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KAPITEL SIEBEN:

Systeme.4 "Hintergründe"

 

Hintergründe

Hintergründe erweitern die Geschichte Ihres Charakters um entscheidende Punkte. Ist er reich oder arm ? Verfügt er über Wege, um an Informationen zu gelangen. Ist er bekannt, beliebt und besitzt er sogar Anhänger ? Ist er mächtig oder schwach ? Wählen Sie aus den angegebenen Hintergründen, die aus, die Ihnen für Ihren Charakter am geeignetsten scheinen und überlegen Sie sich zu jeder Auswahl eine kleine Geschichte, um sie zu begründen und mit Leben zu füllen.

 

Bibliothek

Sie besitzen eine Sammlung von Schriftstücken oder haben Zugang zu einer Bibliothek der Monster, die unter anderem Wissen über die Geschichte und Geheimnisse der Monster enthalten, als auch okkulte Werke der Menschen und wissenswertes über menschliche Gesetze und ihr Wissen.


Eine Zusammenfassung der Ereignisse innerhalb der Monstergemeinde in den vergangenen Jahren und eine Anzahl an Zeitschriften der Menschen.


Tiefergehende Erzählungen von einflußreichen Monstern und einige mystische Bücher aus Menschenhand.


Ein paar Schriftstücke mit Aufzeichnungen, die noch von den Origo stammen dürften und viel allgemeines Wissen der Monstergesellschaft in Buchform.


Eine eindrucksvolle Sammlung von Schriftstücken, deren Inhalt in die Bereiche Magie, Politik und Gesetze der Menschen einzuordnen ist.


Neben einer unüberschaubaren Menge von menschlicher Literatur, findet sich auch eine Vielzahl an für andere unbekannten Schriftstücken und Aufzeichnungen, die zahlreiche Geheimnisse und Wahrheiten enthalten.

Clan

Anders als beim Hintergrund Gefolgsleute umschreibt Clan eine Gruppe von gleichartigen Monstern - meist Eltern, Geschwister, Kinder und Freunde. Diese Clanstrukturen sind von der Monstergesellschaft akzeptiert. Anders als bei Gefolgsleuten, entstammt der Wille Ihnen in Notfällen zur Seite zu stehen keinem offenen Gefallen, sondern familiär freundschaftlichen Banden. Die Mitglieder Ihres Clans werden Ihnen in der Not helfen und dabei sogar ihr eigenes Leben aufs Spiel setzen. Ihr Clan hat zusätzlich zu den Geboten der Monstergesellschaft weitere, deren Einhaltung Voraussetzung für ein friedliches Zusammenleben bilden. Ob die Mitglieder Ihres Clans alle in Ihrem Patrias, bzw. dem Ort der Handlung weilen, unterliegt der Entscheidung des Erzählers.

Ein weiteres Clan-Mitglied

Drei weitere Clan-Mitglieder

Bis zu sieben weitere Clan-Mitglieder

Ihr Clan besteht maximal aus fünfzehn Mitglieder

Es läßt sich nur annähernd ahnen, wie viele verstreute Mitglieder Ihr Clan hat.

 

Gefolgsleute

Sie haben einen oder mehrere Diener und Helfer aus den eigenen Reihen, die Ihnen treu ergeben sind. Es gibt für ein Monster nur wenige Gründe sich in eine solche Abhängigkeit freiwillig zu begeben und das ist Schuld, Dank oder die Hoffnung auf Abenteuer falls Sie als Held oder Atavus akzeptiert sind. Sie sollten sich den Grund des Dankes für alle Ihre Gefolgsleute einzeln Überlegen und festhalten. Wenn Sie oder der Erzähler der Meinung sind, daß die Schuld des Gefolgsmannes abgetragen ist, gilt es zu Überlegen, ob derjenige in Zukunft trotzdem weiter an der Seite des Charakters bleiben will oder wieder seiner eigenen Wege geht. Gefolgsleute sind ihnen in der Regel an Macht unterlegen.


