ein oder andere Abenteuer zu erleben.
Spielende übernehmen dabei je einen Piloten samt (Kleinst-) Raumschiff, die in Kombination in etwa den Eigenschaften einer klassischen Charakterklasse entsprechen. Da gibt es den "Heimlichtuer", der sich darauf spezialisiert hat ungesehen hinter die feindlichen Linien zu kommen und nach getaner Arbeit ungesehen wieder zu entkommen - oder Feinde aus dem (Radar-) Schatten anzugreifen. Es gibt es den "Schadensverursacher", der zwar die größte Durchschlagskraft hat, aber im Gegenzug weniger Wendigkeit besitzt. Die "Führungskraft" die das Team anführt, unterstützt und zusammenhält. Und es gibt den "Flinken", der entweder die schnellsten Triebwerke an Bord hat und/oder auch noch die wendigste Maschine hat, um jeden Verfolger auszutricksen und selbst auf's Korn zu nehmen. Alles schon irgendwo gesehen? Mag sein.
Das Salz in der Suppe
Aber die wahre Stärke von "Aces in Space" liegt ja auch im Flair, also die Art wie die Spielenden zur Gruppe gemacht werden und sich in die Spielwelt integrieren.
Um sich den Hintergrund besser vorstellen zu können, kann man sich als Basis den Film-Klassiker "Top Gun" nehmen. Spielende übernehmen die Rolle eines waghalsigen Piloten - manchmal in Begleitung eines Co-Piloten - der im ständigen Wettbewerb mit seinen Kameraden um einen Platz an der Spitze steht. Da bleibt genug Raum für interne Konflikte - zumindest so lange, bis man sich als Team gemeinsam auf den (äußeren) Feind stürzen darf.
Diese Grunddynamik vermengt man mit dem Flair von "Sons of Anarchy". Die Gang ist Deine Familie. Diese besteht aus Individuen, die trotz aller Streitigkeiten gewisse Grundsätze und Visionen teilen, für eine gemeinsame Sache kämpfen und das tun was ihr "President" (Spitze der Befehlskette) bestimmt. Sehr oft bewegt man sich außerhalb der Gesetze.
Jetzt versetzen wir diesen Haufen Outlaws noch in eine ferne Zukunft, in eine entlegene Ecke des Weltalls, in der Mutter Erde keine Rolle mehr spielt - vergleichbar mit "Firefly" oder "The Expanse". Statt Jets oder Motorrädern gibt es kleine Raumschiffe und ihre Piloten, die hier "Chopper" und "Jockey" genannt werden.
Statt bewohnter Planeten, gibt es allerlei größtenteils stationäre Raumstationen unterschiedlichster Lebensqualität und verschiedenster menschlicher Bevölkerung. Meist sind diese Stationen Teil eines Konzerns (Corporation, kurz "Corp") oder konzernunabhängig.
Freie Stationen besetzen entweder Nischen, für die sich keine Corporation interessiert oder haben sich erfolgreich von deren Einfluss befreit.
Große Entfernungen zwischen Zivilisationen werden mittels Wurmlöchern überwunden, deren Nutzung jedoch den Einsatz spezieller Talente und Drogen erfordert.
Eine Besonderheit, die das Können der Chopper-Piloten in den Vordergrund stellt, ist der Low-Tech Ansatz. Besonders intelligente Computersteuerungen und jedwede KI sind weitestgehend aus dem Spiel, weil durch den Amoklauf einer Super-KI nahezu alle vernetzten Computer verseucht wurden und nun zerstört oder unzuverlässig sind. Hier ist im Cockpit noch Handarbeit gefragt.
