KAPITEL NEUN:
Dramatik
Szenen
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Initiative
/
Handeln
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 207 - 212 oder Magier - Seite 247 - 250
Dramatische Systeme
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 212 - 223 oder Magier - Seite 250 - 256
Kampf
Ich empfehle Ihnen hierzu die Lektüre eines bekanntes Regelwerkes über Vampire - Seite 223 - 229 oder Magier - Seite 256 - 261
Besondere Angriffsformen
Viele Monster verfügen über körpereigene Waffen, wie Fänge, Klauen, Stacheln usw. und können diese ggf. sogar mit Gift in ihrer Gefährlichkeit um ein Vielfaches steigern. Diese Angriffsformen sind teilweise schon in anderen Regelwerken beschrieben worden. Der Erfolg eines Angriffes wird im Allgemeinen durch einen Wurf auf Geschick + Handgemenge ermittelt.
Anmerkung: Es gibt noch eine Sonderregelung für Monster, die über Stachel verfügen. Findet ein Handgemenge statt, oder wird ein Monster mit Stacheln von einem anderen Wesen gepackt, so fügt sich der Angreifer selbst Schaden in Höhe seiner eigenen Körperkraft, zu. Der Schaden kann, je nach Angriffsart und betroffener Körperfläche, noch halbiert oder sogar geviertelt werden. Dies gilt für alle ungeschützten körperlichen Angriffe. Trotzdem kommt der volle Schaden, den der Angriff bewirkt, normal zur Geltung.
Besondere Angriffsformen
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Manöver
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Schwierigkeit
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Schaden
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Biß |
5 |
Körperkraft+1 * (max.+2 bei Fangzähnen) |
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Hieb |
6 |
Körperkr. (+1 bei Stacheln) * |
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Packen |
6 |
Körperkraft (max. +2 bei Stacheln *) |
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Klaue |
6 |
Körperkraft +1 bis +3 * |
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Rammstoß |
7 |
Körperkraft + Erfolge (max. +2 bei Stacheln *, max. +4 bei Hörnern *) |
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Tritt |
7 |
Körperkraft +1 |
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Schwanzhieb |
7 |
Körperkraft +1 |
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Flügelschlag |
7 |
Körperkraft -1 |
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Hörner |
7 |
Körperkraft +2 * |
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Schwanzfeger |
8 |
Körperkraft, Umwerfen |
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Peitsche |
8 |
Körperkraft |
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* Diese Manöver verursachen schwer heilbaren Schaden |
Beschleunigung
Eine der herausragenden Wirkungen von potentem Schleim, ist die mögliche Hyperaktivität, die sich in einer Beschleunigung aller Aktivitäten des Monsters auswirkt. Im Spiel wirkt sich diese Eigenart so aus, daß jeder eingesetzte potente Schleimpunkt eine komplette zusätzliche Handlung pro Runde ermöglicht.
Rüstung
Das tragen von Schutzkleidung ist für viele Monster ungewohnt oder einfach nur überflüssig, weil man vielleicht schon einen besondere Haut hat, die einem Schutz gewährt. Manche jedoch - vor allem die Arma - tragen, meist antik anmutende, Rüstungen und Helme, um sich vor Schäden zu schützen. Ein Monster muß körperlich in der Lage sein, eine Rüstung zu tragen. Die meisten Rüstungen schränken die Möglichkeit zur Veränderung der Körpergröße oder Umformungen, die zur Aktivierung eines Gimmicks notwendig sind, stark ein. Als Monster sollte man also genau überlegen ob eine Rüstung wirklich sinnvoll ist.
Verletzungen Eine allgemeine Definition für die Entstehung und Auswirkung von Verletzungen bei Monstern zu finden, ist fast unmöglich, da ihre Formen und Grundbestandteile so stark variieren wie Schneekristalle in ihrer Form. Dennoch werden wir das ‘Geschichtenerzähler’-übliche System benutzen, um die Schäden zu verwalten. Ein gesundes Monster besitzt im Normalfall 7 Schadensstufen, wobei die erste den unverletzten Zustand und die siebte die absolute Handlungsunfähigkeit darstellt. Wie nun Monster Schadenstufen erhalten und wieder verlieren, soll hier behandelt werden.
Heilung von Schadensstufen
Monster sind lebende Wesen. Bei der Heilung von Wunden ähneln sie den Menschen, denn auch sie können Wunden durch Zeit, Ruhe und Pflege auf natürlichem Wege heilen lassen. Pro Tag läßt sich so eine Gesundheitsstufe heilen. Monster haben jedoch einen besonderen Vorteil solange sie über genügend Schleim verfügen. Pumpen sie normalen Schleim durch ihre Adern zu Wunden oder Brüchen, so sind sie mit dieser hochwertigen Kraftquelle in der Lage, Verletzungen sehr schnell zu heilen. Mit zwei Schleimpunkten läßt sich eine Gesundheitsstufe pro Runde heilen. Das Monster muß dazu nicht alle Aktivitäten einstellen, jedoch sinkt die Anzahl der Würfel für Handlungen um 2.
