Verrat in Rhovanion
1999-11
Ein MERS-Abenteuer für 4 - 6 Charaktere der 4.-6. Stufe
von Oliver Jansen 1998
Vorwort
Dieses Abenteuer richtet sich an Spieler mittlerer Stufe und einen nicht völlig unerfahrenen Meister. Ich habe mir beim Erstellen dieses Abenteuers an DSA-Abenteuern orientiert¸ die häufig mehr Details und Stimmung bieten als gewöhnliche Mers-Abenteuer¸ von denen es leider nur sehr wenige in deutscher Sprache gibt. Trotzdem muß der Spielleiter für die Stimmung selbst sorgen. Weiterhin habe ich mir viele Details zu Rhovanion hinzugedacht¸ die irgendwo auch nur ansatzweise zu finden sind. Das Quellenbuch Die Reiter von Rohan¸ zählt leider noch nicht zu meinem Besitz. Es können Widersprüche auftreten.
Mir stand beim Anfertigen dieses Abenteuers das Buch der Magie aus dem Rolemastersystem zur Verfügung. Ohne dieses Buch dürfte das Abenteuer schwerlich zu spielen sein. Außerdem habe ich auch auf den Rolemaster-Almanach Das Buch der dunklen Künste zurückgegriffen. Der Besitz dieses Buches ist aber nicht notwendig. Ich habe nur wenige Anleihen gemacht. (Ein Warlock entspricht einem Zauberer.)
Die Heldengruppe sollte gut zur Hälfte aus Kriegern¸ Waldläufern oder ähnlichen kriegerischen Charakteren bestehen. Die Spieler sollten Spaß an häufigen und auch größeren Kämpfen haben. Meine Heldengruppe verfällt manchmal in einen regelrechten Blutrausch. Es wäre sehr nützlich¸ wenn die Gruppe auf einige Heilzauber zurückgreifen kann.
Schwierige Figuren sind Wasa wegen ihrer problematischen Beziehung zu Nordmännern und ihrer Naturverbundenheit¸ so daß sie Kämpfen in Stahl und Eisen auf offenem Feld wenig abgewinnen können. Ähnlich steht es mit Hobbits aufgrund ihrer Friedfertigkeit.
Der Einstieg mitten in den Geschehnissen von anderen Charakteren als Beorningern¸ Waldmenschen und Rohirrim von (eher) kriegerischer Profession ist kaum vorstellbar. Hier ist der Spielleiter gefordert.
Die Situation in Rhosgobel
Dem Fürst von Rhosgobel wurden in letzter Zeit wiederholt von Bauern und Händlern mitgeteilt¸ daß sich die Orks und Warge im Wald sammeln. Der Fürst ließ daraufhin auskundschaften¸ wo das Lager dieser Horde ist. Als dann die Horde die umliegenden Bauerndörfer überfiel¸ beschloß der Fürst einen Vergeltungsschlag. Die Zahl der Orks war auf 100 geschätzt worden¸ die der Warge auf 50. Keiner der ausgesandten 120 Krieger kehrte nach Rhosgobel zurück. Der Fürst starb. Sein ihm bisher zu arbeitender Rat übernahm die Regierung. Wenig später wurde ein Gutshaus überfallen¸ in dem ein mächtiger Beorninger lebte. Als ein Freund¸ der ihn besuchen wollte¸ seinen Leichnam völlig zerrissen vorfand¸ schwor er blutige Rache. Einige Tage später kamen gut zwei Dutzend gewaltige Gestalten in Wollmänteln mit riesigen Äxten in die Stadt und forderten den Rat der Stadt auf¸ ihnen zur Hand zu gehen¸ wenn sie die Orks auf Pfähle spießen. Der Rat ließ ein weiteres Heer ausheben.
© by Pavel Pinjin (mehr Bilder)
200 Bewaffnete plus die Fremden zogen aus. Doch es war ein Verräter unter ihnen. Sie wurden von Pfeilen eingedeckt¸ starben unter den giftigen Klingen der blutrünstigen Orks¸ ihre Leichen wurden von den Wölfen und Wargen zerrissen und nur wenige entkamen.
Arn von Carrock¸ einer der Fremden¸ rettete sich in einen verlassenen Bauernhof. Auf dem Dachboden traf er auf drei Frauen¸ die ebenfalls Zuflucht in diesem Bauernhof gesucht hatten. Die Bewohner des Dorfes¸ aus dem sie kamen¸ waren auf der Flucht nach Rhosgobel gewesen¸ als marodierende Orks über sie herfielen. Sie konnten fliehen¸ während alle anderen ein grausames Schicksal erwartete. Sie werden¸ wenn sie nicht Glück gehabt haben und gleich im Kampf gestorben sein sollten¸ als Sklaven in den Orkminen oder als Opfer der makaberen Spielchen dieser Kreaturen ihr Leben haben lassen müssen.
Arn machte den drei Frauen klar¸ daß Rhosgobel am Ende sei¸ wenn nicht bald Hilfe käme.
Er erzählte den dreien von seinen mächtigen Freunden. Sie brachen daraufhin auf ¸die Helden zu holen. Alle Leute¸ die sie bisher angesprochen haben¸ glauben ihnen entweder nicht oder worden von den Verfolgern bestochen nichts zu tun.
Die Einführung der Spieler
Wenn sie sie endlich aufgespürt haben¸ wird eine der Frauen¸ Nokurra¸ versuchen¸ einem der Helden klar zu machen¸ daß sie dringend gebraucht werden. Sie wird den Helden mit dem höchsten Auftretenswert dafür aussuchen¸ Nokurra wird selbst in ihrer unglücklichen Lage Zwerge¸ Wasa¸ Ostlinge¸ Haradrim¸ Variags und Hobbits nicht vertrauen¸ da ihr aber die Bedeutung ihres Auftrages von Arn unmißverständlich vorgeführt worden ist¸ würde sie vielleicht doch einen fremd aussehenden Mensch ansprechen.
Sie wird dann in einer Kneipe einen der Helden bitten¸ sie zu ihrer Herberge zu begleiten¸ weil sie sich alleine fürchtet¸ und ihn daraufhin durch dunkle Gassen führen. An einer vereinbarten Stelle warten dann Chaka und Stenna. Sie sind sich nicht sicher¸ ob das die Helden sind¸ von denen sie gehört haben¸ deswegen wollen sie eine Überzahlsituation schaffen¸ um den Helden¸ falls er ablehnt ihnen zu helfen¸ zur Sicherheit stumm machen können¸ so daß er wenigstens keine Hilfe für ihre Verfolger ist. Dann aber bekommen sie unerwartet Gesellschaft.
Die Schlägerei
Drei besoffene Bürger¸ denen man das Met auch anriecht¸ versuchen Chaka und Stenna gerade zu überwältigen als der Held dazukommt. Die drei sind von der Verfolgertruppe für einen Hungerlohn angeheuert worden¸ um sie zu ihnen zu bringen.
Bürger:
Größe: 1¸73¸ Gewicht: 70 kg¸ Raufen: 26 (da besoffen)¸ DB: -3 (da besoffen)¸ TP: 50
Der Held sollte hier wie die Frauen ohne Waffen kämpfen¸ da er sich sonst schon reichlich lächerlich macht. Hier nach hat keine der Frauen mehr die Ruhe mit dem Helden zu reden und sie stecken ihm einen Zettel zu.
Das Kopfgeld
Am nächsten Morgen wird der Anführer der Verfolgergruppe den Helden das Angebot machen¸ falls sie die drei Frauen gefesselt und geknebelt in eine Scheune am anderen Ende der Stadt bringen¸ 25 GS zu zahlen¸ da sie entflohene Sträflinge sein sollen. Die Erfolgsmeldung soll dann in der Gaststätte wieder ihm überbracht werden. Er will auch die Zahlungsmodalitäten regeln. Wenn die Helden darauf bestehen irgendwelche Papiere zu sehen¸ die belegen¸ daß die Frauen Sträflinge sind¸ wird der Kerl äußerst unfreundlich und raunzt die Helden an¸ was sie sich denken¸ ihn¸ ausgerechnet ihn¸ so etwas zu fragen. Sobald die Helden dann ihren Auftrag erfüllt haben und wieder in der Gaststätte sind ¸ läßt er die Scheune in Brand stecken. Das verschweigt er allerdings.
Sollten die Helden das Kopfgeld wirklich annehmen¸ bedeutet das nicht nur Abzug von Erfahrungspunkten und zusätzliche Verderbnispunkte¸ sondern auch eine Erschwernis für das Abenteuer. Die Frauen entkommen den Flammen trotzdem.
Der Zettel
..Bitte kommt vor die Stadt an die große Eiche¸ wenn die Sonne aufgeht. Bringt tapfere Gefährten mit¸ denen ihr trauen könnt.