Quasi als Zuckerguss auf der Torte, packen wir unsere Gang noch mitten in einen "Social Media & Influencer"-Hype, wie er sich auch bei uns in den vergangenen Jahren entwickelt hat und völlig neue Berufsgruppen schuf. Nach dem "Brot & Spiele" Prinzip haben die Konzerne ein überall im Weltall erreichbares neutrales Netzwerk aufgebaut, in das sich jeder Einklinken kann. Überall und für jedes Thema gibt es Streamer und Influencerinnen, aber die Erfolgreichsten unter ihnen sind die Gladiatoren des Weltalls - unsere "Chopper-Jockeys". So kommt es nicht selten vor, das selbst bei illegalen Machenschaften während der Raumschiffgefechte die Kameras live streamen und viele Zuschauende finden die ihre Zuneigung in Form von "Likes" ausdrücken. Je waghalsiger die Aktionen und Manöver und je spektakulärer die Abschüsse sind, desto mehr Bewunderung bringen einem die Fans entgegen.
Likes sind zu einer wichtigen Währung im Kampf um das Geld der Sponsoren (oft Konzerne) geworden. Ein nettes Zubrot für jeden Piloten, denn man lebt gerne auf der Überholspur (mit Parties, Drogen und auffallender Cyberware) - und auch der Chopper repariert und verbessert sich nicht von allein.
Wo wir schon beim Zuckerguss waren, vielleicht noch ein paar Kirschen obendrauf. Der Band liefert einen Haufen Klischees aus den genannten Vorbildern. Es gibt eine Liste mit stimmungsfördernden Slangwörtern (L33tspeak) und die Spielenden werden dafür belohnt, wenn sie diese Worte im Spiel verwenden. Es gibt jede Menge Schablonen und Anregungen für Gangs, Raumschiffe, Handlungsmotive, Freizeitaktivitäten, Tropes und auflockernde Spielchen (Mini-Games für die Spielgruppe), die das Aufwärmen und Reinversetzen erleichtern. Es gibt auch eine Reihe von guten Illustrationen und sogar einen (viel zu kurzen) Comic, der Stimmung macht.
Gruppendynamik
Wer sich an die Handlung von "Top Gun" erinnert, weiß vielleicht noch, dass es sich bei den Antagonisten um einen ziemlich toxischen Haufen gehandelt hat. Selbstverliebtheit. Keine Schwäche zeigen. Gegenseitige Anfeindungen. Das ewige rücksichtslose Ringen um die Position als bester Pilot.
Aces in Space möchte ein wenig von diesem "Charme" ins Spiel bringen und so die sich vielleicht einstellende "Friede, Freude, Eierkuchen" Geborgenheit einer Gang aufbrechen, die mancher sich in seiner Nussschale mitten im lebensfeindlichen Weltall wohl herbeisehnt. Spielende müssen sich eine "Toxizität" aussuchen - also eine Eigenheit, die die Personage in den Augen der anderen zu einem schwer erträglichen Umgang macht.
Zusätzlich müssen sich Spielende mindestens zwei spielrelevante "Vibes" aussuchen, also je eine Person zu der man eine positive und eine negative Grundeinstellung hat.
Ansonsten ist aber alles möglich und wer die oben genannten Filme oder Serien gesehen hat, hat vermutlich eine gute Vorstellung davon, zu welchen Situationen es kommen kann, wenn die Spielenden ihre Befehlshierarchie festlegen oder sich in der Gunst des "Presidenten" hocharbeiten wollen. Natürlich ist es nicht verboten sich Mitstreitende zu suchen und gemeinsam an einem Strang zu ziehen.
Die Regeln
Aces in Space basiert auf FATE, was wiederum auf FUDGE basiert. Ich muss gestehen, dass - obwohl ich vor 20 Jahren die deutsche Version von FUDGE mit übersetzt habe und auch dank meiner Rollenspiel-Pause - noch nie in einer FATE oder FUDGE Runde mitgespielt habe. Auch wenn ich viele der Ideen toll finde und manche in mein Spielleiten übernommen habe, fehlt mir immer noch die FATE-Praxis. Dies vorangestellt, seien die Regeln von Aces in Space in aller Kürze so zusammengefasst:
Die Spielenden haben eine handvoll "Fertigkeiten", die für einen Chopper-Jockey entscheidend sein können: Cockpit (Geschütze, Pilot, Taktik), Action (Athletik, Kämpfen, Nerven), Smarts (Scannen, Sicherheit, Heimlichkeit, Tech), Sozial (Täuschen, Provozieren, Charisma, Empathie). Obwohl alle wichtig sind, darf man als Einsteigender nur je eine Fertigkeit auf Großartig (+4), Gut (+3), zwei auf Ordentlich (+2) und drei auf Durchschnittlich (+1) notieren.