Schwer heilbare Verletzungen
Diese Art von Verletzungen entsteht bei Monstern nur durch die Einwirkung von Körperwaffen übernatürlicher Wesen, Kampfmagie, magischen Waffen und Feuer, solange nicht eine weitere Einschränkung durch eine Schwäche gewählt wurde. Bei schwer heilbaren Schäden steigt die natürliche Ruhezeit pro Stufe auf eine Woche und die Heilung durch zwei potente Schleimpunkte erfordert, pro Gesundheitsstufe, 10 Runden absolute Konzentration.
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Zusätzliche Schadensstufen
Besonders große, bzw. robuste Monster können in den Vorzug zusätzlicher Schadensstufen gelangen. Die dazu nötigen Vorteile können bei der Erschaffung eines Monsters gewählt werden, oder später als Gimmick gelernt und durch den Einsatz von Schleim aktiviert werden. Diese "neuen" Schadensstufen werden an das "gesunde" Ende der Tabelle angehängt und verschieben so auch ggf. schon bestehende Schäden in Bereiche mit geringeren negativen Folgen für das Monster. Deaktiviert ein Monster mit stark angegriffener Gesundheit seine zusätzlichen Schadensstufen, so tritt nicht die entgegengesetzte Verschiebung ein. Das Monster verbleibt bei den gleichen negativen Modifikationen wie zuvor.
Besondere Aggregatzustände
Der Körper einiger Monster besitzt die Fähigkeit sich zu verflüssigen oder sogar gasförmig zu sein. Andere können ggf. über die Wirkungen bestimmter Gimmicks in den Genuß dieser Zustände gelangen. In jedem Fall ändert sich damit auch die Anfälligkeit gegenüber verschiedenen Angriffsarten. Einen gasförmigen oder flüssigen Körper mit einer Klinge zu Verletzen ist unmöglich, es sei denn, daß Monster besteht darauf eine stark komprimierte Form beizubehalten. Es bedarf schon des Einsatzes von extremer Hitze, Kälte oder vielleicht Strom. Auch bestimmte Chemikalien haben sich als äußerst gefährlich erwiesen, weshalb diese Monster an der Akademie auch eine Sonderschulung in Chemie bekommen (Ein solches, an der Akademie geschultes Monster, muß also mindestens einen Punkt in Chemie nehmen. Die Schadensstufen bei solch einem Monster entsprechen dem Zustand des Stoffes oder seiner Menge, aus der das Monster besteht. Wird der Zustand des Stoffes verändert oder seine Menge verringert, so kommt es zu einem Schaden. Hat das Monster Zugriff auf Ressourcen des Stoffes, aus dem er besteht, so kann es sich im Rahmen der normalen Heilungsdauer, durch Aufnahme regenerieren.
Bewegung
Im Vergleich zum Menschen besitzen Monster eine große Auswahl an Fortbewegungsformen, die sie ohne Hilfsmittel in Anspruch nehmen können.
Gehen
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Laufen
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Rennen
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Mensch |
7 |
12+GES |
20+3xGES |
Fliegend |
14 |
(12+GES)x2 |
(20+3xGES)x2 |
Fließend |
4 |
8+GES |
15+2xGES |
Levitierend |
7 |
- |
- |
Mehrbeinig |
9 |
14+GES |
22+3xGES |
Nautisch |
14 |
(12+GES)x2 |
(20+3xGES)x2 |
Nebelgestalt |
9 |
10+GES |
20+GES |
Schlangenform |
6 |
10+GES |
20+GES |
Vierbeinig |
14 |
(12+GES)x2 |
(20+3xGES)x2 |
Die Angaben beziehen sich auf eine Bewegung auf ebener Fläche. Bei einem Sturzflug oder bei einer Abwärtsbewegung können ungleich höhere Geschwindigkeiten erreicht werden.
In der Tabelle sind die wichtigsten im Vergleich zur menschlichen Bewegung aufgeführt.
Tod eines Monsters
Ein verstorbenes Monster unterliegt einer relativ schnellen Verwesung, da der Hauptbestandteil des Körpers eh schon aus verrotteten Materialien bestand. Sollte ein, in einer Gruppe herumziehendes Monster versterben, so sind seine Kameraden verpflichtet, es umgehend zu einer Akademie zu bringen, damit alle Zeremonien durchgeführt werden können.