An der Eiche An der Eiche wartet Nokurra auf die Helden und erklärt ihnen¸ daß sie dringend gebraucht werden. Sie wird ihnen aber nicht mehr erzählen¸ außer daß sie lieber Noxi als Nokurra genannt wird¸ da sie Anweisung hat niemandem etwas Genaues zu sagen. Dann wird sie ihr Pferd holen¸ ein Zeichen in den Sand machen¸ um Chaka und Stenna zu signalisieren¸ daß die Helden mitkommen¸ und die Helden führen. Während des Tages werden dann Chaka und Stenna zu ihnen stoßen und berichten¸ daß sie nicht verfolgt werden.(Falls die Helden darauf bestehen¸ ihr Ziel zu erfahren¸ wird Chaka ihnen einen Schwur abnehmen¸ und ihnen dann anvertrauen¸ daß ihr Weg nach Rhosgobel führt.) Den Helden wird vielleicht auffallen¸ daß sie beobachtet und verfolgt werden¸ wenn einer einen Wahrnehmungswurf über 150 schafft. Der Verfolger wird wegrennen¸ falls er entdeckt wird. Er hat 40 m Vorsprung¸ hat 400 m weiter ein Pferd stehen¸ zu dem er fliehen wird¸ und die Helden müssen¸ wenn der Spion um eine Ecke rennt¸ Wahrnehmungswürfe würfeln. | © by Elisha (mehr Bilder) |
B&M: 20 OR/2¸ Klettern: 25¸ Reiten: 15¸ Raufen: 22¸ OB: 52 (Kurzschwert)¸ TP: 50
Die Gruppe wird dann am zweiten Tag ein Dorf und eine Herberge erreichen¸ in der Noxi sich mit ihrer Musik um ein wenig Geld für Nahrung und Unterkunft kümmern wird.
Die Kneipe
Diese Kneipe Zum flinken Hasen genannt ist ein übler Laden genau wie das ganze Dorf¸ in dem sich sämtliche Tagelöhner¸ Gelegenheitsdiebe und Raufbolde aus der Umgebung versammelt zu haben scheinen. In dem Loch stinkt es¸ aber das ist immer noch besser als die Kälte draußen ¸ außerdem gibt es hier eine Attraktion: Die Hasenjagd. Jeden Abend werden drei lebendige Hasen mitgebracht und am Startplatz freigelassen. Wer mitspielen will¸ darf sich auf seinen Tisch setzen und drei Wurfmesser nach dem Tier werfen¸ wer es als erster trifft¸ bekommt es umsonst gebraten. Dazu kann man auf die Sieger beim Wirt wetten
Mindesteinsatz: 1 BS
Cliff:
OB: 50 Wurfm. Geb¸ OB: 45 Wurfin. Julina
OB: 57 Wurfm. AndereOB: 20 Wurfm.
Noxi versucht hier etwas Geld zu verdienen. Ihre Lieder kommen hier nicht so gut an¸ dafür sie um so mehr. Wenn die Helden sich das Schauspiel ansehen¸ geht sie angewidert vor die
Tür. Dahin folgen ihr vier Schurken. Die vier Schurken überwältigen sie ohne viel Federlesens und schaffen sie weg¸ auch wenn sie dabei eine Menge Spuren hinterlassen.( Leichtes Manöver).
Sollte den Helden nach einer Stunde immer noch nicht aufgefallen sein¸ daß sie nicht wieder hereinkommt¸ werden sie von Chaka darauf aufmerksam gemacht. Draußen werden die Helden dann die Spuren bemerken¸ die sie direkt zu einer Scheune führen.
Die Scheune
In der Scheune bietet sich den Helden ein grausames Bild¸ daß nur die abgehärtetsten unter den Kriegern unberührt läßt. Auf dem Boden liegen vier mit Blut überströmte zum Teil noch röchelnde Menschen¸ die nur darauf zu warten scheinen¸ daß sie jemand von ihren Qualen erlöst. In mitten dieses schauerlichen Anblicks sitzt Noxi gefesselt auf einem Stuhl. Sie sieht wurde ebenfalls furchtbar zugerichtet¸ aber sie lebt noch. Ihre Augen sind zugeschwollen und sie hat Stichwunden an der rechten Hand¸ aus der auch jetzt noch Blut sickert. Das letzte¸ was die Helden bemerken¸ ist ein Rascheln hinter einem Strohhaufen.(WW > 120)
Wenn die Helden dorthin stürzen sollten¸ werden sie noch gerade sehen¸ wie ein ca. 1¸70 großer Mann mit dunklen Haaren und einem Köcher auf dem Rücken aus dem Fenster steigt¸ und dann die Straße herunter in die Dunkelheit flieht.
Sollte die Gruppe vorher auf die Idee kommen¸ sich an die Scheune heranzuschleichen und sie zu umzingeln¸ so ist das nicht nur einige Erfahrungspunkte wert¸ sondern wird der Gruppe auch die Möglichkeit gegeben¸ diesen Kerl gefangenzunehmen¸ der¸ wenn er nur schlecht genug behandelt wird¸ auch bereitwillig erzählt.(AF- Probe <100¸ setzen die Helden Gewalt ein¸ wird der Wurf mit + 25 modifiziert)
Noxi erzählt¸ sobald sie wieder zu sich kommt¸ was alleine fast eine Stunde dauert¸ den Helden¸ wie sie draußen vor der Kneipe niedergeschlagen worden ist. Das nächste¸ woran sie sich erinnern kann¸ ist dieser Kerl¸ der sie unabwegt anfaßte. Sie riß sich von ihm los. Aber drei andere hielten sie fest und rissen ihr die Kleider vom Leib. Sie versuchte trotzdem immer und immer wieder zu fliehen bis auf einmal die Tür aufflog. Dann bekam sie auf einmal einen Schlag ins Gesicht. Als als sie wieder aufwachte¸ saß sie gefesselt auf diesem Stuhl¸ und vor ihr stand ein Mann mit einer Pfeilspitze in der Hand¸ der jemanden anschnauzte¸ ob er jetzt eine Bewußtlose verhören sollte. Als er bemerkte¸ daß sie die Augen offen hatte ¸ fragte er sie¸ wer sie ist¸ wo sie herkommt¸ wohin ihr Weg führt und wer ihre Begleiter seien. Sie konnte aber nicht sofort antworten und wollte auch gar nicht. Daraufhin wurde sie geschlagen und er stach die Pfeilspitze in ihre Hand. Auf einmal flohen sie durch ein Fenster.
Da die Helden jetzt wissen¸ daß sie verfolgt werden¸ können sie versuchen ihre Spuren zu verwischen. (Benutze die Ausweichwurftabelle MERS-Regelwerk)
Eventuell gelingt es den Helden die Verfolger abzuschütteln. Dann werden die Verfolger sich auf den schnellst möglichen Weg nach Rhosgobel begeben und Maris von den Helden unterrichten¸ der sie mit 50 % Wahrscheinlichkeit ernst nehmen wird und sonst bestrafen wird¸ was die Verfolger sehr verärgern wird¸ die dann vielleicht später noch einmal versuchen sich zu rächen.
Die Befragung
Auch wenn die Helden ihre Verfolger bis zum Abend noch nicht abgehängt haben¸ werden sie gegen Abend wieder in ein Dorf mit drei Gasthäusern kommen. Sollten die Helden einkehren wollen¸ sind nur noch drei Einzelzimmer in jedem frei. In einem dieser Gasthäuser sitzt eine junge Frau¸ die nicht nur recht gut aussieht¸ sondern auch Interesse an einem der Helden zeigt. Sie wird sich erst zu einem Bier einladen lassen und dann langsam versuchen alles über den Helden und seine Begleiter zu erfahren¸ wobei sie ständig neues Bier ordert¸ um den Helden gesprächiger zu machen. Sollte sie nicht den Zielort in Erfahrung bringen¸ wird es ihr Mitverfolger in der Nacht versuchen. Die drei Frauen nehmen sich ein Zimmer und teilen Wachen ein. Sollten die Helden das nicht tun¸ wird einer von ihnen Besuch bekommen. Wen es trifft¸ sollte zufällig ausgewählt werden.
Mitten in der Nacht wird die Tür aufgehen. Dem Helden sollte ein Wahmehmungswurf (Blanker Leichtsinn) gestattet werden¸ Dann wird sich die Gestalt über den Helden beugen. Dem jetzt wieder ein Wahrnehmungswurf (Mittelschwer) gestattet werden sollte¸ sofern er noch nicht wach ist. Wacht er jetzt auf¸ wird die Gestalt ihm einen Hieb verpassen¸ damit er nicht schreit. Dieser Hieb kommt überraschend und läßt dem Helden keine Möglichkeit der Verteidigung. Wenn er das Bewußtsein wiedererlangt hat¸ faucht sie ihn an¸ nicht zu schreien und keine Tricks zu versuchen¸ da er sonst sterben wird. Sollte der Charakter sich wehren¸ wird sie ihn zusammenschlagen¸ bis er sich bereit erklärt die Fragen zu beantworten. Bei jedem Hieb sollte den Helden¸ die im selben Gasthaus schlafen¸ ein Wahrnehmungswurf (äußerst schwer) gewährt werden. Es dauert zwei Runden¸ unbewaffnet und nicht angezogen ins Zimmer zur Rettung zu kommen. Sie wird wissen wollen¸ wer der Held ist¸ wer seine Begleiter sind¸ wohin sie gehen und weshalb. Außerdem wird sie abschließend seine Börse plündern.