Um den Spielenden an die Hand zu nehmen bietet Aces in Space sogenannte Playbooks (vergleichbar mit "Charakterklassen") an, wie "Flypal", "Hotspot", "Commander", "Influencer" "Phantom", "Tüftlerin" und "Sozius".
Playbook, Gang und Chopper
Jedes Playbook bietet vorselektierte Fertigkeiten an und Spielende dürfen noch eine Priorität festlegen (also +4 oder +3 für das erste Wertepaar und +2 oder +1 für das Zweite).
Bei FATE werden bei einer Probe immer vier sechsseitige FATE-Würfel gewürfelt. Das ergibt pro Würfel ein Ergebnis von -1, Null oder +1 und insgesamt eine Summe zwischen -4 und +4.
Die meisten Ergebnisse liegen nahe am Fertigkeitswert, mit seltenen Ausreißern nach oben oder unten. Liegt die Summe aus Wurf, Fertigkeit und eventuell Stunt über der Schwierigkeit ist die Aktion geschafft - bei einem Abstand von +3 sogar mit besonderem Erfolg. Bei Gleichstand oder geringerem Ergebnis kann eine Aktion immer noch geschafft sein - aber je nach Entscheidung der Spielleitung mit negativen oder fatalen Auswirkungen.
Die Schwierigkeit bestimmt die Spielleitung entsprechend ihres Anspruches als nah beim Fertigkeitswert des Spielenden (Schicksal), darunter (Schongang) oder mit Abstand darüber (Herausfordernd).
Dazu gibt es "Stunts", also herausragende Spezialaktionen, die bei passenden Gelegenheiten die Regeln zugunsten des Spielers verändern. Das kann ein Bonus sein, das Verwenden einer alternativen Fertigkeit oder anderes. Pro Playbook werden zwei oder drei Stunts beschrieben, von denen ein Spielender sich einen aussuchen darf.
Der Zugewinn an Erfahrung ist bei Aces in Space ebenfalls an den Jockey-Typ gekoppelt - jeder Typ hat zwei passende Situationsbeschreibungen. Beispielsweise: "Beschädige einen Gegner ohne Waffen", "Greife ein Ziel an. ohne entdeckt zu werden", "Baue etwas Wichtiges oder repariere es", ...
Das Prinzip der Playbooks verläuft bezüglich der Stunts und Erfahrung analog bei der Gang (hier ist die Gang aber für alle dieselbe...). Bei der Gang kommen die ersten Aspekte ins Spiel: Basis, Feind, Struktur und ein passender Spezialaspekt.
"FATE-Punkte" sind eine Besonderheit von FATE mit denen ein Spielender die Spielhandlung maßgeblich beeinflussen kann - allerdings immer in Absprache mit der Spielleitung und den anderen Spielenden.
Da FATE-Punkte sich verbrauchen, sind "Aspekte" ein Weg um während der Spielsitzung Nachschub zu bekommen. Ein Aspekt beschreibt eine Charaktereigenschaft ("Erst schießen, dann Reden") oder ein Merkmal aus dem Charakterhintergrund ("Kind reicher Eltern"). So ein Aspekt kann vom Spielenden als Vorteil (in der Regel +2 zum Ergebnis) ausgenutzt werden - was dann aber einen FATE-Punkt kostet - oder als Nachteil für die Personage. Sofern Spielende den von der Spielleitung angebotenen Nachteil akzeptiert (Ablehnen kostet einen FATE-Punkt), gibt es einen zusätzlichen FATE-Punkt. Manche Spielende bringen ihre Aspekte in passenden Situationen auch selbst als Nachteil ins Spiel ("Aspekt Reizen"), um weitere FATE-Punkte anzuhäufen... und natürlich eine spannendere Geschichte zu erzählen. Auch die Aspekte anderer Spielenden, die gegen einen eingesetzt werden, bringen die dabei investierten FATE-Punkte als Zugewinn.
