Spiegelwelt
1999-11
Ein universelles Fantasy-Gruppenabenteuer
GRUPPE:
Die Gruppe sollte von der Gesinnung her eher neutral¸ bzw. leicht gut sein. Mindestens ein Abenteurer sollte allerdings zum Bösen tendieren¸ mindestens ein anderer zum Guten (und möglichst Beziehungen zu Elfen haben). Der Grad ist anpaßbar.
ANFANG:
Bei einer Reise durch den Wald stößt die Gruppe auf einige Gesetzlose¸ die eine sehr gutaussehende adelige Dame (Sammy Mac Phibes) bedrängen.
Sobald die Gruppe die gesetzlosen angreift (oder wenigstens ablenkt)¸ entpuppt sich die hilflose Dame als gar nicht so hilflos (dieser Umstand muß unbedingt rüberkommen¸ da dieses Wissen zur Lösung des Moduls sehr wichtig ist!). Sie täuscht eine Ohnmacht vor¸ so daß ein Spitzbube sie festhält und ZACK hat dieser einen Dolch aus Sammys Ärmel in der Kehle.
Bevor das noch irgendjemand mitbekommt¸ kriegt der zweite Gauner ein paar Wurfsterne ins Genick¸ und ein Dritter kriegt ihr Rapier in den Bauch... Bis dahin dürfte die Gruppe ja wohl auch schon ein paar Gesetzlose erledigt haben¸ also flüchten die wenigen Verbliebenen in Panik.
AUFBRUCH:
Die Adelige stellt sich als Sammy Mac Phibes¸ Syre von Sorensburg und Laird des Clans Mac Phibes heraus. Falls die Gruppe sie angreifen oder gefangen nehmen sollte¸ spielt sie sich als "Lady Sammy Mac Dugan" auf und fleht die Gruppe an¸ sie nur nicht "wegen der Belohnung" an Sir Kentimor in Sorensburg auszuliefern (der in Wirklichkeit ihr Halbbruder ist).
Falls die Gruppe so dumm oder gierig ist¸ darauf reinzufallen¸ machen sie mit der gutausgebildeten Miliz in Sorensburg¸ einem ziemlich fähigen Ordenskrieger Kentimor und dem begabten Todespriester Mort Mac Murd bekanntschaft. Dann würde aber dieses Modul enden und sich ein neues ("Flucht aus der Sklaverei..." o.ä.) anschließen.
Aber zurück zum normalen Verlauf:
Sammy spielt (wie sonst auch immer) der Gruppe gegenüber die nette harmlose Bardin - allerdings mit wenig Enthusiasmus und Überzeugungskraft - im Lichte ihrer bisherigen Taten. Um die Abenteurer loszuwerden¸ gibt sie ihnen eine Schatzkarte (an deren Echtheit sie selbst allerdings nicht glaubt).
Wenn die Abenteurer es wünschen¸ können sie sich noch ein wenig im Dorf umhören und ein paar Leute kennenlernen (Wichtig: Notizen machen!).
Sammy ist recht beliebt bei den Dörflern¸ einige aber trauen ihr nicht so recht und sagen ihr hinter vorgehaltener Hand nach¸ der dunklen Seite des Totengottes Ylathors anzugehören.
DIE REISE:
Die Karte führt die Gruppe zunächst zu einem Elfendorf (das einer der Abenteurer kennt). Vorher kann noch ein kleiner Orküberfall insziniert werden¸ der zeigen soll¸ daß es hier böse Orks gibt!
Die Elfen sind sehr betont freundlich und bestätigen¸ daß es in der Gegend des "X" auf der Karte wirklich uralte Ruinen gibt. Außerdem einen Teich an dem sogar ein Einhorn lebt. Falls die Gruppe (ein Elf?) freundlich darum bittet¸ führen die Elfen sie sogar hin.
DIE RUINEN:
Ruinen¸ Teich und Einhorn sind vorhanden. Die Elfen kennen die Ruinen schon seit Jahrhunderten und wollen sich dort nicht weiter umschauen. Sie haben nichts dagegen¸ wenn die Abenteurer es tun¸ solange sie nicht das Einhorn belästigen!
Das Einhorn erweist sich als bedrohlich gegen Charaktere böser Gesinnung¸ baut jedoch schnell Vertrauen zu denen mit weißer Weste auf. Bei Angriffen versteckt es sich unauffindbar in den Ruinen.
