Der heilige Krieg
1999-11
Ein dreiteiliges DSA-Gruppenabenteuer
Teil I: Das Verschwinden der Schriftrolle
Nach dem letzten Abenteuer erreichen die Helden die Kaiserstadt Gareth. Sie beschließen sich hier etwas von den Strapazen der letzten Tage auszuruhen und frische Kräfte für kommende Aufgaben zu tanken.
Zu dieser Zeit begab es sich¸ daß diplomatische Beziehungen des Kaiserreiches mit dem Kalifat Mherwed gefestigt werden sollten. Zu diesem Zweck kam Kalif Abu Dhelrumum¸ Kalif aller Novadi¸ Beherrscher der Rechtsgläubigen¸ Erster Diener Rastullahs¸ zusammen mit dem Obersten Geweihten Rastullahs Abu Hammed nach Gareth. Als Zeichen ihres Vertrauens brachten sie ihr heiligstes Artefakt mit: Die heilige Schriftrolle mit den 99 Gesetzen Rastullahs. (Es heißt¸ sie wurde von Rastullah selbst geschrieben.) Neben dem offiziellen Teil¸ soll auch noch ein Fest stattfinden¸ bei dem die Schriftrolle ausgestellt wird. Nach anfänglichen Beschwerden der örtlichen Priesterschaft gegen die Anhänger Rastullahs findet das Fest jedoch statt..
Sicherlich werden sich auch die Helden für dieses Ereignis interessieren und beim Fest einmal vorbeischauen |
Zauberstäbe oder dergleichen darf behalten werden |
Wie das Fest abläuft¸ bleibt ganz alleine dem Spielleiter überlassen. Die Helden werden sicherlich früher oder später aber am Zelt der Schriftrolle ankommen |
Magisch begabte Helden spüren hier eine gewisse Aura von der Schriftrolle ausgehen. Selbst die anderen haben ein erlebendes Gefühl. |
"Die Schriftrolle istt gestohlen! Diebstahl! Gotteslästerer! Verschwörer!" Die Augen der Wachen richten sich sofort auf die Helden¸ da sie dem Geschehen am nächsten waren. Schwerter werden gezogen. Der Hauptmann ruft den Helden zu: "Ergebt euch¸ ihr elenden Diebe oder ihr sterbt an Ort und Stelle!"
Aufgrund der Überzahl der Wächter wird es wohl vernünftiger sein sich zu ergeben. Sollten sich die Helden ergeben¸ werden sie von 20 Wächtern abgeführt. Möchten Sie wieder erwarten ihre Kräfte messen wollen. So gilt zu bedenken das dies zu einen Waffenlosen Kampf gegen 26 bewaffnete Wächter führt. Werte: MU: 15¸ LE: 50¸ RS:3¸ AT: 13¸ PA: 10¸ TP: 1W+5 Doppelkunchomer¸ MR: 4¸ MK: 20. Der Spielleiter sollte jedoch den Kampf so führen¸ das früher oder später die Helden abgeführt werden. |
Durch das Eisen von Fuß- und Handfesseln werden alle Zaubersprüche um insg. 8 Punkte erschwert¸ soweit diese Sprüche ohne Mund und Hände ausgeführt werden können. Siehe auch Myseiria Arkana S. 64/65 |
Hierbei wird immer nur einem magiebegabten Helden die Knebel abgenommen. Der Magier bleibt dabei im Hintergrund und mustert die Helden eindringlich um sofort einen Gegenzauber wirken zu können. Folgende Fragen bekommen die Helden gestellt: Wo ist die Schriftrolle? Wo hast du den Giftdolch her? Gestehst du? Wer war dein Auftraggeber? Usw. Natürlich werden die Helden keine ausreichenden Antworten parat haben. |
Nachdem die Männer das Verließ verlassen haben¸ kann der Spielleiter die Helden ruhig etwas schmoren lassen¸ ehe das folgende passiert! |
Er tritt an einen magiebegabten Helden heran und flüstert: "Seid still und hört mir zu! Vor der Zelle stehen 2 Wachen. Tötet sie nicht." Danach berührt er das Schloß der Eisenfesseln dreimal mit der Hand und die Fesseln öffnen sich. Er drückt dem magiebegabten Helden eine Schriftrolle in die Hand und sagt: "Nehmt dies und vergeßt keinesfalls eines nicht: FLUCHT" Danach berührt er die Schlösser der anderen Helden¸ die sich öffnen und entmaterialisiert sich genauso schnell wie er kam.