Abgesehen von obiger Mechanik sind Aspekte natürlich eine schöne Anregung wie man seine Personage spielen kann. Auch sollte man Aspekte immer nur so verwenden, dass das aktuelle Spiel dadurch interessanter wird.
Neben den genannten, gibt es noch weitere Aspekte, die auf dem gewählten Spiel, der Situation ("Neblig"), Konsequenzen (z.B. Verletzungen) oder Schübe (temporär, z.B. "Sonne im Rücken") basieren.
Für seinen eigenen Chopper (Schub, Wendigkeit, Sensoren, Bewaffnung) erhält man zu Beginn einen zusätzlichen Stunt - hier "Chopper-Mod" genannt. Wer es lieber kybernetisch mag: man kann stattdessen auch ein Körperteil durch Cyberware ersetzen und den Stunt darin verbauen.
Wenn ich richtig gezählt habe, sollte ein frischer Jockey damit das Playbook, 4 Fertigkeiten, 3 Stunts, ca. 4 Situationen für Erfahrungspunkte, 4 Aspekte und eine Toxizität gelistet haben.
Abschließend darf der Spielende seinen Jockey noch mit einer weiteren Ordentlichen (+2) und zwei weiteren Durchschnittlichen (+1) Fertigkeiten abrunden.
Raumkampf
Als ein Kernthema von Aces in Space wurde dem Raumkampf, insbesondere dem sogenannten "Kurvenkampf" Chopper gegen Chopper eine besondere Regelmechanik gegönnt, die über das ansonsten sehr erzählerische geprägte FATE-Konstrukt hinausgeht (passende kostenlose Downloads auf der Verlagsseite).
Wer jetzt jedoch eine Hex-Karte für die Darstellung von Entfernungen und mit Markern für unterschiedliche Höhenlevel erwartet, wird angenehm enttäuscht.
Auch beim Raumkampf bleibt Aces in Space dem erzählerischen Fokus von FATE treu. Hier kommen Aktions-Zonen und Aspekte ins Spiel.
Es gibt eine Transitzone und 5 Manöverbereiche. Die als Marker dargestellten Raumschiffe oder Raumschiffgruppen (Rotte) können eine Zone über den Transitbereich betreten oder verlassen. Innerhalb des Manöverbereichs starten die Schiffe in der untersten Zone. Mit einem erfolgreichen Einsatz der Fertigkeit "Taktik" kann man seine Position um bis zu drei Stufen erhöhen (man bringt sich in eine bessere Situation für einen Angriff oder eine Aktion wie ein Andockmanöver). In niedere Zonen kann man jederzeit Wechseln. Man kann nur Gegner angreifen, die sich auf der gleichen oder einer niederen Zone befinden. Neben diesem "in Stellung bringen" kann man dann natürlich - analog zum Kampf am Boden - Angreifen, Verteidigen, Vorteile verschaffen ("Sonne im Rücken") und Überwinden.
Chopper und Jockey gelten hier als Einheit, d.h. ist ein Angriff erfolgreich, werden beim Jockey (oder ggf. beim Co-Pilot) Stress oder Konsequenzen fällig.
Es hat ein wenig gedauert, bis ich das Prinzip begriffen habe, aber ich muss gestehen, dass es eine sehr gute Methode ist, um sich der Dramatik eines Raumkampfes erzählerisch zu nähern und das FATE-Prinzip dabei hochzuhalten. Ich freue mich auf den ersten Praxistest.