Verhörer Kriegermönch St. 3
B&M: 27 Novizenhieb: 42 Standardhieb: 32 Novizenwurf. 46 Standardwurf.:36 Erfahrenenw.: 31 Kraftaktv. 30 DB: 47 TP: 46 Verhören: 40
Sollte der Held dies alles sagen¸ wird die Verfolgergruppe bis auf einem noch in der Nacht nach Rhosgobel aufbrechen¸ um Maris zu warnen. Dann wird auf die Helden ein Hinterhalt bei der Überquerung des Anduin warten. (Siehe Der Hinterhalt)
Sollte der Held schweigen¸ wird der Verhörer ihn bewußtlos oder tot prügeln und zum nächsten Helden ziehen¸ um da seine Informationen zu bekommen.
Wird er in die Flucht geschlagen¸ verfolgen sie die Gruppe weiter mit ausreichendem Abstand von ca. einer Stunde.
Die restlichen drei Verfolger warten mit abreisefertigen Pferden vor der Herberge.
Chakas Reaktion
Wenn die Helden Chaka mitteilen¸ daß sie verraten haben¸ wohin sie gehen¸ wird Chaka dem Helden eine runterhauen¸ der so redselig gewesen ist. Dann wird sie auf eine sofortige Verfolgung bestehen (die aber zu spät kommt. Die Verfolger sind schon zu weit weg.)
[ Sollten die Verfolger die Helden¸ nicht dazu gebracht haben zu reden¸ werden sie in einem Gasthaus das Essen vergiften und im Glauben¸ daß das den Helden dann gereicht hat¸ nach Rhosgobel reisen¸ ohne Maris zu warnen.
Gift St. 5 Wirkung: Starke Müdigkeit¸ Schwächegefühl (braucht 15 h Schlaf/Tag)¸
Verlust von 5 - 50 % der KO-Punkte für W10 Tage
Minimal- Wirkung: Starke Müdigkeit für W10 Stunden ]
Die Überquerung des Anduin
An dieser Stelle liegt ein kleines Fischerdorf in dem vier Fischer wohnen¸ die Schiffe besitzen¸ die seetüchtig genug sind¸ um den Anduin zu überqueren. Allerdings ist keiner der Fischer bereit den Helden umsonst diesen Gefallen zu tun. Entweder zahlt jeder der Helden 2 SS oder sie erzählen dem Fischer eine gute Geschichte oder singen ein schönes Lied. Dann wird er diesem Helden eine kostenlose Überfahrt schenken. Mit 50% Wahrscheinlichkeit sind die Helden an einen nicht so ehrenhaften Fischer geraten. (In diesen Fall siehe der Diebstahl.) Wenn Maris gewarnt wurde¸ liegt die Wahrscheinlichkeit bei 100%. (Siehe der Hinterhalt)
Sonst setzen die Helden ohne Probleme über.
Der Diebstahl
Es ist stark bewölkt und es weht eine steife Brise Der Fischer wird das Schiff sehr unruhig steuern¸ so daß einer Landratte schlecht werden könnte. (Corsaren¸ Schw.Numenorer WW St.1¸ Andere Menschen oder Elben WW St.3 ¸ Hobbits WW St.4 ¸ Zwerge oder Umli WW St.6 ) Wenn einem der Helden schlecht wird¸ wird sich ein junges Mädchen um sie und um ihre Börse kümmern.
Junges Mädchen
Taschendiebstahl: 30
Der Hinterhalt
Es ist stark bewölkt und es weht eine steife Brise. Der Fischer wird sich ein wenig von der Strömung mitreißen lassen¸ so daß das Schiff südlich von einem kleinen Wald anlegen muß.
Durchqueren die Helden nun diesen Wald¸ werden sie von Orks angegriffen¸ d.h. sobald sie den Wald betreten und keiner der Helden ausdrücklich sagt¸ daß er einen Wahrnehmungswurf machen will¸ werden die Orks sie einkreisen¸ und sobald sie das geschafft haben - den Helden sollte vorher ein Wahrnehmungswurf (Blanker Leichtsinn) gestattet werden - werden 10 der 20 Orks ihre Armbrüste abfeuern.
Orks 1 - 12 St. 2 OB: 75 Keule mit rostigem Nagel (WW gegen Gift St. 1 bei KT) OB: 50 Armbrust (5 Bolzen pro Mann) DB: 10 P/7 TP: 60 Orks 13 - 17 St. 1 Orks 18- 20 St. 3 Einer der Anführer trägt eine Schriftrolle mit sich auf Orkisch. 'Bei Erfolg-Leichen mitnehmen-Sachen abliefern-Zwei Speere aufstellen-ohne Laut zurück' | © by ??? |
Von diesem Schlachtfeld sind es bis nach Rhosgobel noch 240 Meilen ( 410km). Sollten die Helden auch nur einen Ork entkommen lassen oder vergessen die Speere aufzustellen¸ werden diese 240 Meilen ein Spießrutenlauf¸ da sie immer wieder attackiert werden. (50 % Chance/ Tag von W6+W20 Orks oder Söldnern)
Wenn die Helden in Höhe des Schwertel sind 110 Meilen (190 km)¸ verlassen sie das Königreich Rhovanion und Chaka wird darauf bestehen¸ daß die Gruppe nachts reist und die Helden sich Bauernkleidung anlegen. Außerdem wird sie auf Nachtwachen bestehen und sehr nervös werden¸ was den Helden unter Umständen auf den Geist gehen wird. Schlimmer wird es mit Noxi und Stenna¸ die so ängstlich werden¸ daß sie nicht mehr in der Lage sind¸ eine Wache zu übernehmen¸ auch wenn ein Held mit Wache steht. Außerdem werden Tiere selten¸ so daß die Helden kaum noch etwas Eßbares finden.
Moosbach
Kommen die Helden auf 25 Meilen heran¸ werden sie Spuren der Verwüstung finden. In einem kleinen Dorf auf dem Weg¸ den ab jetzt Chaka angibt¸ da nur sie den verabredeten Treffpunkt mit Arn kennt¸ und auch ihr Wissen mit niemandem teilen wird¸ sehen die Helden¸ was die Orks getan haben. Auf der Straße liegen die wenigen tapferen Männer und Frauen dieses Dorfes - erschlagen- ¸ neben ihnen die Heugabeln¸ Küchenmesser und Holzknüppel¸ mit denen sie sich zu ihrem letzten Kampf um Heim und Hof gestellt haben. In den Ecken der Häuser erblicken die Helden kaum noch zu erkennende zusammengekauerte Kinder¸ die offensichtlich von wilden Tieren zerrissen worden sind. Teilweise kann man noch in die im Schrecken erstarrten Gesichter blicken¸ falls sie nicht von grausigen Schnittwunden verstümmelt worden sind. Ein leichter Verwesungsgeruch liegt in der Luft. Chaka hofft hier nicht nur eine trockene Unterkunft¸ sondern auch Nahrung und Wasser zu finden¸ obwohl sie hoffte¸ das alles von lebenden Einwohnern zu erhalten. Da die Orks bei ihrer Plünderung nicht sehr gründlich waren¸ ist auch noch genug übrig für zwei Mahlzeiten für die Helden.
Nach diesem Anblick wird Chaka darauf bestehen¸ daß sie durchreiten¸ bis sie am Treffpunkt sind¸ was noch 15 Meilen Galopp bedeutet.(Vielleicht werden die Helden von marodierenden Orks auf ihren Wölfen oder Wargen attackiert. Die Wahrscheinlichkeit beträgt 40 %/Stunde Orks(W6+W8) Stufe 3
Beruf: Kämpfer Reiten: 25 OB: 70 (Morgenstern) DB: 30 (P/13) 25 Schild) Wa: 5 TP: 70
Warge¸ Stufe 5
SN: 25 B&M: 40 (4Om/R) OB: 85 (Biß) DB: 45 (P/5)¸ TP: 120
Am Findling
Arn wird bereits am Treffpunkt sein. Er liegt gut verborgen hinter einem Findling unter seinem Mantel vor einer Höhle¸ in der er ihnen alles unbeobachtet erklären will.
Mit besorgter gequält klingender Stimme beginnt er besonders für seine Verhältnisse leise sogar zu leise zu sprechen:
>Die Orks sind in letzter Zeit immer dreister geworden. Immer mehr kommen aus den Tiefen des Düsterwaldes und wagen sich in unsere Gebiete. Vielleicht wären unsere Krieger stark genug¸ sie zu schlagen. Es ist nur¸ daß unsere Gegenschläge jedes Mal verraten werden. Unsere Krieger rennen ins Leere¸ weil die Orks schon wieder weiter gezogen sind. Oder sie geraten in einen Hinterhalt und werden mit Speeren und Pfeilen geradezu überschüttet. Irgendwo im Hohen Kommando von Rhosgobel muß ein Verräter sitzen. Deswegen spreche ich auch hier zu euch. Keiner in Rhosgobel weis davon. Die Stimmung dort ist brisant. Die Einwohner und geflüchtete Bauern fordern einen weiteren Schlag. Aber der würde wohl dasselbe Ende nehmen wie der letzte. Er schweigt einige Sekunden.