Auf evtl auftretende Fragen der Helden antwortet der Magier nicht. Die Verließtür sollte magiebegabten Helden nun keinerlei Probleme bereiten. Auch die 2 Wachen sollten die Helden ohne weiteres überrumpeln können. Sie finden dabei einen Schlüssel und können die 2 Kurzschwerter der Wächter mitnehmen. Der Weg zur Freiheit ist einfach. Nur die Ausrüstungsgegenstände bleiben für immer weg. Die Helden haben nun zwei Möglichkeiten. Entweder sie gehen in ihre Herberge um dort die Schriftrolle zu lesen und um sich zu erholen. Oder sie lesen die Schriftrolle gleich. Auf der Rolle jedoch steht nur unleserliches gekritzel das man nicht entziffern kann. Sollte jedoch ein Held auf die Idee kommen und das Wort FLUCHT aussprechen¸ so wird mit einem Zauber die Schrift entziffert und leserlich. Auf der Rolle steht folgendes: |
Die Zeit bis zum Treffpunkt können die Helden nutzen evtl Ausrüstungsgegenstände usw. zu ergänzen. Doch sollten sie dabei sehr vorsichtig sein. Denn die Flucht wurde entdeckt und die Fahndung nach den Helden läuft bereits. |
Wie ich feststelle¸ habt ihr die Rolle entziffern können. Das ist gut¸ denn ich benötige außer- gewöhnliche Fähigkeiten. Mein Name ist Hesindion Rianod. Ich bin der 1. Hofmagier zu Gareth. Wie ihr ja schon mitbekommen habt¸ wurde die Schriftrolle Rastullahs gestohlen. Fälschlicherweise wurdet ihr leider verdächtigt diese Tat begannen zu haben. Beim Verhör wirkte ich aber auf den großen Krieger von euch einen Zauber. Mit In dem Trachten¸ Fühlen¸ Denken... konnte ich seine Gedanken lesen und erkannte¸ das ihr unschuldig seid. Da ich noch nicht lange in dieser Stellung bin¸ konnte ich Euch nicht offen verteidigen¸ da für das Reich zuviel auf dem Spiel steht. Wird diese Schriftrolle nicht beschafft¸ kann es zum Krieg kommen¸ den wir uns nicht leisten können. Der oberste Geweihte der Tulamiden ist fähig und ruft zum heiligen Krieg aus¸ wenn die Schriftrolle nicht rechtzeitig bis zu ihrem höchsten Feiertag in Mherwed ist. Dieser Tag ist in 80 Tagen. Mit den Orks auf der einen und den Tulamiden auf der anderen Seite wäre das Kaiserreich verloren. Nun bitte ich euch mir zu helfen. Ich kann euch öffentlich keinen Schutz gewähren und ihr werdet vermutlich von einen ganzen Schwarm Kaiserlicher Gardesoldaten verfolgt. Doch so könnt ihr wenigstens eure Unschuld beweisen und stolz auf darauf sein¸ für die Sache des Reiches gedient zu haben. Helft ihr mir nicht¸ werde ich alles menschenmögliche tun um euch wieder dahin zu schicken wo ihr herkommt."
Die Helden werden sicherlich annehmen. Stimmen die Helden zu so berichtet der Magier weiter: |
Hesindion übergibt den Helden ihre Sachen¸ die ihnen von den Wachen abgenommen wurden.
Am Zelt angekommen¸ betritt der Magier zusammen mit allen magiekundigen Helden das Zelt. "Habt ihr schon jemals einen einen Geist beschworen?... Es ist nicht ungefährlich¸ doch ich denke wir sollten das Risiko eingehen. Zuerst werden wir einen Unitatio sprechen¸ da meine Magie schon genug beansprucht wurde."
Hesindion entzündet nun eine Fackel¸ die er extra mitgebracht hat.