Einem Monster diese Gnade zu verweigern bedeutet für den Toten und die Nachlässigen eine große Schmach, die in einigen Fällen sogar schon zur Ächtung der Überlebenden führte. Die Dauer vom Eintreten des Todes bis zum absoluten Verfall des Körpers beträgt, je nach Körpergröße und Schleimgehalt zwischen mehreren Stunden und einer Woche. Handelt es sich bei dem Monster um ein sehr altes Exemplar, so kann der Zerfall jedoch auch sehr spektakulär in wenigen Sekunden nach Eintreten des Todes beendet sein.
Sexualität der Monster
Die Zeugung
Monster werden natürlich, wie wir Menschen, nicht einfach erwachsen in die Welt gestellt, sondern geboren. Leider ist dieser Vorgang bei weitem nicht so einfach zu beschreiben wie beim Menschen, da die Variationsvielfalt bei der Befruchtung, als auch bei der Geburt, sehr viel komplexer ist.
Allgemeines
Es gibt unter Monster generell drei Arten von Lebensformen. Die weiblichen Geschlechts, die männlichen Geschlechts und schließlich die Zwitter. Die weiblichen Monster zeichnen sich im wesentlichen durch die Fähigkeit zur Geburt von Nachkommen aus. Die männlichen Gegenstücke sind notwendig, um eine weibliche Schwangerschaft einzuleiten. Zwitter besitzen dagegen die Eigenschaft sich auch ohne einen Partner zu Vermehren, weil sie über beide Möglichkeiten verfügen - die der Geburt und die der Befruchtung (Allerdings suchen sich auch Zwitter aus Gründen des Spaßes meistens einen oder mehrere Partner).
Wie bereits an anderer Stelle bemerkt, sind Monster verschiedenen Geschlechts generell in der Lage, miteinander Nachkommen zu zeugen, wenn sie es wünschen. Monster verfügen über einen kompatiblen Genpool und sind somit in der Lage ihrem Sproß körperliche Merkmale beider Seiten weiterzureichen.
Welche Merkmale eher dominant sind und hervortreten oder rezessiv sind und unausgebildet bleiben, zeigt sich im Laufe der Entwicklung.
Der Akt
Monster nutzen beim Geschlechtsakt die verschiedensten Variationen - von der Penetration bis zur Benutzung von Wasser und Luft als Träger der Samen. Man findet das gesamte Spektrum wieder, wie es uns vom Menschen und aus Tier- und Pflanzenwelt bekannt ist. Es kann für ein weibliches Monster durchaus unangenehm sein, in einen Schwarm männlicher Samenzellen zu geraten der gerade durch das Wasser treibt. Die Gefahr einer ungewollten Befruchtung auf diesem Weg ist jedoch recht gering.
Selbstbeherrschung spielt bei der Paarung unter Monstern eine wesentliche Rolle. Es hat sich als problematisch erwiesen, daß einige Monster bei der Penetration die Kontrolle über sich und damit über ihre Gimmicks verlieren. Es ist schon vereinzelt zu schweren Verletzungen durch unsachgemäß eingesetzte Körperwaffen, oder überraschendes Körperwachstum gekommen.
Die raschen Selbstheilungskräfte der Monster verhindern jedoch im allgemeinen Schlimmeres.
Nach der Paarung
Ob zwei Monster nach der Zeugung zusammen bleiben, um ihre Nachkommen aufzuziehen oder sich sofort wieder trennen, ist sehr vom Individuum selbst und den lokal üblichen (un-)geschriebenen Gesetzen abhängig. In manchen Patrias wird der Zusammenschluß von wenigen Monstern zu einer Horde (im Sinne einer Familie) gern gesehen - in anderen untersagt.
Kinder
In einigen Monstergruppen wird ein Neugeborenes von der gesamten Horde adoptiert und damit den leiblichen Eltern abgesprochen. Der Vorteil bei dieser Regelung zeigt sich im Todesfalle eines Erzeugers - es sind immer andere Mitglieder da, die seine Aufgabe übernehmen können.
Oft bringen Eltern ihre Jungmonster nach der Geburt in ein Patrias, um sie dort aufziehen zu lassen. Sie selbst verlassen das Patrias wieder, um ihren eigenen Wegen zu folgen.
Außergewöhnliches
Eine besonders raffinierte Spielart ist das ‘Sploshing’. Dabei werden Lebensmittel - meist zähflüssige - über dem Körper des Partners verteilt, bis beide geradezu im Schleim baden. Vor allem bei mehr als zwei Partnern, hat sich das Sploshing als Variante zum Warmwerden eingemonstert. Mit Vorsicht sind dabei übermäßig gefräßige Partner zu behandeln, bei denen schon nach kurzer Zeit die Mauer der Selbstbeherrschung fällt - es soll schon zu ernsthaften Verletzungen bei angenagten Opfern gekommen sein. In den meisten Patrias sind solche Sploshing-Orgien, wegen des hohen Lebensmittelverbrauchs bereits verboten - werden jedoch hinter verschlossenen Türen trotzdem abgehalten.