Auf einem der ersten Raubzüge dieser Ungeheuer erschlugen sie auf einem Bauernhof Bellopandia¸ eine große Gestaltwandlerin. Diese Gestaltwandlerin besaß ein mächtiges Artefakt: DIE BÄRENKLAUE !
Es macht mich ganz krank¸ daß diese Viecher im Besitz eines der größten Artefakte des Bärenkultes sind. Die Bärenklaue wurde geschmiedet als die Beorninger vor vielen Generationen aus dem Gebirge vertrieben wurden. Burlsugg und Baerdinur¸ die damaligen Führer der Beorninger¸ waren die mächtigsten Krieger¸ die mein Volk jemals hervorgebracht hat. Bei der Verteidigung ihrer Heimat fiel fast der ganze Stamm. Die Orks töteten sogar die Kinder. Burlsugg und Baerdinur wurden von den vergifteten Klingen der Orks verletzt¸ als sie allein den Rückzug deckten. Als ihre Seelen langsam aus ihren Körpern wichen¸ bannte ein mächtiger Konstrukteur der Zwerge diese in Burlsuggs Doppelaxt.
Wenn wir Bärenklaue zurück erkämpfen¸ hätten wir einen Erfolg¸ der uns nicht nur mehr Zeit gibt¸ um den Verräter zu finden¸ sondern auch eine gewaltige Waffe¸ um uns zu befreien. Außerdem würde es unsere angekratzte Moral heben. Nur liegt diese Axt wahrscheinlich mitten in ihrem Lager. Ich hätte euch gerne die Hilfe der Magier von Rhosgobel versprochen¸ aber ich fürchte¸ es wäre nicht unauffällig genug gewesen. Ein Waldläufer¸ dem ich absolut vertraue¸ wird euch dorthin führen und auch wieder zurück hierhin. Ich glaube an euch.
Möge Araw mit euch sein.
Arn wird Chaka kurz zur Seite nehmen¸ ihr kurze Anweisungen geben¸ ihnen 20 Rationen Wegzehrung geben. Jemandem aus der Gruppe wird er einen Mantel überreichen¸ der + 15 auf Schleichen/Verbergen gibt mit dem Kommentar: 'Das werdet ihr brauchen.'. Dazu gibt er ihm noch eine Schriftrolle¸ auf der in Nahaiduk steht¸ daß diese Leute im Auftrag des Waildanbair¸ des Vorsteher des Bärenkultes¸ unterwegs ist. Er glaubt¸ daß sie mit Hilfe dieses Schriftstückes bei den Waldmenschen¸ wenn nötig¸ Unterstützung finden.
Der Weg zum Düsterwald
Nach 5 Meilen wird den Helden ein kleiner armseliger Troß entgegenkommen¸ der in Rhosgobel Schutz suchen will. Für die Helden wäre es besser von diesem Haufen nicht gesehen zu werden. Es sollte zwar ein paar Erfahrungspunkte geben¸ deren Wunden zu heilen¸ allerdings werden sie dann sicherlich in der Stadt von den Fremden berichten. Selbst wenn sie die Helden nur aus einiger Entfernung sehen¸ werden sie bestimmt von den merkwürdigen Fremden berichten¸ falls sich Hobbits¸ Zwerge anders auffällige Charaktere darunter befinden.
Dies würde dazu führen¸ daß die Orks im Lager gewarnt werden.
Das Nachtlager
In dem Bauernhof¸ den die Gruppe ansteuert¸ hat sich nun eine Gruppe von fünfzehn Orks eingenistet. Sollten die Helden von den Orks gesehen werden¸ müssen sie alle töten¸ da diese sonst die Orks im Lager alamieren. (Siehe Karte des Hofes)
Sollte keiner der Helden die Fähigkeit Sternenkunde besitzen¸ kommt die Gruppe dann vom Weg ab und landet nicht am Orklager¸ sondern in den Warghöhlen.
Die Warghöhlen
Vor den Warghöhlen steht ein Wolf Wache.(WW + 50) Da der Wolf sich gut postiert hat und in der (tm)ffnung der Höhle kaum zu sehen ist¸ ist er äußerst schwer zu entdecken. Wenn der Wolf einen Helden sieht¸ wird er beginnen zu heulen¸ was alle anderen Warge und Wölfe aus den Höhlen lockt. Die Situation sollte so geschildert werden¸ daß die Helden sich auf keinen Fall auf einen offenen Kampf einlassen. Dies sollte ihnen klar vor Augen führen¸ daß ihr Gegner dieses Mal nicht mit roher Gewalt besiegt werden kann. Der Spielleiter sollte den Spielern genug gute Verstecke und leicht erkletterbare Bäume zur Verfügung stellen. Sollten die Helden trotzdem Hilfe brauchen¸ wird ein von Thranduil ausgesandter Waldläufer¸ der die
Orks beobachten sollte¸ ihnen zur Flucht verhelfen.
Cuthalion Silvan-Waldläufer¸ Stufe 6
OB: 100 Langbogen OB: 61 Langschwert DB: 30 TP: 70 Spruchlisten: Täuschungen der Natur Wege der Heilung Wesen der Wege
Sollten die Helden entgegen allen Erwartungen in die Warghöhlen eindringen¸ finden sie dort eine Pilzkultur¸ in der sogar drei Zulsendura-Pilze wachsen.
Wie die Helden in das Lager kommen¸ ist ihnen überlassen. Unsichtbarkeitszauber wären sehr nützlich¸ aber auch Verkleidungen sind einen Versuch wert. Für eine gute Idee und deren bereitwillige Ausführung sollte es viele Erfahrungspunkte geben.
Das Lagerzelt
Vor dem Lagerzelt stehen zwei Wachen. Die beiden Wachen haben Anweisung¸ auf keinen Fall ihre Position zu verlassen.
Halborks¸ Stufe 4
OB: 90 Keule DB: 10 P/17 TP: 80
In dem Lagerzelt liegen Waffen und Rüstungen aller Art¸ darunter eine + 15 P/ 11 -Rüstung¸ die wohl mal einer Elbenwaldläuferin gehört hat¸ ein +10 Lamellenpanzer in Zwergengröße¸ ein numenorischer + 15 Stahlbogen mit einer seltsamen Inschrift¸ zwei + 10 Kurzschwerter¸ ein + 5 Langschwert (Spinnentöter)¸ WIO + 5 Bögen¸ WIO + 5 Pfeile¸ ein + 10 Schlachtbeil¸ ein + 5 Rapier mit Beschleunigung V¸ W10 weitere Rüstungen¸ W10 weitere Schwerter und 2W 10 Bögen mit ebenso vielen Köchern voll Pfeilen. Das Durcheinander bietet viele Verstecke. Burlsuggs Doppelaxt ist nicht hier.
Das Hauptzelt
Das Hauptzelt ist das prächtigste Zelt. Auf dem Zelt sind Motive der Schlacht eingewebt¸ die zum Tod Isildurs führte. Die Helden allerdings sollten wenigstens das Bild von Cyrion mit einem Orkpfeil im Hals und lediglich noch einem Arm abstoßend finden. Auch Aratans und Elendurs Tod sind in blutrünstigen Bildern dargestellt. In dem Zelt steht nur ein Tisch mit einer blutroten¸ leuchtenden Kugel und eine gewaltigen Truhe in der Ecke. Das ganze Zelt flackert in diesem schummerigen Licht. Durch einen schwierigen Wahrnehmungwurf lößt sich erkennen¸ daß das Licht an einer Stelle nicht flackert. Sollten die Helden es anfassen¸ wird es wieder sichtbar. Es ist ein Halbork namens Grawshak. Er hat ein faltiges Gesicht¸ das wie Pergament aussieht¸ und durchdringende rote Augen¸ mit denen er die Eindringlinge anstarrt. Er trägt ein blutrotes Gewand mit fremdartigen Symbolen¸ die so aussehen¸ als bewegten sie sich. Um seinen Hals hängt ein Totenschädel. In seiner rechten Hand hält er einen Stab¸ um den sich eine Schlange windet. Der Anblick sollte die Eindringlinge so stark erschrecken (WW St. 7 mit Selbstbeherrschungsmodifikation)¸ daß sie die Flucht ergreifen. Der Ork kreischt darauf irgendwas furchtbar Grelles. Falls die Helden unsichtbar sind¸ wird derjenige enttarnt¸ der Grawshak am nächsten gekommen ist.