"Nun konzentriert euch auf den Rauch und denkt an das gestrige Geschehen und laßt nur mich mit dem Geist sprechen."
Nach ca. 10 Minuten¸ in denen scheinbar nichts geschieht¸ wird das Zelt kurz hell und ein als Wächter erkennbarer Geist steht vor ihnen. Durch die Vergiftung ist sein Gesicht völlig mit schwarzen Pusteln überzogen. Der Geist spricht zu ihnen: "Was wollt ihr von einer gefesselten Seele?" Hesindion antwortet: "Wir sind gekommen¸ um den Mord an dich aufzu- klären. Doch nur du kennst deinen Mörder."
"Nun gut. Diesen Wunsch kann ich euch leider nicht erfüllen. Ich sah nicht das Gesicht des Mörders. Doch ich sah die Hand¸ die den Dolch in mich versenkte. Sie trug einen Ring mit einem Wappen. Ich konnte ganz klar einen springenden Delphinen erkennen. Mehr kann und werde ich euch nicht sagen¸ doch bedenkt dies. Ich habe euren Wunsch erfüllt und nun müßt auch ihr mir einen Dienst erweisen¸ damit ich meinen Seelenfrieden finde. Findet diesen Mörder und tötet ihn¸ so wie ich starb. Tut ihr dies nicht werde ich nach euch suchen und euch nach dem Leben trachten."
Mit einen kurzen Lichtblitz verschwindet die Erscheinung¸ die Fackel erlischt und das Zelt ist leer.
Die Beschwörung des Geistes kostet jeden beteiligten Helden 11 ASP. Außerdem erhält er für diese Erlebnis 10 AP |
Hier werden die Helden sicherlich über das kommende beraten. Sollten die Helden nicht darauf kommen¸ daß der Ring von dem der Geist sprach. Der springende Delphin. Das Wappen von Havena ist¸ so wird ihnen dies Hesindion mitteilen. Der Held jedoch der auf die Antwort kommt sollte mit 10 AP belohnt werden. |
Nachdem die Helden ausgerüstet sind¸ führt Hesindion sie zu einem kleinen Tor an der West- seite der Stadt und verabschiedet sich von ihnen: "Das Schicksal des Kaiserreichs liegt in euren Händen. Reitet schnell und geht behutsam in der Sache des Reiches vor. Hesinde möge euch schützen!" Darauf schließt sich das Tor und die Helden sind auf sich gestellt.
Zur Reise nach Havena: Proviant ist ausreichend bis Havena vorhanden. Die Reise dauert 11 Tage. Kürzerster Weg dabei: Gareth-Ferdok-Honingen-Havena. Am ersten Tag sollten die Helden die Nacht durchreiten und erst am nächsten Abend rasten. Dabei sollten sie nie länger als 5 h jede Nacht schlafen¸ sonst werden sie von den Verfolgern eingeholt. Dies geschieht jedoch spätestens in Honingen. Beschreiben sie die Reise als Spielleiter so detailliert wie möglich. Benutzen sie Zufallsmöglichkeiten auf die die Heldengruppe stoßen können. Kurz nach Honingen sehen die Helden auf jeden Fall ihre Verfolger aus der Ferne. Zirka 50 Reiter die schnell unterwegs sind. Hier sollten sich die magiebegabten Helden etwas einfallen lassen¸ den ankommenden Trupp etwas in die Irre zu führen. Auch ist es möglich das sich die Heldengruppe trennt¸ umso die Verfolger in die Irre führen zu können. In Havena kann man sich anschließend wieder treffen. Als Spielleiter bleibt ihnen überlassen¸ welche Möglichkeiten sie hier verwenden. Am 11. Tag jedoch erreicht zumindest ein Trupp der Helden Havena! Der zweite Trupp verspätet sich um 1 bis 2 Tage. Vor dem Stadttor Havenas jedoch erleben die magiebegabten Helden noch folgendes: |
Am 11. Tag kommen die Helden gegen Mittag in Havena an. Als die Torwächter jedoch magiekundige Helden in der Gruppe erblicken halten sie die Helden an. Ein Wächter sagt: "Hört gut zu ihr Magier und Elfen! In dieser Stadt ist Magie per Gesetz verboten. Wer sich nicht daran hält¸ wird es mit unseren Praiosgeweihten zu tun bekommen. Nun tretet ein und denkt daran!"
