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KAPITEL SIEBEN:

Systeme.3 "Vorzüge und Schwächen"

 

Vorzüge und Schwächen

Diese Eigenschaften können nur bei der Erschaffung eines Monsters gewählt werden. Neben den hier aufgeführten Beispielen, können Sie natürlich auch jeden Vor- und Nachteil wählen, den Sie in einem ‘Geschichtenerzähler’-Spielerhandbuch finden und den Ihr Spielleiter zuläßt. Einige der geeigneten, bereits bekannten Vorzüge und Schwächen werden mit Quelle angegeben (VSHB: Vampire-Spielerhandbuch, S: Seite). Es ist bei der Erschaffung möglich, sich bis zu maximal 7 zusätzliche freie Punkte durch Schwächen zu ‘erkaufen’. Vorzüge können dagegen mit allen freien Punkten erworben werden.

Psychologisch

Angsthase (3 Pkt. Schwäche)

Sie sehen bei dem geringsten Anzeichen einer Gefahr schon die schlimmsten Folgen auf sich zukommen und geraten sehr schnell in Panik. In jeder Situation die großen Mut erfordert ist ein Willenskraftwurf nötig um eine gefährliche Aktion durchzuführen.

Marotte (1-3 Pkt. Schwäche)

Sie haben eine abnorme Verhaltensweise, die anderen Ihrer Art mißfällt und wegen der man sie Auslachen oder Strafen wird. Meist handelt es sich um typisch menschliche Verhaltensweisen oder Dinge, die Ihr Leben und das der Anderen gefährden könnte.

Sadismus (2 Pkt. Schwäche) Um einen Kampf vorzeitig zu beenden, muß Ihnen ein Willenskraftwurf gegen eine Schwierigkeit von 5 gelingen. Außerdem legen Sie großen Wert darauf, Ihre Angstpunkte nur durch den physischen Schmerz Ihrer Opfer freizusetzen und quälen Sie deshalb gerne ausgiebig.

Tagträumer (5 Pkt. Schwäche)

The World changes before my Eyes.

Now I see the wide Wilderness instead of the

City-Streets and Trees instead of Buildings

I must remind me of the city, the people.. the...

Lets hunt !

[The Maxx]

Sie werden von unangenehmen Tagträumen heimgesucht - meist wenn Sie es am wenigsten erwarten oder gebrauchen können, weil die Situation brisant ist. Die Realität verschwimmt und weicht ihrer Traumwelt, in der Sie die realen Begebenheiten auf "Ihre Weise" interpretieren. Bei der Erschaffung sollte festgelegt werden in welche Art von Traumwelt es Ihren Charakter verschlägt.

Todessehnsucht (1 Pkt. Schwäche)

Sie sind wesentlich leichtsinniger als andere und unternehmen viel risikoreichere Aktionen. Wo andere sich zurückziehen, fängt für Sie der Spaß erst richtig an.

Vielfraß (3 Pkt. Schwäche)

Sie essen alles, was Ihnen in die Finger kommt und genießbar ist. Dinge die sich wehren oder schneller sind als Sie, können Sie zur Not verschmerzen. Ohne den Vorteil ‘Allesfresser’ kann dieser Nachteil leicht mal zu Bauchschmerzen führen.

Berserker (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.6)

Bestimmung (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.6)

Beute Einschränkung (1 Pkt. Schwäche) (VSHB:S.6)

Dunkles Geheimnis (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.6)

Ehrenkodex (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.6)

Haß (3 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.8)

Intoleranz (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.7)

Jeder Schadenswurf auf Sie erhöht sich um 1.

Mangelnde Beherrschung (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.8)

Masochismus (2 Pkt. Schwäche)

Ortsgebunden (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.8)

Phobie (1-3 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.7/8)

Rache (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.8)

Selbstüberschätzung (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.7)

Zweifaches Wesen (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.6)

 

Mental

Geborener Jäger (5 Pkt. Vorzug)

Wenn Sie das Gefühl haben, daß ein Kampf bevorsteht oder Sie gerade einem festen Ziel folgen, das den Einsatz von Gewalt erfordern könnte (wenn Sie sich also auf einer Jagd befinden), bleiben alle von Ihnen aktivierten Körperwaffen aktiv, bis Sie sich wieder in einem Zustand der absoluten Entspannung (normalerweise das Ende eines Abenteuers oder des vermeintlichen Hauptkampfes) befinden. Im Gegensatz zu anderen Monstern benötigen Sie in einer solchen Situation Willenskraft, um sich für eine gewisse Zeit von Ihren Waffen zu trennen.