Die Jagd
Sobald der Schrei das Lager erschüttert hat¸ haben die Helden¸ die ihn das Lager eingedrungen sind¸ noch zwei Runden um sich zu verstecken oder zwei Runden Vorsprung herauszulaufen. Dann stürzt die Besatzung des Wachzeltes neben dem Hauptzelt heraus¸ um die Eindringlinge zu töten. Vorher geben sie auch nicht auf. Der Anführer der Wachmannschaft schwingt eine riesige Axt¸ die BÄRENKLAUE. Das sollte den Helden aber nicht sofort klar werden. Die Orks in den gewöhnlichen Zelten greifen nicht ein¸ wenn sie nicht hereingezogen werden¸ also keiner der Helden ihr Zelt betritt. Nur die Orks in den Wachzelten versuchen den Helden das Leben schwer zu machen¸ wobei sie sich nicht sehr geschickt anstellen und der Ork mit der BÄRENKLAUE immer vorne weg ist. Den Helden sollte während der Flucht klar werden¸ daß der Ork die Waffe hat¸ die sie suchen¸ und sie sollten in der Lage sein¸ den Ork zu töten. Notfalls wieder mit Hilfe von Cuthalions Pfeilen. Die Orks sollten nach 50 Runden die Verfolgung erschöpft aufgeben und die Warge holen¸ um die Helden so besser jagen zu können¸ was der Gruppe eine kurze Verschnaufpause gibt. Chaka wird die Gruppe währenddessen immer tiefer in den Düsterwald führen. In der Hoffnung eine Siedlung der Waldmenschen zu finden¸ die sie hier vermutet. (Charaktere mit einer Konstitution unter 50 müssen eventuell getragen werden¸ da sie erschöpft zusammen gebrochen sind)
Jetzt wird ein Intelligenzwurf für Chaka fällig (> 65). Schafft Chaka ihn¸ erreicht die Gruppe einige Zelte¸ die¸ wenn das Orklager nicht vor Ankunft der Helden alarmiert war¸ von 25 Waldmenschen bewohnt werden.(Siehe Die Waldmenschen) War das Orklager vorher schon alarmiert¸ liegen in den Zelten fünf tote Waldmenschen und drei tote Orks. Außerdem besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50 %¸ daß sich noch zwei Orks hier befinden.
Schafft Chaka den Intelligenzwurf nicht¸ erreicht die Gruppe lediglich eine verlassene Bärenhöhle¸ in der sie die Nacht verbringen können. Chaka wird dann noch auf Kräutersuche gehen¸ um die Verletzungen der Gruppe zu heilen. Dies ist eine gute Gegend¸ in der Arkasu¸ Arnuminas und Rewk wachsen. Außerdem wächst tiefer in der Höhle ein kleines seltsames Pflänzchen mit vier Karthkusa-Blättern¸ die die Helden allerdings selbst finden müssen¸ da Chaka dort nicht sucht.
Die Waldmenschen
Bei den Waldmenschen ist ein mächtiger Druide (Animist)¸ der die Wunden der Helden heilen wird so gut er vermag. Die Schriftrolle¸ die Arn ihnen mit gegeben hat¸ wird nur nötig¸ wenn sich Zwerge oder Umli in der Gruppe befinden. Sonst hilft er allein aus Mitleid. Sobald die Helden und Chaka wieder fähig sind zu laufen¸ wird er ihnen fünf Jäger/innen mitgeben¸ die sie sicher aus dem Wald bringen sollen. Solange die Helden im Lager bleiben¸ sind sie sicher. Verlassen die Helden mit ihren Begleitern das Lager¸ laufen sie dieselbe Gefahr¸ überfallen zu werden wie in der Höhle. Von dem Lager sind es noch zwei Stunden bis zum Waldrand¸ da die Jäger nicht den direkten Weg nehmen wollen. Von da erreicht man den Findling innerhalb von weiteren zwei Stunden.
Die Verfolger
- Führer¸ Stufe 4¸ Krieger¸ Ostling¸ OB: 79 Streitaxt¸ DB: 40 (Schild)P/ 11¸ TP: 70¸ Spuren lesen: 24
Verhörer¸ Stufe 3¸ Kriegermönch¸ Ostling¸ Siehe Die Befragung
Spion¸ Stufe 2¸ Kundschafter¸ Landbewohner¸ Siehe Die Einführung
Frau in der Kneipe¸ Stufe 2¸ Kundschafterin¸ Landbewohner¸ OB: 52 Kurzschwert¸ OB: 57 Kurzbogen¸ DB: 45 (Schild) P/7¸ TP: 30¸ Zechen: 29
Die Verfolger werden versuchen jedem offenen Kampf auszuweichen. Außerdem benutzen sie Gift an ihren Waffen. Siehe Chakas Reaktion.
Die drei Führerinnen
- Chaka¸ Beominger¸ Waldläufer¸ Alter: 25¸ Größe: 1¸73 m¸ Gewicht: 66 kg¸ Haarfarbe: Rotbraun¸ Aussehen: Drahtig¸ Stufe 3¸ ST: +14¸ KO: +17¸ GE: +15¸ IT: +09¸ IG: +00¸ AF: +01¸ AU: +02¸ Reiten: 38¸ S/V: 36¸ Ww: 25¸ OB: 70 Speer¸ DB: 12 P/6¸ TP: 20
Nokurra¸ Stadtbewohner¸ Bardin¸ Alter: 19¸ Größe: 1¸52 m¸ Gewicht: 44 kg¸ Haarfarbe: Blond¸ Aussehen: Zerbrechlich¸ Stufe 2¸ ST: +04¸ KO: - 01¸ GE: +12¸ IT: - 04¸ IG: +08¸ AF: +19¸ AU: +12¸ Reiten: 08¸ S/V: 11¸ Ww: 01¸ OB: 13 Kurzschwert¸ DB: 23 P/6¸ TP: 30
Stenna¸ Landbewohner¸ Bauerin¸ Alter: 36¸ Größe: 1¸61 m¸ Gewicht: 60 kg¸ Haarfarbe: Braun¸ Aussehen: Stabil¸ Stufe 2¸ ST: +07¸ KO: +11¸ GE: +21¸ IT: +10¸ IG: - 01¸ AF: +00¸ AU: +00¸ Reiten: 15¸ S/V: 20¸ Ww: 21¸ OB: 50 Schl. OB: 46 Speer (Ww)¸ DB: 15 P/6¸ TP: 55
Falls es zu einem Kampf kommt¸ werden Chaka und Stenna es vermeiden mitzukämpfen. Sie werden nur zur Waffe greifen¸ wenn sie gebraucht werden. Noxi besitzt zwar ein Kurzschwert¸ kann damit aber kaum umgehen. Dafür verfügt sie über die Spruchliste Illusionen 116 bis zur 4. Stufe¸ die sie aber nur als letztes Mittel einsetzen wird. Sie hat 4 MP.
Die Warghöhlen
Aus jeder Höhle kommen W4 Warge und W6 Wölfe
- Warg
Stufe 8¸ OB: 90¸ DB: 55 P/4¸ TP: 150
Wolf
Stufe 2¸ OB: 55¸ DB: 25 P/3¸ TP: 70
In jedem Wachzelt sind 2W6 Orks
Orks 1¸3¸5¸7¸9¸11
Stufe 2¸ OB: 61 Kriegshammer¸ DB: 10 LE/7¸ TP: 60
Orks 2¸6¸12
Stufe 3¸ OB: 70 Krummsäbel¸ DB: 35 LE/7 (+ 25 Schild)¸ TP: 70
Orks 4¸8
Stufe 4¸ OB: 85 Streitaxt¸ DB: 35 KE/13 (+ 25 Schild)¸ TP: 85
Ork 10
Stufe 5¸ OB: 95 Hellebarde¸ DB: 15 KE/16¸ TP: 100
In jedem normalen Zelt sind W4 Orks.
- Bei 1: Uruk-hai Stufe 4
OB: 100 Krummsäbel¸ DB: 40 KE/16 (+25Schild)¸ TP: 88
Bei 2: Orks Stufe 3
OB: 58 Kurzbogen¸ OB: 58 Streitkolben¸ DB: 20 LE/6¸ TP: 50
Bei 3: Orks Stufe 2
OB: 60 Keule¸ DB: 40 KE/ 13 (+25 Schild)¸ TP: 60
Bei 4: Orks Stufe 1
OB: 60 Morgenstern¸ DB: 10 VL/10¸ TP: 50
Der Druide Vervamon
Stufe 7¸ OB: 50 Kurzbogen¸ DB: 10 OR/2¸ TP: 55¸ Gesetz des Blutes¸ Gesetz der Muskeln¸ Gesetz der Knochen¸ Wege des Wissens¸ Naturkunde¸ Wege der Heilung
Die fünf Jäger (Rukus¸ Liskolf¸ Radulf¸ Yassia¸ Jurwina)
Stufe 3¸ OB: 70 Kurzbogen OB: 35 Kurzschwert¸ DB: 26 P/9¸ TP: 50¸ S/V: 36¸ Ww: 20
Begegnungstabelle nach der Jagd
(Jede Stunde 40% Wahrscheinlichkeit)
- 01-03 Grabenfalle
04-06 Bärenfalle
07-10 Zivilisten W4
11-15 Waldelben- Krieger W4 -1
16-25 Riesenspinnen
26-40 Wargreiter WI 0
41-60 Kleine Patrouille Orks W6 +2
61-75 Patrouille Orks W 10 +2
76-77 Luchs
78-80 Glutan
81-82 Beominger-Krieger
83-85 Eber
86-90 Kriegsmeute Waldmenschen 2W10
91-99 Kriegsmeute Orks 3W10
100 Geflügeltes Unhold-Paar
Grabenfalle
Das Mitglied der Gruppe mit dem niedrigsten Wahrnehmungswurf stürzt in eine Grabenfalle. Kritischer Stoßschaden C.