Nun werden die Helden sicherlich eine Herberge aufsuchen um dort evtl. auf ihre Gefährten zu warten. Je nachdem was ausgemacht wurde¸ oder ob sie sich überhaupt getrennt haben.
Hier in Havena werden die Helden sicherlich versuchen Erkundigungen anzustellen. Hören sich die Helden in der Stadt um werden sie folgendes erfahren. 1. Diebe treiben zur Zeit wieder ihr Unwesen in der Stadt und es wird schlimmer den je. 2. Einige Händler haben sich schon wegen der Diebstähle Söldner zugelegt. 3. Selbst vor Mord schrecken die Diebe nicht zurück. Bei den Erkundigungen wird ein Held auf jedenfall bestohlen. Er kann den Dieb aber mit einer gelungenen Gewandheitsprobe stellen. Es handelt sich dabei um einen 15-jährigen Jungen. Sollten die Helden den Jungen ausfragen wollen erfahren sie dies: |
- Name des Jungen ist Menno¸ er ist arm und braucht etwas zum essen.
- er gehört zur Diebesgilde von Havena
- momentan treiben fremde Diebe sich in Havena um und ziehen den Ruf der Diebe in den Schmutz
- seine Beute muß der Junge immer abgeben¸ an Leute die er aber persönlich nicht kennt
Danach lassen die Helden den Jungen laufen¸ da er ihnen nicht mehr nützlich sein kann.
Am 2. Tag in Havena werden die Helden in einer Taverne (oder auf der Straße) von einem ca. 50jährigen Mann angesprochen. "Verzeiht mir meine Aufdringlichkeit¸ aber ich habe euch beobachtet und ihr erscheint mir recht nützlich. Habt ihr Interesse an einem kleinen Geschäft?
Sind die Helden interessiert¸ so werden sie von zu einem Haus gebracht |
Sollten die Helden nicht daran interessiert sein¸ so kommt es nachdem sie das Haus verlassen haben zu der Begegnung mit Dieben - später im Text beschrieben. Sind sie jedoch gewillt dem Geldwechsler einen Dienst zu erweisen¸ so geht es wie folgt weiter. |
Anschließend zeigt er den Helden das ganze Haus.
siehe Grundrißplan: Haus des Geldwechslers¸ Nachts finden sich dann die Helden ein¸ um sich so postieren zu können¸ wie sie es für richtig halten. Sie als Spielleiter können das ganze ruhig in die Länge ziehen. In der ersten Nacht passiert auf jeden Fall nichts. Erst in der 2. Nacht kommt es zum folgenden Ereignis. Ein Dieb kommt über die Latrine in das Haus hinein. Der Held der am nächsten zur Latrine steht sollte eine Sinneschärfe- Probe ablegen. Gelingt die nicht¸ so kann sich der Dieb in den nächsten Raum vorarbeiten. Nun legt der Held erneut eine Sinneschärfe-Probe ab. Dieses Spiel geht so weit¸ bis entweder der Held vom Dieb überrascht wird¸ oder umgedreht. Sollte der Dieb entdeckt werden versucht er auf jeden Fall zu fliehen. Dies sollten die Helden zu verhindern wissen. Der Dieb kämpft auf jeden Fall bis zum Tod. Werte des Diebes:
Sollten die Helden den Dieb beim Kampf nicht töten sondern gefangen nehmen¸ so bekommt der Dieb nach ca. 10 Kampfrunden Krämpfe in Arme und Beine und nach einer Minute ist er tot - Der Dieb darf auf keinen Fall den Helden lebend in die Arme fallen! Sollten die Helden die Leiche untersuchen wollen¸ so finden sie einen Ring der ebenfalls ein Delphinemblem trägt. Untersuchen die Helden den Ring genauer können sie erkennen¸ daß er eine Giftnadel beinhaltet¸ die die Haut des Diebes aufgeritzt hat. Das Gift stellt sich nach näherer Betrachtung als Kukris heraus. Kukris stammt aus Mirham im Süden Aventuriens. Ein wichtiger Anhaltspunkt für die Helden. Außerdem finden die Helden einen normalen Dolch und in einem Tuch eingewickelt 8 Dukaten und 4 Silbertaler. |