Ein Gefolgsmann


Zwei Gefolgsleute


Drei Gefolgsleute


Vier Gefolgsleute


Fünf Gefolgsleute

 

Mentor

Ein Mentor ist ein anderes Monster oder eine in der Monstergesellschaft akzeptierte Person, die sich vorgenommen hat Ihre Zukunft in die richtigen Bahnen zu lenken oder schlicht und einfach mit ihnen verwandt ist und Sie deshalb bevorzugt behandelt. Je machtvoller Ihr Mentor in Ihrer Gemeinde ist, desto leichter wird es ihm fallen Sie aus kleinen Unannehmlichkeiten herauszuholen oder Ihnen Ihre Wege zu ebnen. Manche Mentoren bestehen jedoch darauf, sich bei Bedarf auch der Fähigkeiten des Schützlings zu bedienen.


Ihr Mentor ist jemand mit geringem Status, mit vielleicht nützlichen Verbindungen und Fähigkeiten, der sich jedoch kaum für Sie interessiert


Ihr Mentor ist ein geachtetes Mitglied Ihres Patrias, neigt jedoch manchmal zu sehr außergewöhnlichem Verhalten


Ihr Mentor ist ein machtvolles und geachtetes Monster, daß sich durch seine Taten einen Ruf und ein gewisses Mitspracherecht aufgebaut hat


Ihr Mentor gehört zu den Atavus ihres Patrias und ist maßgeblich in alle lokalen Entscheidungen eingebunden und pflegt vielleicht auch geheime Kontakte zu den Origo


Ihr Mentor ist ein außerordentlich mächtiges Monster, daß vermutlich sowohl bei den Vicanus, den Damno und sogar bei den Origo hinter den Kulissen seine Fäden zieht. Wahrscheinlich gehört es zu den Atavus, die schon seid Urzeiten auf der Erde wandeln

 

Quelle

Der Name "Quelle" umschreibt einen wichtigen Ort in jeder Monstergesellschaft, die sich mit Magie beschäftigt. Die Quelle ist ein großer Pool, in dem all die überschüssige Angst gesammelt werden kann, die die Menschen ungenutzt freisetzen. Die machtvollsten Quellen befinden sich versteckt, in den Tiefen der Großstädte, wo sie von den Acroaten bewacht werden. Kleinere Quellen kann man auch in verlassenen Patrias finden. Da die Angst, die in den Quellen gespeichert ist, in ihrer Grundstruktur der Energie entspricht, die in den Quellen der Magier oder den heiligen Orten der Werwölfe gesammelt ist, kann es durchaus zu Streitigkeiten um eine dieser Quellen kommen. Es sei jedoch angemerkt, daß die Quellen der Monster wegen ihres Ursprunges über eine für Werwölfe und Magier recht ungewöhnliche Form der Energie verfügen und kaum kompatibel sind. Der Hintergrund Quelle beschreibt die Möglichkeit des Zugangs für den Charakter und die möglichen Angstpunkte, die er sich auf diese Weise wöchentlich auf seinen Talisman oder in seinen Schleim übertragen kann.


Ein Angstpunkt pro Woche


Zwei Angstpunkte pro Woche


Drei Angstpunkte pro Woche


Vier Angstpunkte pro Woche


Fünf Angstpunkte pro Woche

 

Ruhm

Sie sind den Sterblichen schon durch Filme oder Geschichten bekannt. Das kann den Nachteil haben, daß man Sie vielleicht im Einzelfall nicht ganz ernst nimmt oder ein paar Ihrer Schwächen und Fähigkeiten kennt (ob es die Richtigen sind, bleibt Sache des Erzählers). Es könnte aber auch Ihren Hintern retten, wenn sie am hellichten Tag durch die Fußgängerzone rennen müssen.

 

Der Film in dem Sie vorkamen war ein großer Erfolg, zumindest die eine Vorstellung, bevor er aus irgendwelchen Gründen wieder abgesetzt wurde. Das Video mit Ihrem Werk steht nur in Regalen der fanatischsten Cineasten und Horrorfreaks.