Bärenfalle
Wie Grabenfalle¸ nur mit Bärenfalle. Wie Biß + 55 Angriff¸ nur GE als DB. Metallbeinschienen halten den Angriff ab¸ sind dann allerdings zerstört. Lederbeinschienen halbieren den OB¸ sind dann auch zerstört.
Zivilisten
In den Wald geflohene Bauern. Sie sind sehr ungeschickt und eine Gefahr¸ sobald Orks in Riechweite kommen. Ihr Überleben sollte den Helden Erfahrungspunkte geben.
Waldelben-Krieger¸ Stufe 5
Diese Waldelben wollten die Lage auskundschaften¸ schliessen sich aber den Helden nicht an.
Riesenspinnen¸ Stufe 5
OB: 60 DB: 25 KE/13 TP: 50
Luchs¸ Stufe 4
OB: 45 DB: 55 OR/3 TP: 70
Glutan
Grundlos angriffslustige Katze¸ Stufe 4¸ OB: 50 DB: 50 OR/3 TP: 50
Beorninger Beothann [ Stufe 5 ]
OB: 90 DB: 25 VL/10 TP: 95
Eber [ Stufe 3 ]
OB: 55 DB: 40 OR/3 TP: 110
Unholde [Stufe 20]
Zuerst zeigt sich ein Unhold. Dann greift der zweite von hinten an. OB: 95 Bihänder(Kralle) DB: 35 TP: 210 (Groß)
Am Findling angekommen bedankt sich Arn sehr herzlich¸ nimmt die Axt entgegen und erklärt den Helden¸ daß sie Großes geleistet haben¸ aber er ihnen leider keine Zeit lassen durfte sich auszuruhen¸ da der Verräter noch nicht gefaßt sei. Deshalb gibt er ihnen Bauernkleidung und bittet sie¸ sich in Rhosgobel als Flüchtlinge auszugeben und Nachforschungen anzustellen¸ wo das Leck im hohen Rat ist. Die Helden sollten sich darauf sofort auf den Weg nach Rhosgobel machen. Einen Tag später kommt Arn an und läßt sich und den hohen Rat feiern¸ der diesen Erfolg als von ihm geplant ausgibt¸ um den Bürgern wieder Vertrauen zu geben. Die Helden sollten und werden mit Sicherheit mit der Untersuchung der einzelnen Ratsmitglieder beginnen. Der Rat wurde noch vom sterbenden Fürsten Trevian¸ dem III.¸ vor drei Jahren einberufen¸ um die Regierungsgeschäfte zu führen¸ solange sein Sohn Trevian IV. am Hof des Königs aufwächst. Der kleine Trevian ist erst sechs Jahre alt.
Der Hohe Rat
- Sueba ¸ Stufe 4
Bürger (Kräuterkundiger)¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Handeln 67¸ Schätzen 55¸ Reden 38¸ Raufen 7¸ Kurzschwert 25¸ DB 2¸ Körperentwicklung 40
Wecell ¸ Stufe 4
Bürger (Händler)¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Kräuterkunde 85¸ Geschichte d. Region 47¸ Reden 25¸ Raufen 16¸ Kurzbogen 30¸ DB 10¸ Körperentwicklung 44
Garb Stufe 4
Bürger (Wirt)¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Kochen 46¸ Reden 32¸ Getränkekunde 41¸ Erzählen 41¸ Aushorchen 36¸ Raufen 22¸ Kurzschwert 46¸ DB 11¸ Körperentwicklung 40
Saraim Stufe 3
Bürger (Pferdehändler)¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Pferde abrichten 62¸ Reden 47¸ Reiten 40¸ Lederbearbeitung 38¸ Raufen 26¸ Keule 40¸ DB 8¸ Körperentwicklung 50
Kalle¸ Stufe 3
Bürger (Bauer)¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Getreideanbau 54¸ Viehzucht 36¸ Reden 30¸ Raufen 27¸ Speer 48¸ DB 9¸ Körperentwicklung 50
Parson¸ Stufe 5
Krieger¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Langschwert 86¸ Langbogen 62¸ Führungsqualitäten 40¸ Reden 35¸ Raufen 42¸ DB 11 (41 / Schild)¸ Körperentwicklung 83
Brang¸ Stufe 4¸ Bürger (Schmied)¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Schmieden 67¸ Kriegshammer 62¸ Schätzen 48¸ Raufen 37¸ DB 15 (45/Schild)¸ Körperentwicklung 75 Kromm von Moosbach¸ Stufe 7¸ Krieger¸ Ausgeprägte Fertigkeiten: Kriegshammer 112¸ Reiten 57¸ Taktik 45¸ Raufen 51¸ DB 21 (51/Schild | 56/Platte P/18)¸ Körperentwicklung 110
Ophir¸ Stufe 5
Magier¸ Spruchlisten: Meisterschaft der Runen Gesetz des Wassers Herrschaft über den Geist Wege der Unsichtbarkeit Stabzauber (selbst erforscht)¸ Reden 55¸ DB 5¸ Körperentwicklung 35
Sueba
Sueba ist 1¸65 in groß und wiegt 77 kg. Sie hat schwarze Haare¸ die sie hochgesteckt trägt. Sie wohnt in einer großen Villa und ist nicht verheiratet. Ihren gewichtigen Körper sie mit äußerst fernen¸ teuren Stoffen¸ meistens in gelb oder rosa. Sie gibt sich arrogant und herablassend. Für sie hat alles seinen Preis und du läßt sie Leute¸ die ihr unwichtig erscheinen¸ auch deutlich merken. Sueba ist mit Abstand die reichste Einwohnerin Rhosgobels¸ Besitzerin des Sägewerks¸ und könnte sich tatsächlich alles und jeden kaufen. Dazu ist sie allerdings zu geizig. Ihr ekliges Verhalten ändert sich jedoch sofort wem sie etwas möchte¸ meistens Stoffe oder Weine verkaufen oder wenn sie betrunken ist. Dann kann sie sehr freundlich und liebenswert sein. Sueba wird immer von ihren zwei Leibwächtern begleitet¸ die absolut alles tun¸ was Sueba will.
Wecell
Wecell ist 1¸81 in groß und 64 kg schwer. Er hat schütteres grauer Haar. Er wohnt allein in einer kleinen Hütte in Rhosgobel mit einem grünen Kreuz am Eingang¸ in der er seine Kräuter verkauft. Er trägt oft einen Mantel aus grobem brauen Stoff und Sandalen. Er ist freundlich¸ ruhig und unterhält gute Verbindungen zu den Arbeitern des Sägewerks und den neu angekommenen Waldmenschen und Bauern¸ da er einem Bedürftigen auch ohne Entlohnung hilft¸ wenn diese kein Geld haben. Leuten in Kettenhemden¸ die teurer als seine Hütte sind¸ wird diese Barmherzigkeit kaum zuteil. Er vertritt im Rat die Interessen der armen Bewohner. Er plädiert dafür eine Gruppe Krieger auszusenden und die Elben um Hilfe zu bitten¸ was alle anderen Ratsmitglieder ablehnen¸ da sie einen weiteren Hinterhalt fürchten oder glauben¸ daß die Elben nicht helfen würden.
Garb
Garb ist 1¸70 m gro߸ 85 kg schwer und hat braunes Haar. Er wohnt in einer Wohnung über seiner Gaststätte mit reiner Frau Gwynn und seine auffallend schönen Tochter Jolanda. Man sieht ihn¸ nur in braune Hemden und Hosen. Er ist sehr gesprächig¸ weiß immer eine Menge zu erzählen¸ hört aber auch gerne zu. Über beinahe jeden Einwohner Rhosgobels weiß er einige Sätze und natürlich seine Meinung zu sagen. Er ist recht trinkfreudig und hat eine gute Meinung von allen¸ die mit ihm trinken. Garb vertritt im Rat die Meinung¸ daß die bisherigen Angriffe nur durch Pech gescheitert sind. Die Idee den Orks ' heftig auf die Fresse zu hauen'¸ bevor der Verräter gefaßt ist trifft allerdings bei Parson¸ Ophir¸ Kalle und Wecell auf wenig Begeisterung.
Parson
Parson¸ ein niederer Dunadan¸ ist 1¸87 in groß und 95 4 schwer und hat schwamm Haar. im Wohnviertel seht sein kleines schlicht eingerichtetes Ihm¸ indem er mit seiner Frau und seinem jüngsten Sohn wohnt Seine beiden älteren Söhne waren wie er bei der zweiten Streitmacht¸ die Rhosgobel aussandte¸ und wurden im Kampf schwer verwundet. Es ist noch nicht sicher¸ ob einer überleben wird. Er selbst trägt seitdem einen schwarzen Mantel über seinem Kettenhemd¸ ohne das mm ihn nie sieht Er wirb seit der zweiten Schlacht ab stünde er unter Schock. Selbst die Wiederbeschaffung der Bärenklaue hat ihm. lediglich cm Lächeln abgezwungen. Dar Kommando über die Stadtwache¸ führt er weiter. Er hat keinen Plan zur Lösung des Problems¸ ist aber bereit jeden Beschluß des Rates umzusetzen¸ obwohl er der Meinung ist¸ daß zuerst der Verräter gefunden werden muß bevor weiteres getan werden kann.