Jagdinstinkt (2 Pkt. Schwäche)

Sie werden von aggressiven Jagdinstinkten beherrscht. Entdecken Sie ein potentielles Opfer, so steigt Ihr Verlangen es zu jagen und zu erlegen. Abhängig von Ihrem Hunger oder der aktuellen Situation, können Sie durch einen Willenskraftwurf (Schwierigkeit je nach Umständen), den sofortigen Beginn der Jagd verzögern oder sogar verhindern.

Unkontrollierter Gestaltwandel (2 Pkt. Schwäche)

Bei starken Emotionen tendieren sie zum Wechsel von Ihrer harmlosen Gestalt’ zur Monsterform. Voraussetzung für diese Schwäche ist natürlich, daß Sie den Vorzug ‘Harmlose Gestalt’ überhaupt besitzen. Um die Verwandlung zu stoppen und Rückgängig zu machen, muß ein Willenskraftwurf gelingen (Schwierigkeit 5-9).

Eiserner Wille (3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.9)

Fotografisches Gedächtnis (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.9)

Geistesabwesend (3 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.10)

Konzentration (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.9)

Leichter Schlaf (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.9)

Ruhe (3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.10)

Schwacher Wille (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.10)

Selbstsicherheit (5 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.10)

Tiefer Schlaf (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.10)

Verwirrt (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.10)

Zeitgefühl (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.9)

 

Wahrnehmung

Viele Augen (5-8 Pkt. Vorzug)

Hierdurch kann das Attribut Wahrnehmung auf mehr als 5 Punkte gesteigert werden.

5 Punkte: Sie verfügen über genügend Augen, um 1 zusätzlichen Punkt Wahrnehmung zu erhalten.

8: Punkte: Sie erhalten 2 zusätzliche Punkte Wahrnehmung.

Blindheit (6 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.11)

Einäugigkeit (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.11)

Farbenblindheit (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.11)

Hervorragender Geschmackssinn, Gehör, Geruchssinn, Sehvermögen (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.10)

Schlechtes Sehvermögen (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.11)

Schwerhörigkeit (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.11)

Taubheit (4 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.11)

 

Begabungen

Beidhändigkeit (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.11)

Bemitleidenswert (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.12)

Draufgänger (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.12)

Guter Schüler (3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.12)

Mechanische Begabung (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.12)

Unbegabt (5 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.12)

Unfähig (5 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.12)

Ungebildet (5 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.12)

 

Mystische Fähigkeiten

Empfindlichkeit gegen Feuer (3 Pkt. Schwäche)

Feuer richtet bei Ihnen immer schwer heilbaren Schaden an, was bei Ihnen im Laufe der Zeit zu einer Phobie geführt hat. Beim Anblick von offenem Feuer hängt es von Ihrer Willenskraft ab, ob Sie sofort flüchten oder nur Abzüge erhalten, die von der Höhe Ihres Mutes bestimmt werden.

Empfindlich gegen Sonnenlicht (2-4 Pkt. Schwäche)

Das Leben in der Nacht und in den Katakomben unter der Stadt haben bei Ihnen den Eindruck hinterlassen, Sonnenlicht wäre schädlich, ja geradezu tödlich für Sie (2 Punkte).

Diese Phobie kann so stark sein, daß Sie tatsächlich bei der Berührung von Sonnenlicht Schmerz empfinden und Schadenstufen verlieren (4 Punkte).

Diese Schwäche kann nicht von Noctu gewählt werden.

 

Immunität gegen Waffen (5-8 Pkt. Vorzug)

Sie können durch normale - nichtmagische - Waffen nicht mehr verletzt werden. Wunden, die durch normale Waffen verursacht werden, heilen selbständig ohne Schleimverlust und belasten nicht durch Modifikationen (8 Punkte).

Sind Sie dagegen nur gegen eine Gruppe von Waffen immun (z.B. Feuerwaffen, oder Schußwaffen, oder Nahkampfwaffen), so kostet dieser Vorzug nur 5 Punkte.