Neben dem simplen Austausch von Nettigkeiten zwischen Choppern, werden auch Ideen für die spielerische Umsetzung von Großraumschiffen und Lenkwaffen vorgestellt. Und wenn die Crew mal gemeinsam nur ein (großes) Raumschiff in einen Kampf zu steuern hat, gibt es auch dafür eine Anregung.
Spielleitung
Das letzte Drittel des Buches gehört der Spielleitung. Hier finden sich eine Reihe von allgemeinen Tipps, wie man die Spielrunde ans Laufen bekommt und die Spiellenden bei Laune hält. Es gibt Anregungen in Form von Beispielszenarien und vorgefertigten Personagen und Tipps für den Entwurf eigener. Gelungen.
Technisches
Das DIN-A5 Hardcover hat 260 Seiten und liegt, wie ein Roman, beim Lesen gut in der Hand. Ich selbst bevorzuge bei Rollenspielen zwar (vor allem im Regal) einheitliches DIN-A4, kann aber verstehen wenn sich ein Romanverlag (hier war es die Ache je'sche Verlagsanstalt) für das gewohnte Taschenbuch-Format entscheidet. Auf jeden Fall ist es gut zu transportieren und bietet eine robuste Bindung.
Der Band ist vorbildlich strukturiert und nimmt alte Hasen wie Neueinsteiger von Anfang an mit auf einen heißen Ritt durch den Weltraum. Ein besonderer Eye-Catcher ist der (bereits erwähnte) gut platzierte Comic, der zwar viel Stimmung transportiert aber leider im Buch einmalig ist - und damit für meinen Geschmack zu kurz.
Außerdem gibt es eine Reihe von guten Illustrationen, die das Farbschema (Graustufen plus Türkis als Akzent) gut nutzen. Die Akzentfarbe hebt auch auch Kapitelüberschriften ab. Insgesamt ergibt sich so ein stimmiges und professionelles Layout und Design.
Vergleicht man den Preis von 30 Euro mit den typischen Preisen für Romane mit gleicher Seitenzahl, ist der höhere Preis vor allem der geringen Auflagenhöhe geschuldet - und vielleicht den guten Illustrationen.
Aces in Space bietet in seinen Beschreibungen und Illustrationen vor allem weibliche Antagonisten an und benennt die Spielleitung als "Gamequeen". Leserinnen dürften sich gebauchpinselt fühlen.
Ich suche selbst noch einem eleganten Weg in meiner Arbeit rund um den DRoSI mit einer gendergerechteren Spache umzugehen. Passende Vorbilder habe ich bislang nicht gefunden. Da macht auch dieses Buch keine Ausnahme, denn die Autoren scheinen weniger die sprachliche Inklusion im Auge gehabt zu haben als die Provokation - und die Kritik an einer sprachlich maskulin geprägten Gesellschaft.
Aber das kann meiner Meinung nach nicht das langfristige Ziel einer gendergerechteren Sprache sein. Zumindest dann nicht, wenn man ein Rollenspiel erschaffen will von dem sich Frauen, Männer und andere Facetten angesprochen fühlen sollen, um alle an einen Tisch zu bringen.
Fazit
Ich finde die Idee von Aces in Space gut, aber nicht alle Design-Entscheidungen der Autoren optimal.
Habe ich den Kauf dieses Buchs bereut? Nein, denn es handelt sich um ein toll gemachtes Rollenspiel mit durchdachten Konzepten und viel Flair. Man merkt durch das ganze Buch hinweg, das hier Autoren, Grafiker und Layouter auf professionellem Niveau am Werk waren.
Und darüber hinaus ist es ein Zeitzeugnis des aktuellen Wandels und des Ausprobierens in der Gesellschaft, der auch an der Rollenspielszene nicht spurlos vorbeigeht.
Eine Rezension von: Dogio http://www.drosi.de