Saraim
Saraim ist 1¸82 m groß 80 kg schwer und hat blonde Haue¸ was auf seine nordmännische Abstammung hindeutet. Er wohnt in seinem Laden. Seine Frau und seine Tochter sind bei dem ersten Angriff der Horde auf die Bauernhöfe der Umgebung verschwunden¸ als sie eine Freundin besuchen wollten. Wenn man ihn danach fragt¸ wird er sagen¸ sie seien tot. Was er verschweigt ist daß Maris¸ der Astrologe¸ ihm ausgerichtet hat¸ daß sie noch leben¸ aber jederzeit sterben könnten¸ falls Saraim nicht tut¸ was Maris von ihm verlangt. Saraim selber wird mit den Helden keinen Kontakt aufnehmen. Sollten die Helden ihn allerdings mit der begründeten Behauptung konfrontieren¸ daß er der Verräter ist¸ wird er sich ihnen anvertrauen. Er wirkt oft abwesend kämmt sich nicht mehr und hat sich auch seit einer Woche nicht mehr rasiert. Saraims Ansichten im Rat gehen dahin¸ ab zu warten¸ ob die Boten¸ die ausgeschickt wurden um Hilfe von den Rohirrim zu erhalten¸ erfolgreich waren. Was er nicht weis¸ sie sind alle gefangen. Maris hat ihm befohlen im Rat die Meinung zu vertreten¸ die Beorninger seien die Verräter und sollten verstoßen werden. Saraim hat diesem Befehl noch nicht ausgeführt.
Kalle
Kalle ist 1¸75 m groß und 74 kg schwer. Er hat braune Haare. Wenn er nicht auf dein Feld arbeitet trägt er die graue Ratsrobe¸ auf die er sehr stolz ist. Er wohnt jetzt in Garbs Herberge¸ da die Orks seinen Bauernhof überfallen haben. Er wohnt dort allein¸ da seine Frau vor Jahren an der Pest starb. Obwohl er bei Garb ohne Bezahlung wohnen könnte¸ hilft er ihm¸ wo er kann. Da der seine Hilfe aber nicht möchte¸ läuft er Tag und Nacht die Stadtbefestigungen auf und ab. Im Rat hat er keine Lösung und stellt sich auch auf keine Seite.
Brang
Brang ist 1¸80 m groß und 85 kg schwer. Er trägt fast immer seine schwarze feuerfeste Weste. Er hat einen knorrigen¸ einsiedlerischen Charakter. Trotzdem im er ein fähiger Schmied und Krieger¸ wie er in der zweiten Schlacht bewiesen hat. Falls die Helden ihn aufsuchen wollen¸ finden sie ihn in seiner Schmiede¸ wo er pausenlos Waffen herstellt¸ damit sie jeden Bewohner Rhosgobels bewaffnen können. Außerdem zeigt er Kindern und Frauen¸ wie man mit Waffen umgeht. Trotzdem ist er der Ansicht¸ daß Rhosgobel geräumt werden und die Bewohner sich in die Silbermine zurückziehen sollten. Diese ist einfacher zu verteidigen und vielleicht fürchten sich die Orks vor den Geistern. Dieser Plan allerdings löst bei beinahe allen Einwohnern Rhosgobels auf blankes Entsetzen aus¸ da sie die Geister der Silbermine selbst fürchten.
Kromm von Moosbach
Kromm ist trotz seiner geringen Herkunft fast 2 in grob und mit 110 kg die imposanteste Erscheinung im Rat. Er kam in den Rat als Ersatz für Picaana¸ die Bibliothekarin¸ vor einem Monat in den Rat als sie an Fieber starb. Kromm soll die Flüchtlinge repräsentieren. Kromm ist ein weit gereister Mann und hat fünfzehn Jahre in der Armee von Gondor gedient wo er auch die Plattenrüstung bekommen hat ohne die man ihn nie sieht Er war gerade in Rhosgobel als die Nachricht überbracht wurde¸ daß Moosbach zerstört worden ist. Seitdem ist er von unbändiger Wut erfüllt und verliert sehr schnell die Fassung. Manchmal reitet er allein aus der Stadt erschlägt ein paar Orks und kehrt mit ihren Köpfen zurück.
Ophir
Ophir ist 1¸84 groß und wiegt ca. 71 kg. Er trägt einen etwas dünnen weißen Bart und hat immer seinen Stab mit einer Kristallkugel oben drauf dabei und seinen schwarzen Mantel. Er ist äußerst zerstreut und vergeßlich. Trotzdem ist er der gebildetste Mann des Rates und weis¸ wie mm die Menschen auf seine Seite zieht. Er plädiert dafür abzuwarten da er hofft¸ daß sich die Klans der Horde zerstreiten werden über den Verlust der Bärenklaue. Wem das nicht geschehen sollte¸ ist er dafür¸ ein Meuchelmordkommando ins Orklager zu schicken¸ um den Orkkommandeur zu töten. Dies hat ihm den Unwillen Suebas eingebracht¸ da sie befürchtet¸ das könnte die Orks zu einem Angriff provozieren. Außerdem forscht er emsig in seinem Haus an einem Wahrheitszauber¸ wie er ihn nennt¸ mit dem er den Verräter finden kann. Allerdings ist er damit nicht sehr erfolgreich¸ da ihm wichtige magische Utensilien fehlen.
Lage in Rhosgobel
Rhosgobel sieht zur Zeit mehr aus wie ein Zeltlager als wie eine Stadt. Die Verteidigung der Stadt ist am Ende. Man hat höchstens noch siebzig einigermaßen ausgebildete Krieger. Die Stadt hatte ursprünglich etwa 1800 Einwohner. Nach den Schlachten war die Zahl zwar deutlich gesunken¸ aber der Zulauf von den umliegenden Bauerndörfern¸ aus dem Düsterwald geflüchteten Waldmenschen und aus dem Orklager geflüchteten Gefangenen hat die Einwohnerzahl auf fast 2500 schnellen lassen. In beinahe jeder Straße stehen Zelte für die Obdachlosen. Bei dem Gedränge in den Straßen ist eine große Anzahl Diebe und Räuber unterwegs. Der Spielleiter sollte einen der Helden mindestens einmal überfallen¸ indem er ihn durch das Gedränge von der Gruppe trennt¸ ihn niederschlägt oder auch nur seinen Geldbeutel entwendet.
Diebe und Nachtklingen
Werden sie überfallen so war es mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% die Diebin Dienna.
Sollte Maris auf die Helden aufmerksam werden¸ steigt die Wahrscheinlichkeit auf 50%.
Maris kennt die Diebin und wird sie beauftragen¸ die Helden zu bestehlen und¸ wenn möglich¸ einen zu verschleppen¸ indem er zuerst mit etwas Gift betäubt wird. Sie könnte den Helden zu einem Essen oder etwas Anrüchigerem einladen (Dienna ist recht gutaussehend. AU: 90) und es ihm dabei untermischen. Vielleicht gibt sie sich auch als bettelarme Frau aus¸ die den Helden bittet ihr ihre letzte Flasche Wein abzukaufen¸ da sie das Geld braucht¸ und ihn dann drängt zu kosten¸ während ihre Helfer schon bereit stehen¸ um den bewußtlosen Helden in ein Zelt zu ziehen und später in einen angemieteten Keller zu bringen¸ wo sie mit Hilfe eines weiteren Krautes¸ das die Zunge lockert¸ verhört werden¸ um Maris über den Kenntnisstand der Helden informieren zu können.
Will der Held nichts sagen wird ein äußerst schwerer Wurf auf Selbstbeherrschung erforderlich. Außerdem überbringt Dienna den fünf Nachklingen der Stadt die Botschaften von Maris. Die Nachtklingen werden¸ sobald Maris sich in Gefahr glaubt¸ jede Nacht versuchen¸ die Helden zu täten. Sie arbeiten unabhängig von einander. Welche Gifte die Nachtklingen benutzen und wie¸ ob mit vergifteten Waffen oder im Essen¸ liegt im Ermessen des Spielleiters. Einige setzen auch einfach nur eine abgerichtete Schlange im Zimmer ihres Opfers aus und warten ab. Sie kennen Maris selbst nicht und wissen nichts über seine Beweggründe. Bis auf die Tatsache¸ daß sie ihre 5 Goldstücke pro toten Helden erhalten. Sie kennen allerdings Dienna und wären bereit sie zu verraten für 10 Goldstücke. Dienna ist recht leicht zu finden¸ wenn man über den Markt streunt oder durch die Gassen geht. Sie wird allerdings Maris nur verraten¸ wenn sie sonst befürchten mu߸ daß man sie tatsächlich töten wird¸ wenn sie schweigt.