Hier nun geht das Abenteuer weiter¸ sollten die Helden nicht dem Geldwechsler geholfen haben. Unsere Helden werden in dieser Nacht von Dieben geweckt. Jeder mit einen Messer an der Kehle. Beschreiben sie die Lage so¸ daß wirklich jeder Widerstand zwecklos ist. Früher oder später werden dann die Helden gefesselt¸ geknebelt und abgeführt. Sie werden hinunter auf die Straße geführt¸ wo weitere Diebe mit einem von einem Pferd gezogenen Wagen auf sie warten. Den Helden werden unter strängster Bewachung die Augen verbunden und auf den Wagen verfrachtet. Anschließend werden die Helden ca eine halbe Stunde kreuz und quer durch die Stadt gefahren¸ um irgendwann abgeladen zu werden. Dabei werden sie von einem Dieb gewarnt sich ruhig zu verhalten. Jeder Held wird mit einem Messer im Rücken durch eine Tür und dann zirka 40 Stufen nach unten geführt. Danach geht es durch verschiedene Gänge. Nach einer dreiviertel Stunde gelangen sie an einen Raum. Hier werden die Helden von einem Mann bereits erwartet. |
Er läßt allen Helden¸ außer den magiebegabten die Knebel lösen |
"Ich habe festgestellt¸ daß ihr einiges Interesse an den Dieben Havenas zeigt und sogar einen gestellt habt! Was hat es damit auf sich? Lügt mich am besten nicht an¸ sonst bekommt es euch schlecht.
Hier können sie als Spielleiter noch weitere Fragen stellen die sie möchten. Sollten sie meinen ihre Heldengruppe hat es einigermaßen gemeistert¸ so entgegnet Merkur folgendes: |
Nun geht es auf die Teststrecke der Diebesgilde von Havena. Schon Bestandteil eines Abenteuers war diese Teststrecke bei dem Großband "Seuche an Bord" - Abenteuer in Havena. Die Grundrißpläne sind im Anhang ersichtlich |
T1 - Die Zelle:
Der Raum ist völlig kahl und enthält nur eine Pritsche ohne Besonderheiten und eine Truhe mit eingebauten Schloß. Der Durchgang zum nächsten Raum¸ über eine breite Stufe¸ wird durch einen Vorhang verschlossen.
Das Truhenschloß wirkt relativ einfach und läßt sich auch leicht öffnen - wenn man vorher nicht genau hinsieht¸ fährt einem dabei allerding eine Nadel in die Hand. Sie ist mit Mückengift bestrichen¸ das ein Jucken¸ aber keine weiter Beeinträchtigung verursacht. Die schwere Truhe enthält Sand¸ darauf liegt ein Holztäfelchen: "Primitives Schlo߸ wie?" Das Betreten der 1 qm großen Schwelle¸ läßt die Eingangstüre zufallen.
T2 - Kapelle:
Bis auf ein verhängtes Tischchen¸ auf dem eine silbrig glänzende Schatulle steht¸ ist dieser Raum leer. Dem Durchgang genau gegenüber liegt eine Türe. Direkt vor dem Tischchen ist ein Teil des Bodens beweglich; wenn man mit dem Gesicht auf einen halben Meter herangeht¸ kann man die durchgehende feine Spalte erkennen. Sonst fällt einem¸ wenn man an den Tisch tritt¸ ein Ziegelstein aus Spanholz auf den Kopf; er trägt die Inschrift: "Paß doch auf wo du hintrittst!" Die Türe zum nächsten Raum hat weder Schloß noch Klinke¸ auch Angeln sind auf dieser Seite nicht zu sehen. Was dagegen sofort ins Auge springt¸ ist ein Griffknopf¸ offenbar zum Ziehen. Da die Angeln nicht auf dieser Seite sind¸ könnte man die Tür gar nicht aufziehen. Wer das übersieht und auch den Türrahmen nicht genau untersucht¸ bekommt von der daraus hervorschlagenden Hartholzplatte eins auf die Finger (GE -2 für 2 SR) Auf der Latte steht: "Letzte Warnung - ab jetzt zählt jeder Handgriff!"