Die Körperwaffen und Fähigkeiten übernatürlicher Wesen sind von diesem Vorzug ausgeschlossen.

Flüssige Gestalt (4-6 Pkt. Vorzug)

Sie können sich in jede Form bringen oder zerfließen lassen. Auch die Oberfläche ihrer Form können Sie in Farbe und Struktur festlegen. Eine Form können sie solange aufrecht erhalten, wie Sie bei Bewußtsein sind. Ggf. kann ein Willenskraftwurf notwendig werden, falls besonders anstrengende Aufgaben Sie ablenken. Für sechs Punkte können Sie ihrer Flüssigkeit noch eine besondere Eigenschaft geben, z.B. ätzend oder leuchtend oder frostgeschützt, etc. Jede weitere Eigenschaft bedarf zwei weiterer Punkte.

Harmlose Gestalt (2-6 Pkt. Vorzug)

Das Monster kann sich bei der Erschaffung eine für Menschen und andere übernatürliche Wesen "angenehme" Gestalt aussuchen.

Ein "toter" Gegenstand wie ein Buch, ein Tisch oder eine Pflanze etc. kostet 2 Punkte. Eine häßliche Version eines Tieres (3) oder eines Menschen (4) Punkte (Was dann auch ein Charisma und ein Erscheinungsbild von einem Punkt bedeutet, die beide nicht gesteigert werden können).

Eine Gestalt in Form eines süßen "Gizmo" oder eines echt niedlichen Tieres, etc. liegt bei (5) und ein ansehnlicher Mensch (Erscheinungsbild & Charisma 4 oder 5) liegt bei (6) Punkten.

Es sei angemerkt, das in dieser Form keine Gimmicks wirken und die Sprachmöglichkeiten ebenfalls entsprechend eingeschränkt sind. Die körperlichen Werte liegen für Tiere bei 2 und für Menschen bei 3. Dieser Vorteil kann mehrmals erworben werden, womit das Monster zu einer Art Mehrfach-Gestaltwandler wird.

Die Verwandlung von einer harmlosen Gestalt in die andere, vollzieht sich immer über die Monstergestalt. Eine Verwandlung dauert (Häßlichkeit + Erscheinungsbild) Runden.

Eine Verwandlung mitzuerleben, ist für einen Menschen nahezu immer ein schockierendes Erlebnis.

Langlebig, bzw. Unsterblichkeit (3-5 Pkt. Vorzug)

Who wants to live forever .....? [Queen]

Hört sich vielleicht spektakulär an, bringt aber im Spiel keine übermäßigen Vorteile, oder ? Es ermöglicht dem Spieler das Geburtsdatum seines Monsters entsprechend weit in die Vergangenheit zu legen, ohne das daraus zusätzliche Vorteile entstehen würden. Unsterbliche Monster beherrschen die Fähigkeit des langen Tiefschlafes, mit dem sie - einen guten Schutz vorausgesetzt - lange Zeitspannen ohne Nahrungsaufnahme verharren können. Die Unsterblichkeit bedeutet, daß der Körper ab einem bestimmten Stadium nicht mehr altert und daß er keines natürlichen Todes mehr sterben kann.

Seine Empfindlichkeit gegen Krankheiten und Verletzungen behält er jedoch.

Nebelgestalt (6-8 Pkt. Vorzug)

Wie der Vorzug "Flüssige Gestalt", jedoch besteht der eigene Körper nun aus einer feinverteilten Flüssigkeit (Nebel), deren Form man beliebig bestimmen oder Auflösen kann. Es ist mit dieser Gestalt auch möglich sich vom Wind treiben zu lassen, wenn man es wünscht. 6 Punkte ist der Grundpreis, je 2 Punkte mehr ergeben eine besondere Eigenschaft des Nebels.

Schwarm-Anziehungskraft (2 Pkt. Vorzug)

Sie haben das Wohlwollen einer Insektenart, die sie ständig umlagert und ihnen folgt (Kakerlaken, Fliegen, Mücken, etc.). Diese Weggenossen können zusätzliche Effekte auf Menschen verursachen. Willenskraftwurf (s:7) für im Schwarm stehende Person, sonst -2 Würfel oder komplette Unfähigkeit zu handeln, bei einem Patzer.