} wie Ruhm, Regelwerk über Vampire

 


Star eines Kultfilmes. Meist eine der absoluten Billigproduktionen (Killertomaten) oder ein Millionenspektakel wie Gremlins. Sie sind durch Ihren Kultstatus und die gelegentlichen Artikel in Zeitungen, über eine Sondervorstellung mit "ihrem" Film, nahezu jedem bekannt.

 

Schatz / Wohnraum

Da nur die wenigsten Monster in Ihrer harmlosen Gestalt bei den Menschen Geld verdienen und Zahlungsmittel unter den Monstern eher einen geringen Wert haben, gibt es diese Möglichkeit des Reichtums. Monster haben den Hang zu sorgfältig gearbeiteten Schmuckstücken von den Menschen abgeschaut und sich in Kämpfen gegen die Menschen von der Wirksamkeit ihrer Waffen überzeugen lassen.

Sie verfügen über einen Schatz oder den Zugang zu einem (vielleicht sogar dem Tresorraum einer Bank ?). Hier können Sie sich regelmäßig bedienen um an Gold, Schmuck und vielleicht auch Bargeld zu kommen. Manchmal befindet sich auch der eine oder andere magische Gegenstand in einer der Truhen, von dem sie bislang noch gar nichts wissen. Schatz sollte etwa so gehandhabt werden wie Ressourcen, wobei der Verkauf größerer Mengen alter Wertgegenstände für zu großes Aufsehen sorgen wird.

 

Ihr Schatz paßt in eine größere Truhe und enthält vielleicht die Reste einiger Raubzüge aus grauer Vorzeit. Wenn sie in regelmäßigen Abständen 7Teile davon am Menschen verkauft bekommen, können Sie etwa mit einem Gesamterlös von 10.000 DM rechnen. Sie teilen sich mit anderen Monstern einen der größeren Räume.


Ihr Vorrat ist schon um einiges größer, als daß er noch in eine einzelne Truhe passen würde. Unter den Gegenständen befindet sich vielleicht auch ein magischer, den Sie allerdings noch nicht als solchen erkannt haben. Sie besitzen Ihren eigenen Unterschlupf, der als ihr Revier geachtet wird. Gesamtwert bei Verkauf etwa 50.000 DM.


Wenn man ihr Revier innerhalb des Patrias betritt, muß man vermutlich schon achtgeben, wo man seine Füße hinstellt, weil überall die menschlichen Utensilien vergangener Tage rumliegen und stehen. Neben mehr oder weniger brauchbaren Gegenständen kann man Waffen, Schmuckstücke der verschiedenen Epochen und Dublonen längst untergegangener Reiche finden. Gesamtwert bei Verkauf etwa 200.000 DM


Einer Ihrer Vorfahren war sehr eifrig im fleddern von menschlichen Überresten nach großen Schlachten oder direkt aus den Gräbern reicher Kaufleute. Was sich da angesammelt hat, würde die Augen eines jeden Schmuckkenners und Waffenliebhabers zum Leuchten bringen. Auch sind sie durch glückliche Umstände an einen geräumigen ausgebauten Raum gelangt, der ihnen bislang noch von keinem höherrangigen Monster streitig gemacht wurde. Gesamtwert bei Verkauf etwa eine Millionen DM


Sie haben Kenntnis über die vergessene Schatzkammer eines alten Patrias oder einen geheimen Direktzugang zum Tresorraum einer großen Bank. Wenn Sie die geeigneten Mittel besäßen und die nötige Zeit, würden Sie bei Ihren Nachforschungen bestimmt auf den einen oder anderen magischen Gegenstand oder eine magische Waffe stoßen. Durch geschicktes Taktieren von Ihnen oder einem ihrer Vorfahren sind Sie an ein Quartier gekommen, das sonst nur den Atavus zustehen würde und voll und ganz ihren Wünschen entspricht. Gesamtwert bei Verkauf etwa 10 Millionen DM

 

Status

Sie haben unter den Monstern einer Stadt einen Gewissen Ruf und Status erlangt, der Ihnen sowohl Vorzüge, als auch Pflichten bringt. Ein hoher Status unter den Monstern verschafft ihnen Freiheiten, Zutritt zu vielen für andere gesperrte Bereiche und ein Mitspracherecht bei internen Entscheidungen.