(Die Tür läßt sich natürlich einfach aufstoßen)
T3 - Arbeitszimmer
Dieser Raum ist mit Schreibtisch¸ Bücherregalen und drei Sesseln vor dem Kamin an der Wand gegenüber behaglich eingerichtet. Die drei im Abstand vom 2 m quer durch den Raum verlaufenden¸ geschwärzten Stolperdrähte¸ die den Alarm im Rastzimmer auslösen¸ sind durch eine Peilung 10 cm über dem Boden durchaus zu entdecken...
Der Schreibtisch hat rechts eine Türe mit einfachem Schlo߸ links drei Schubladen. Im rechten Fach steht eine kleine Kassette mit reich verzierten Besschlägen an den Kanten uönd um das ziemlich komplizierte Schloß (TAP +6); der Schlüssel dazu findet sich im Bücher- regal - nicht unter dem dicken Buch¸ das etwas hervorsteht (das löst den Alarm aus)¸ sondern unter dem besonders abgegriffenen weiter links. Die Kassette enthält 30 Kreuzer (Kreuzer sind das Spielgeld für die Prüfung¸ was die Helden höchstens allmählich ahnen können). Die Schubfächer reichen nicht über die ganze Breite des Tisches: Wenn man sie alle ganz herausnimmt¸ kann man eine Zwischenwand entfernen¸ die ein Beutelchen mit 40 Kreuzern verbirgt. Der Kamin kann in der Mitte der Straße natürlich nicht echt sein. Dreht man die rechte der beiden kleinen Säulen¸ die den Kaminsims tragen¸ gegen den Uhrzeigersinn¸ so schiebt sich die eiserne Schmuckplatte im Kamin¸ die ein Travia-Relief zeigt¸ nach rechts in die Wand¸ so daß man in den nächsten Raum gelangen kann.
T4 - Sammlung
Hier entsteigt man ebenfalls einem Kamin¸ allerdings ohne Säulen: deren Funktion im Geheimnismechanismus erfüllt die in der Südostecke stehende Statuette aus rotem Stein. Eine weitere Statue¸ mit eingesetzten Augen (aus gläserner Jade)¸ steht mitten im Raum. An den Wänden hänten Porträts¸ offenbar von wichtigen Persönlichkeiten mit Amtsketten und von ihren lamettabehängten Gattinnen. Die Jadeaugen der Statue hängen an einem Draht und lösen Alarm aus¸ wenn man versucht¸ sie herauszubrechen - es geht eben nur um Kreuzer! Das mittlere Porträt an der Nordwand zeigt eine Amtskette¸ deren Glieder genauso aussehen wie der Schloßbeschlag der Kassette im Arbeitszimmer; bei genauem Hinsehen ist das bei dem einen Glied auch keine gemalte schwarze Einlage¸ sondern ein echtes ovales Loch. Der Schlüssel der Kassette paßt auch hier und öffnet einen Tresor mit 150 Kreuzern. Der Durchgang zum nächsten Raum wird durch ein Gitter versperrt¸ das sich auch durch KK-Probe nicht einfach anheben läßt: Die fünfte und die siebte Gitterstange müssen im Uhrzeigersinn halb gedreht werden¸ dann ist das Gitter entriegelt und läßt sich ohne weiteres anheben.
T5 - Raritätenkabinett
Sechs Vitrinenschränke (Türen unten voll¸ ab Hüfthöhe verglast) stehen in diesem Raum. Sie enthalten eine bunt glitzernde Sammlung aller möglichen Dinge: Juwelenbesetztes Geschmeide und Geschirr¸ Elfenbeinschnitzereien¸ Prunkwaffen¸ exotische Talismane aus Knochen und Federn¸ ausgestopfte Tiere... Die Türen der Vitrinen haben keinerlei Schlösser oder Riegel.