Anfällig gegen Magie (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.15)

Behütete Existenz (5 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.14)

Feenzuneigung (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.13)

Glück (3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.13)

Immun gegen Blutsbande (3 Pkt. Vorzug)

Magieresistenz (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.13)

Medium (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.13)

Schicksal (4 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.14)

Schutzengel (6 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.14)

Sechster Sinn (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.13)

Verflucht (1-5 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.14)

Wahre Liebe (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.13)

Wahrer Glaube (7 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.14)

 

Verbindungen zu Monstern

Kind/Adolesc (3 Pkt. Schwäche)

Sie sind ein "kleines" Monster, daß in der Monstergemeinde noch keine richtige Stellung hat und sich jedes Extra erst erarbeiten muß. Durch Ihr junges Alter haben sie in Bezug auf Verantwortung und Pflichten noch ein gewisses Maß an Narrenfreiheit. Man wird versuchen Sie von Gefahren fernzuhalten und Ihnen ständig Ratschläge geben.

Angesehener Vorfahr (1 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.16)

Beistand (1-3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.16)

Berüchtigt (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.16)

Berüchtigter Vorfahr (1 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.16)

Besonderes Geschenk (1-3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.16)

Feind (1-5 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.16)

Guter Ruf (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.16)

Menschliche Gesellschaft

Voraussetzung ist für alle Vorzüge in der menschlichen Gesellschaft ist eine menschliche Gestalt, in die das Monster bei Bedarf schlüpfen kann (Harmlose Gestalt [4/6]). Besitztümer lassen sich durch den erfolgreichen Verkauf eines Schatzes oder viel Engagement in der Welt der Menschen erklären.

Gejagt (4 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.18)

Geschäftliche, Kirchliche, Politische Verbindungen oder Verbindungen zur Polizei oder Unterwelt.

(3 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.17)

Geschäftsführer (5 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.17)

Juristische Verbindungen (2 Pkt. Vorzug)

(VSHB: S.17)

Mündel (2 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.18)

Nachtclub (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.17)

Verbindungen zu den Medien (2 Pkt. Vorzug)

(VSHB: S.17)

Villa (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.17)

 

 

Physisch

Achillesferse (1-5 Pkt. Schwäche)

Eine Stelle an Ihrem Körper ist besonders empfindlich und kann durch nichts dauerhaft von Ihnen geschützt werden. Meist ist diese Stelle sehr unauffällig. Je leichter sie erreichbar ist oder je bekannter sie aus Erzählungen ist, desto höher ist die Schwäche.

Allesfresser (2 Pkt. Vorzug)

Sie können wirklich alles in sich aufnehmen und zerfressen. Als Schleimquelle nutzen jedoch nur organische Bestandteile. Dinge, die zu hart oder säurefest sind, scheiden Sie wieder aus - oder können Sie wieder aus Ihrem Magen zurücknehmen. Die Voraussetzung für die Verdauung ist, daß das Objekt in Ihr Maul paßt.

Anfällig gegen Insekten-Vernichtungsmittel

(3 Pkt. Schwäche) Chemische Stoffe dieser Art verursachen bei Ihnen schwer heilbaren Schaden und doppelte Verseuchung.

Blutgier (3 Pkt. Schwäche)

Kill without warning - for blood now I lust

[Manowar, Blood Of My Enemies]

Sie verspüren nicht nur einen schier unstillbaren Durst nach dem Saft des Lebens, Sie brauchen Blut um überleben zu können. Sie müssen frisches Blut direkt aus dem Kreislauf Ihres Opfers entnehmen, weil Sie wesentlich von der darin noch enthaltenen Lebensenergie zehren. Sie benötigen pro Tag mindestens einen Liter (1 Schleimpunkt) pro Stufe Körpergröße.

Botulismus (3 Pkt. Vorzug)

Ihr kompletter Körper ist ungenießbar für andere Wesen. Ihr Blut, Ihr Fleisch, selbst Ihre Knochen haben ein absolut abscheuliches Aroma. Konsumiert ein Wesen dennoch größere Mengen von Ihnen, so wird dadurch der komplette Mageninhalt (bzw. Vorrat) verdorben und damit unbrauchbar. Ein auf diese Art durchsetzter Vorrat wird schnellstens durch Erbrechen entsorgt.

