Eyes of the Stone Thief
13th Age: Eyes of the Stone Thief
Autor: Gareth Ryder-Hanrahan System: 13th Age Erschienen: 2014 Umfang: riesig (etliche 100 Stunden Spielzeit)
Warum habe ich das AB gelesen?
Weil die Grundprämisse (Lebender Dungeon, der die Welt untertunnelt und sich Bauwerke einverleibt) so durchgeknallt genial ist, dass ich das einfach lesen musste. Außerdem weil ich die leise Hoffnung hatte, das irgendwie in meine aktuelle Splittermond-Kampagne einbauen zu können.
Plot
Die Gruppe nimmt den Kampf gegen den lebenden Megadungeon auf. Das kann durchaus über mehrere "Besuche" hinweg erfolgen - anfangs lernt man etwas darüber, wie dieses Supermonster "funktioniert", dann sucht man in der oberirdischen Welt nach geeigneten Waffen und Verbündeten. Der Dungeon selbst bleibt aber auch nicht untätig und beginnt die Gruppe aktiv zu jagen.
Eindruck
Es gibt ja gelegentlich mal Rollenspielpublikationen, die sind so anders, dass man echt nach Worten sucht. Das hier ist so eine. Eine gewaltige Dungeon-Sandbox, 360 Seiten, Vollfarbdruck, mit einer Megakampagne voll von abgedrehten Ideen...
Ja, ich bin beeindruckt. Zwar werde ich das Abenteuer selbst so nicht spielen, weil die darin enthaltenen Herausforderungen (wie der Autor auch selbst zugibt) doch sehr viel Monsterplätten erfordern. Aber hier ist es wenigstens kreatives Monsterplätten. Soweit ich das als Nicht-13thAge-Spieler erkennen kann, verfügt nahezu jeder Gegner über Taktik und Umstände, die den Kampf wirklich interessant und herausfordernd machen. Außerdem sind die Gegner hier - auch in der Häufung - im Gegensatz zu vielen anderen Abenteuern aus der selben Ecke in sich logisch. Es macht Sinn, dass sie da sind, und es macht Sinn, dass sie Tür an Tür miteinander leben. Der Dungeon führt zu einer Closed-Room-Paranoia, wo sich alle Überlebenden schnell angewöhnen, dass alles ein Feind sein kann, und entsprechend verhalten sie sich auch. Allerdings gibt es auch Reviere und Allianzen innerhalb des Stone Thiefs. Wenn ich D20-Spieler wäre, würde ich das glaube ich ziemlich cool finden.
Gut (und vor allem viel besser als bei vielen mir bekannten D20-Publikationen) sind aber auch die Möglichkeiten für andere Aktionen. Zwar kommt man um die Kämpfe nicht plausibel herum (jedenfalls um die meisten nicht), aber man kann auch verhandeln, Bündnisse schließen und brechen, den Dungeon wieder verlassen um Hilfsmittel zu organisieren etc. Zudem sind die 13thAge-Icons gut in die Handlung integriert und prägen nicht nur die Motivation der SC, sondern auch den Verlauf des Abenteuers. Es handelt sich tatsächlich um eine Sandbox, in der die Handlungsreihenfolge nicht nur strikt vorgegeben ist, sondern den SC Freiheiten lässt, die umso größer werden, je mehr sie über den "Stone Thief" lernen.
Fazit: Respekt. Ich bin echt beeindruckt, so ein Hammer-Werk muss man erst mal schreiben. Für jeden Spielleiter, der eine eher kampflastige Gruppe (und ein System, mit dem sich das abbilden lässt) leitet und der mal nach etwas anderem als dem üblichen "hier ist euer Auftrag" sucht, ist das eine unbedingte Kaufempfehlung. Schon wegen des Unterhaltungswerts beim Lesen - ich finde Gareths humorvollen Schreibstil, seine skurrilen Ideen und auch die Kreativität, mit der er altbekannte Gegner und Fallen zu neuen, sch***gefährlichen Mischungen zusammenrührt, schon um ihrer selbst willen lesenswert.
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Eine Rezension von: Weltengeist https://www.tanelorn.net/index.php/topic,116559.0.html