Bekannt: Einige um Sie herum kennen Sie mit Namen und werden Ihnen vielleicht Hilfestellung geben, falls Sie danach drängen


Angesehen: Sie haben sich mit Ihren Taten als vollwertiges Mitglied Ihres Patrias bewiesen. Man wird mit Aufgaben an sie herantreten und von ihnen erwarten, daß Sie sie erfolgreich erledigen


Hoher Status: Oft haben Sie in entscheidenden Situationen den Atavus bewiesen, daß auf Sie verlaß ist. Ihr Name wird mit Ehre gesprochen und man ist bereit Ihre Meinung anzuhören


Mächtig: Sie sind einer der beliebtesten Arbeiter und Krieger oder gehören zu den etwas wenigen anderen, die um Rat gefragt werden, wenn größere Entscheidungen anfallen


Erhaben: Je nach Alter sind sie ein Atavus oder ein hoch geehrter Held, dessen Geschichte selbst die Origo in Ihren sonst so abgeschotteten Patrias aufhorchen läßt

 

Talisman

Ein Talisman ist ein magischer Gegenstand, dessen Macht und Wirkung dem Besitzer bekannt sind. Magische Gegenstände sind in der Welt recht selten, weshalb der Besitz manchmal ein Abenteuer in sich darstellt, wenn es gilt ihn zu verteidigen. Jedes Monster, das Magie wirken will, muß einen dieser Gegenstände besitzen, um in ihm die reine Angst der Menschen zu speichern, da sich ja mit in Schleim gebundener Angst keine Magie mehr wirken läßt. Ein weiterer Nebeneffekt sind die zusätzlichen Zauberkräfte, die ein Monster durch den Besitz eines Talismans erlangt. Das Wirken von Magie wird einfacher. Will der Spieler nicht, daß sein Monster Magie wirken soll, so kann er seinem Charakter auf diese Weise auch zu einem Geistertalisman verhelfen, der je nach enthaltenem Geist eine Funktion erfüllt. Der Erwerb einer Stufe des Hintergrundes Talisman ist im Gegensatz zu allen anderen Hintergründen doppelt so teuer wie normal.


2 Punkte, Ein schwacher Gegenstand

Magietalent 1, 5 Angstpunkte


4 Punkte, Ein nützlicher Talisman

Magietalent 2, 10 Angstpunkte


6 Punkte, Ein bemerkenswerter Gegenstand

Magietalent 3, 15 Angstpunkte


8 Punkte, Ein bekannter und kraftvoller Talisman

Magietalent 4, 20 Angstpunkte


10 Punkte, Ein kraftvolles magisches Artefakt

Magietalent 5, 25 Angstpunkte

 

Verbündete

Es gibt für Menschen die verschiedensten Gründe, einem Monster zur Seite zu stehen und ihm zu Helfen. Manche finden es einfach in, oder besonders aufregend einer zivilisierten Bestie gegenüber zu sitzen. Andere glauben allen ernstes an einen Außerirdischen geraten zu sein und wieder andere lassen sich einfach von ihrer Gier nach den Schätzen leiten, die manche Monster ihnen für ihre Loyalität zahlen. Aber auch aus der Tierwelt kann sich der eine oder andere zum treuen Verbündeten eignen. Falls ein Spieler einen ganzen Schwarm als Gefolge besitzen will, sollte dem Spieler bewußt sein, das dieser Schwarm sich bei einer Vernichtung nicht von selbst erneuert, wie zum Beispiel bei dem Vorteil Schwarm-Anziehungskraft.


Ein recht machtloser Verbündeter


Zwei Verbündete mit wenig Macht


Zusätzlich ein etwas einflußreicherer Verbündeter


Vier Verbündete, einer davon mit viel Einfluß


Fünf Verbündete,

einer davon mit äußerst viel Einfluß

 

 

 

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