Eingeschränkter Lebensraum (3 Pkt. Schwäche)

Sie können sich nur in einer bestimmten Umgebung aufhalten (Wüste, Wasser, etc.), bzw. längere Zeit überleben. Müssen Sie aus wichtigen Gründen Ihr Biotop für kurze Zeit verlassen und können die speziellen Zustände nicht nachahmen, so erhalten Sie wachsende Nachteile. In Ihrem Biotop ist mindestens ein Parameter besonders ausgeprägt gegenüber der restlichen Umwelt.

Fleischfresser (2 Pkt. Schwäche)

Sie können nur Fleisch und Blut zu Schleim verdauen. Pflanzliche Materie ist als Quelle für den Einsatz von Gimmicks unbrauchbar, obwohl es in Zeiten größten Hungers als Nahrung dienen kann.

Flügel (3-5 Pkt. Vorzug)

Sie besitzen seit Ihrer Geburt Flügel, mit denen Sie einen Sturz aus großer Höhe abfangen, bzw. Gleiten können (3) oder sogar Ihre Massen in die Höhe hieven können (5). Bei Aktionen in der Luft erhalten Sie keine Abzüge, wohl aber ist Ihnen die Bewegung am Boden ungewohnt, weshalb Sie auf alle Schwierigkeiten im Zusammenhang mit Fortbewegung dort +1 erhalten.

Giftresistenz (1 Pkt. Vorzug)

Sie sind gegen viele Gifte resistent, was auch Ihre Anfälligkeit gegen Verseuchungen (damit auch die Anfälligkeit für Mutationen) durch giftige Substanzen stark senkt. Ihre Schwierigkeit bei der Abwehr von Giften senkt sich um drei.

Gummiball (3 Pkt. Vorzug)

Monster mit diesem Vorzug können durch Stürze kaum Schaden nehmen, da sie durch eine spezielle gummiartige Gewebeschichten geschützt sind. Treffen Sie mit hoher Geschwindigkeit auf eine feste Fläche, so werden Sie abprallen und als lebender Gummiball zurückgeworfen. Ihre Schwierigkeit bei Widerstandskraftwürfen gegen Stoßschäden senkt sich um drei.

Kannibalismus (5 Pkt. Schwäche)

Dies ist eine Steigerung von ‘Fleischfresser’. Sie können nur das Fleisch und Blut Ihrer Artgenossen zu Schleim verdauen.

Menschliche und pflanzliche Materie ist als Quelle für den Einsatz von Gimmicks unbrauchbar, obwohl es in Zeiten größten Hungers als Nahrung dienen kann.

Keine Gelenke (4 Pkt. Vorzug)

Die Verbindungen Ihrer Skelettknochen weisen keine Gelenke auf, dafür aber eine gummiartige Konsistenz. Sie können sich ohne Mühen aus jeder üblichen Art von Fesselungen befreien und auch durch enge Öffnungen quetschen, in denen Sie normalerweise steckenbleiben würden.

Kleine Gestalt (1-4 Pkt. Schwäche)

1 Punkt, Ein wenig kleiner (etwa 1,50m, 60kg)

2 Punkte, Viel kleiner als ein Mensch (etwa 80cm, 40kg)

4 Punkte, Extrem viel kleiner als ein Mensch (30cm, 15 kg)

Pro Stufe Abzug von einer Gesundheitsstufe und einem Punkt Körperkraft oder Widerstandskraft (Minimum ist 1 !).

Krankheitsüberträger (3 Pkt. Schwäche)

Sie verbreiten bei jedem Schritt und Tritt Krankheitserreger, die Wesen mit einer Widerstandskraft von weniger als drei Infizieren kann, wenn sie sich mit Ihnen in einem Raum aufhalten, oder einen betreten, in dem Sie gerade gewesen sind. Ob die Krankheit ausbricht, entscheidet eine Probe auf Widerstandskraft (Schwierigkeit 6). Die Krankheit beginnt mit Fieber und führt innerhalb von wenigen Tage zum Tod, wenn nicht ein Gegenmittel, wie z.B. Penicillin oder Antibiotika verabreicht wird, oder die Heilung durch Magie bewirkt wird.