DER SPIEGEL:
In den Ruinen ist - dank Generationen gieriger Plünderer - wirklich nichts zu finden. Auf der anderen Seite des Teiches jedoch¸ ist ein überwachsener Schacht. Zur Not gibt das Einhorn einen Wink mit dem Zaunpfahl. Der Schacht führt 6 m nach unten. Die Gruppe sollte möglichst geschlossen nach unten gehen ! Dann gehts 20m geradeaus¸ einen mit Unkraut überwucherten Gang entlang¸ dann durch Tür (luftdicht abgeschlossen¸ durch Drehen des Knaufs leicht zu öffnen)¸ hinter der eine große Truhe steht (darin befinden sich Gold und Edelsteine in angemessenem Rahmen¸ die die Belohnung des Moduls darstellen). An der Wand hängt ein seltsames Objekt: ein goldener Spiegelrahmen mit einem riesigem Rubin am oberen Ende. Darin befindet sich aber kein Spiegel¸ sondern ein Schachbrettmuster aus weißem und schwarzem Kristall. Bei Berührung oder (notfalls) auch intensiver Betrachtung des Rubins wird folgendes ausgelöst:
DIE SPIEGELWELT:
Ein heller Lichtblitz blendet alle für 10 Sekunden¸ dann folgen 10 Sekunden Dunkelheit¸ dann 5 Sekunden Helligkeit¸ dann 5 Sekunden Dunkel¸ usw. in immer kürzeren Abständen.
Schließlich ist das Licht wieder normal. Dafür ist die Truhe offen und leer¸ die Tür hängt nun zerbrochen in den Angeln. Der Raum (vorher nur staubig) ist jetzt mit Unkraut überwuchert.
Hier beginnt die Hauptleistung des Spielleiters seitens der Improvisation. Die Welt ist umgekehrt¸ d.h was Gesinnungen und Wahrheiten betrifft¸ gänzlich spigeleverkehrt.
Zum Beispiel schmiegt sich das Einhorn jetzt an böse Charaktere und vertreibt gute. Evtl. Elfenbegleiter sind nicht mehr dabei. Alle Elfen sind nun böse¸ kennen aber alle Spielfiguren¸ die sie bereits kennengelernt haben (allerdings als ihr Gegenteil) der Elfenanführer Lothriel¸ früher ein edler Druide¸ ist nun ein Schurke im Mithrillpanzer. Die Orks helfen den Spielfiguren¸ wo sie nur können¸ und zwar selbstlos!
Auch alles andere ist völlig verkehrt. Der gute König hat hier zwar den gleichen Namen¸ trägt aber den Titel "Dunkler Synarch". Alle Bekanntschaften im Dorf sind ebenfalls umgedreht.
Wichtig: Gesinnungszauber zeigen immer noch das Gleiche an¸ also: Wer eine gute Aura hat¸ ist böse und umgekehrt. Der zurückhaltende Gelehrte wird zum keulenschwingenden Barbaren etc.
AUFLÖSUNG:
In dieser Welt wurde das Gegenstück des Spiegels bereits von Druiden gefunden und in Sicherheit gebracht. Da allerdings Druidentum¸ Barden usw. in dieser Welt verboten sind¸ müssen die Spielfiguren erst einmal einen dieser Druiden finden!
Und das können sie nur mit Sammy... selbige läuft in dieser Welt nämlich ganz in schwarz¸ mit Wurfsterngurt und bösem Make-up herum und hat den Ruf einer supergefährlichen Assassinin. In Wirklichkeit aber ist sie eine ganz liebe Bardin druidischen Glaubens¸ die sich nur als Assassinin tarnt! (so wie sie sich in der "normalen" Welt als adelige Bardin ausgibt.
Sie hat im Keller ein geheimes Versteck mit Zauberlaute¸ etc. aus dem man das ergründen kann. Alternativ kann man auch Versuchen ihr Vertrauen zu gewinnen.
Sobald Sammy der Gruppe hilft (Achtung! sie ist auch als Bardin topgefährlich: Schlaftrünke¸ starke Zauberlieder etc.¸ sie würde aber nie jemanden töten!) verweist sie sie an Graf Bborgor¸ der eine Tagesreise von hier lebt.
Selbiger ist ein Vampir (also gutherzig!) und verwahrt den Spiegel. Er erklärt sich auch bereit¸ die Abenteurer wieder in ihre Welt zu versetzen¸ wobei er den - in der anderen Welt - Würdigsten (hier den Schurken) unter vier Augen bittet¸ den sehr wertvollen Spiegel in der anderen Welt in sichere (Druiden-) Hände zu übergeben.
Damit er es auch schafft¸ gibt er ihm eine Dosis eines besonderen magisch behandelten Schlafpulvers¸ daß chemisch und/oder magisch wirkt und recht zuverlässig ist. Damit kann notfalls der Rest der Gruppe vorübergehend lahmgelegt werden.
NACHSPIEL:
Als nette Idee 'danach' kann man noch einbinden¸ daß die Doppelgänger der Spielfiguren aus der Spiegelwelt derweil in der richtigen Welt waren und Einiges angestellt haben. Ein Trost ist allerdings¸ daß die Charaktere nun das restliche Gold aus der Truhe einsacken können und den Spiegel entweder verkaufen (sehr wertvoll!) oder aber die Druiden übergeben.