Dienna Stufe 4
Kundschafterin OB: 64 Dolch DB: 21 P/6 TP: 37 Niederschlagen: 41 Betören: 40 Taschendiebstahl: 51 Winden: 31 Nachtklingen 2xStufe 3 OB: 63 Krummsäbel DB: 19 P/2 TP: 40 S/V: 26 Schlösser öffnen: 21 2xStufe 4 OB: 74 Dolch DB: 21 P/2 TP: 45 S/V: 44 Schlösser öffnen: 28 Spruchliste Giftkunde 1xStufe 6 OB: 83 Krummsäbel DB: 25 P/2 TP: 60 S/V: 75 Schlösser öffnen: 42 Spruchliste Giftkunde Gifte und Mittel der Diebin und Nachtklingen Name Stufe Wirkung Minimal-Wirkung Ajkara 10 Ziel gibt Geheimnis preis 1- 10 Stunden müde (-10) Kuwurn Yorf 5 Tötet in drei Tagen keine Igturfas (Schlangen) 5 Geistesschwäche (IG -20) W100 Stunden desorientiert (-25) Shirolos 10 Trance (bewegungsunfähig) Schläfrigkeit (- 50) Shutinis 13 Wahnsinn W100 Stunden schweres Fieber Taynaga 8 Unfruchtbarkeit 5W10 Treffer W10 Treffer Viperngift 10 Tötet in fünf Runden W100 Runden Lähmung
Saraim und Maris
Maris tritt mit Saraim häufig im Tempel in Kontakt. Die häufigen Besuche des Pferdehändlers dort könnten den Helden auffallen.Er gibt Saraim seine Anweisungen direkt durch Gedankenaustausch. Magisch begabte Helden können¸ wenn ihnen ein Intuitionswurf gelingt bemerken¸ daß ein Zauberspruch im Tempel gewirkt wird. So leicht¸ daß er auch merkt¸ welcher Spruch und wer ihn gewirkt hat¸ sollte es den Helden aber nicht gemacht werden. Im Tempel sind meistens ein Priester¸ zwei oder drei Leute¸ die Rat beim Priester Vedek¸ dem beliebtesten Geistlichen¸ suchen und zwei oder drei Leute¸ die gerne mal alleine nachdenken wollen. Wenn sich etwas Neues ergibt und Maris zu Saraim Kontakt aufnehmen will¸ schickt er Dienna mit einer Botschaft¸ die er als Auftrags-Weissagung deklariert zu dem Pferdehändler¸ der sich dann meistens in den Tempel zu bewegen hat. Saraim schickt in so einem Fall einen Gehilfen¸ der Maris erzählt¸ es gäbe ein Angebot zur Deckung von der Stute¸ die Maris bei Saraim untergestellt hat. Es ist eine außergewöhnlich gute Stute¸ die den Helden bei einem Besuch bei Saraim auch auffallen könnte. Maris ist noch nie auf ihr geritten. Garb¸ der Wirt¸ würde danach gefragt¸ den Helden erzählen¸ daß der Astrologe kaputte Knie hat¸ weshalb er leicht hinkt.
Maris Lebensgeschichte
Maris wurde geboren am 16.Hithui im Jahre 1616 des dritten Zeitalters als Sohn des Hofchronikers des rhovanionischen Fürsten von Hohenstolz. Der junge Maris interessierte sich wie sein Vater sehr für Geschichte und für die Mathematik und lernte bei ihm recht schnell. Er schien die seltsame Gabe zu haben¸ stets voraus zu ahnen¸ was seine Lehrmeister hören und sagen wollten. Ein reisender Händler aus Dorwinion¸ der ein guter Freund des Fürsten war¸ entdeckte als er siebzehn Jahre alt war seine magische Veranlagung und schlug seinem Vater vor ihn mit zu nehmen in den Osten auf die Magierschule Wintirion Laur. Der äußerst neugierige Maris war sofort Feuer und Flamme. Er reiste ein Jahr durch Rhovanion und Dorwinion¸ bis er an der Akademie ankam. Die Zeit verbrachte er mit der Beobachtung von Sternen und deren Kartographierung¸ was ihn noch Jahre lang beschäftigte. Nachdem er drei Jahre lang gelernt hatte seine Fähigkeiten zu nutzen¸ schloß er als Jahrgangszweiter ab. Sein Buch mit dem Quenya-Titel Elenolwe¸ das Gesetz des Himmels¸ steht heute noch in der Bibliothek der Akademie.[ Eine Abschrift hat er zuhause. Es ist auf Westron geschrieben. Jedes Exemplar ist 15 GS wert und gibt¸ sobald man es gelesen hat und darüber meditiert¸ beim nächsten Stufenanstieg + 10 auf Sternkunde. ] Er reiste zur größten Stadt der Umgebung Schrel-Kain¸ der Hauptstadt Dorwinions. Als die Pest die Stadt traf¸ sah er vor seinen Augen wie etwa jeder zwölfte [ Die Pest traf Dorwinion nicht so hart wie Gondor ] starb¸ keimte furchtbare Angst vor dem Tod in ihm auf. Er betete zu Nienna und Mandos¸ aber das Sterben ging weiter. Eines nachts¸ wo er besonders traurig und verbittert in einer Gaststätte sa߸ trat ein freundlich aussehender Ostling mit einem Nikolaus-Bart auf diesen zu. Er hieß Ethacali und war ein treuer Diener des dunklen Herrn. Er bot ihm ein Mittel an¸ das Maris vor der grausamen Pest schützt. Ob das Mittel wirksam war oder auch nicht¸ weiß niemand. Maris überlebte die Plage und wurde ein enger¸ dankbarer Freund von Ethacali¸ der ihn in die dunklen Sprüche der Magie einweihen wollte und ihm die Möglichkeiten des dunklen Herrschers aufzeigte. Nach zwei Jahren trennten sich ihre Wege wieder. Ethacali wurde Feldherr (Siehe DER DUNKLE MAGIER VON RHUDAUR) und Maris verlies auf Befehl des Vorstehers eines bösen Kultes¸ 'Der dunklen Anbetung'¸ Schrel-Kain und ging nach Rhosgobel¸ wo er seine Forschungen fortsetzte und auf weitere Befehle wartete. Er half bisher lediglich hier und da einen magischen Helden aus der Stadt zu schaffen¸ aber vor einem Jahr erreichte ihn nachts eine Fledermaus mit einer Botschaft ...
Das Finale (und der Aufstand der Arbeiter im Sägewerk) Der Rat wird den Helden keine Gardisten mitgeben¸ da er meint die Ehre gebührt den Helden allein. Außerdem werden alle Gardisten gerade gebraucht¸ um zu verhindern¸ daß das Ratsmitglied Sueba von ihren Lohnsklaven gelyncht wird. Sie hatte nämlich den Arbeitern jetzt keinen Urlaub gegeben. Diese wollten in den wahrscheinlich letzten Tagen ihres Lebens mit ihren Familien zusammen sein. Sueba aber hat ihre zwanzig Söldner starke Gruppe losgeschickt¸ um die Arbeiter ins Sägewerk zu bringen; notfalls mit Gewalt. Sollten die Helden Maris stellen und ihn mit ihrem vielleicht bestätigten Verdacht konfrontieren wollen¸ wird er¸ sobald die Helden seine kleine schummrige Behausung betreten¸ den Zauber Eingebung III wirken¸ der ihn drei Minuten in die Zukunft sehen läßt. Daraufhin wird er in seine Kräuter und Wässerchen greifen¸ und etwas auf den Boden gießen und streuen. Den eintretenden Helden wird er erklären¸ sie hätten ihn erschreckt. Er hält die ganze Zeit eine Schriftrolle in der Hand und eine weitere liegt ausgebreitet auf dem Tisch. Wenn die Helden ihn ergreifen wollen¸ wird er aus der Schriftrolle ein kleines Töpfchen voll Blut eines großen Adlers auf den Boden in die Kräuter und Flaschen fallen lassen¸ über die sofort rote und blaue gleißende Blitze unzähligen kleinen Schlangen gleich zucken. Dann brüllt er¸ 'Catah'¸ und stößt seinen Zauberstab einmal in den Aus den magischen Utensilien erhebt sich dann ein mächtiger Geist¸ der die Gestalt des Schattens eines Menschen annimmt. Dann ruft Maris noch 'Astragalus'¸ was der Name seines abgerichteten Hundes ist¸ der stets in einem Hinterzimmer gewartet hat. Diese Vorgänge dauern nur eine Runde. Der Hund fällt denjenigen an¸ der Maris am nächsten ist. Der Geist stellt sich schützend vor den Astrologen und attackiert zuerst Zwerge oder Elben¸ falls anwesend.
Maris wird¸ sobald er bemerkt¸ daß er den Kampf nicht gewinnen kann¸ versuchen zur Silbermine zu fliehen. Er wird sich mit Hilfe des Geistes und von dem Zauber Lichtblitz einen Fluchtweg bahnen und sich durch Wallsprüche vor Pfeilen und Bolzen schützen. Wenn er die Mine erreicht¸ haben die Helden keine Chance mehr¸ ihn zu fassen. Er wird den Eingang mit einem weiteren Wallzauber versperren und in der Zwischenzeit in die tiefen Höhlen entkommen. Er kennt einen anderen Ausgang¸ durch den er innerhalb von zwei Stunden aus den Stollen entkommen.
Hund (Astragalus)
OB: 95 Biß DB: 45 OR/3 TP: 110 Geist Stufe 8 OB: 111 Kralle (alle Kritischen sind Kältetreffer) DB: 45 OR/1 TP: 125
Alle Waffen¸ die gegen