Mutation der Erbinformationen (2-4 Pkt. Vorzug)

Eines Ihrer Gimmicks ist leicht (2) oder stark (4) mutiert, ohne das Sie deshalb auch nur einen Punkt Verseuchung bekommen. Sie können eine der angegebenen Abwandlungen verwenden oder selbst eine erfinden. Bei neuen Abwandlungen entscheidet der Erzähler, ob es sich um einen 2 oder 4-Punkte-Vorteil handelt oder ob diese Abwandlung nicht zulässig ist.

Parasitenbefall (2 Pkt. Schwäche)

In 24 Stunden entziehen Ihnen Ihre "Gäste" 4 Schleimpunkte. Meist sind von Parasiten befallene Wesen gereizt und schneller erzürnbar. Problematisch bei der Bekämpfung Ihrer "Gäste" ist, das die Parasiten die lebenswichtige Aufgabe eines Organs übernommen haben, in dem sie leben und damit für Sie unverzichtbar geworden sind.

Resistenz gegen Radioaktivität (2 Pkt. Vorzug)

Sie sind gegen Radioaktivität nahezu resistent, was auch Ihre Anfälligkeit gegen Verseuchungen (damit auch die Anfälligkeit für Mutationen) durch radioaktive Strahlung stark senkt. Ihre Schwierigkeit bei der Abwehr von radioaktiver Strahlung senkt sich um drei.

Riesige Gestalt (2-6 Pkt. Vorzug)

2 Punkte, Ein wenig größer (Pony, Löwe).

4 Punkte, Viel größer als ein Mensch (Pferd, Tiger).

6 Punkte, Extrem viel größer als ein Mensch (ab Rhinozeros, größer weißer Hai, kleiner Baum)

Pro Stufe eine Gesundheitsstufe extra und ein Punkt, der frei auf Körperkraft oder Widerstandskraft verteilbar ist (auch über fünf hinaus).

Tausendfüßler (1 Pkt. Vorzug)

Sie haben einen verhältnismäßig langen Körper und sehr viele (wenn auch nicht tausend) Beine. Sie Umzuwerfen ist fast unmöglich und viele Hindernisse (je nach Größe auch Mauern) können sie einfach überlaufen.

Teleskoparme (2 Pkt. Vorzug)

Sie können Ihre Arme bis auf das Dreifache ihrer Orginallänge "ausfahren". Beachten Sie, das durch den längeren Hebelarm andere Kraftverhältnisse wirken und Ihre Stärke sich beim Heben von Dingen auch im ungünstigsten Fall dritteln kann.

Übergroße Fangzähne (1 Pkt. Vorzug)

Ihr Gesicht wird von Ihren großen Fangzähnen beherrscht, die wie zwei gefährliche Waffen aus Ihrem Mundraum hervorragen. Der Schaden dieser Zähne liegt bei Körperkraft+2 und verbessert ihr Talent Menschen zu Ängstigen um +1 (auch über fünf hinaus).

Übler Körpergeruch (4 Pkt. Vorzug)

Wenn ein Mensch schon nicht vor Ihrem Aussehen flüchtet, dann bestimmt wegen ihres Geruchs. Fliegen und andere Ungeziefer erliegen leicht ihrem Charme und folgen Ihnen auf Schritt und Tritt wie ein Schwarm, was sich jedoch auch negativ auswirken kann.

Verkürztes Leben (2 Pkt. Schwäche)

Ihre Lebensspanne ist kürzer als die einer vergleichbaren Lebensform. Während Monster in der Regel zwischen 80 und 300 Jahren alt werden, erreichen sie höchstens ein Alter von 35 Jahren.

Vierbeinig (1 Pkt. Vorzug)

Sie haben vier Beine und zwei Arme. Ihre Stabilität (Schwierigkeit für den Versuch, einen Bodyslam oder Wurf gegen sie durchzuführen steigt um 2, Sie gleiten selten aus.) steigt und sie können doppelt so schnell rennen wie ursprünglich.

Allergie (1-3 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.19)

Bewegungsunfähigkeit (6 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.20)

Einarmig (3 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.20)

Lähmung (3 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.20)

Selektive Angstverwertung (4 Pkt. Schwäche)

(wie Selektive Verdauung, VSHB: S.20)

Selektive Verdauung (2 Pkt. Schwäche)

Bezogen auf die Schleimherkunft (VSHB: S.20)

Stummheit (4 Pkt. Schwäche) (VSHB: S.20)

Wirksame Verdauung (2 Pkt. Vorzug) (VSHB: S.19)

 

 

 

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