Hier wird die Konzentrationsfähigkeit der Kandidaten auf die Probe gestellt: Zunächst sind wieder zwei Stolperdrähte gespannt¸ falls sie die anderen schon vergessen haben. Vor allem aber ist der Inhalt der Vitrinen auch bei Fackellicht auf den zweiten oder dritten Blick als wertloser Kitsch zu erkennen. Die Regalbretter sind so aufgehängt¸ daß jede Gewichtsveränderung den Alarm auslöst! Nur der Boden der Vitrinenschränke ist fest - und hier - und hier liegen im südwestlichesten Schrank¸ ganz hinten in der Ecke¸ drei Beutel mit je 50 Kreuzern. Die Türe zum nächsten Raum ist unverschlossen und läßt sich problemlos öffnen¸ nachdem man den davorgespannten¸ ziemlich offensichtlichen Draht gekappt hat. Dahinter stößt man jedoch auf eine blanke Ziegelwand. Links neben der Türe ist eine Geheimtüre¸ für die sich jedoch kein Entriegelungsmechanismus findet - Man muß die Türattrappe mit senkrecht gestellter Klinke ganz gegen die Wand schlagen und dann die Klinke loslassen¸ so daß sie in einer tiefen Fuge der Geheimtüre einrastet und diese gleich- zeitig entriegelt - nun kann man beide aneinanderhängende Türen aufziehen.
T6 - Schlafzimmer
Dieser Raum ist mit Himmelbett¸ Nachttischchen und Kleiderschrank eingerichtet und stellt höchste Anforderungen an die Jungdiebe: Alle im Kleiderschrank gestapelte Wäsche hänt mit einem Spielraum von 10 cm an Fäden¸ den den - von hier deutlich hörbaren Alarm auslösen: Man braucht ja nicht alles herauszuwerfen¸ um die zwischen der Wäsche geschobene flache Schatulle zu finden. Sie ist aus dunklem¸ mit zahlreichen Silbernägeln verziertem Holz¸ und natürlich verlschossen; der Schlüssel hängt in der plissierten Verbrämung des Betthimmels - doch Aufschließen oder Knacken allein genügt nicht: Der Deckel ist zusätzlich durch einen der Ziernägel gesichert¸ der von der Vorderkante der Schmalseite durch die ganze Vorderseite verläuft. Die Schatulle enthält 200 Kreuzer.
Die Tür zum nächsten Raum hat eine Klinke und ein Schlo߸ auf dieser Seite keine Angeln. Eine genaue - sehr genaue! - Betrachtung des Schlosses ergibt aufgrund des Gegenlichtes aus dem Ratszimmer¸ daß die Türe durch keinerlei Riegel gehalten wird. Sie läßt sich allerdings ohne weiteres aufstoßen. - Wer allerding unötigerweise die Klinke drückt¸ löst damit beim Eintreten ins Ratszimmer einen letzten Alarm aus...
Die Helden gelangen durch die letzte Türe in das Ratszimmer der Diebesgilde. Hier werden sie schon von Merkur erwartet. Er bietet den Held an Platz zu nehmen und erklärt wie gut oder schlecht sie abgeschnitten haben.
Hier können sie nun als Spielleiter entscheiden ob die Helden sich einigermaßen geschickt aus der ganzen Sache ziehen konnten oder nicht. Sind sie der Meinung ihre Gruppe hat dies im großen und ganzen gut gelöst¸ so werden sie von Merkur folgendes erfahren. |
Danach werden die Helden hinausbegleitet wie sie kamen. Vor dem Ausgang verlassen die Diebe die Heldengruppe und geben ihnen noch zu verstehen das vorne am Ausgang ihre ganzen Habseligkeiten sich befinden. Anschließend verschwinden sie in der Dunkelheit des Ganges.
Am Ausgang angekommen treten die Helden auf einen Hof¸ nicht weit von ihrer Herberge entfernt. Die ganze Ausrüstung ist vollständig vorhanden. Von jedem Helden aber fehlen 10 Dukaten. Dafür liegt ein Zettel bei auf dem steht: "Für unsere Unkosten! - Viel Glück M.S."
Geben sie den Helden zu verstehen¸ daß eine Umkehr in die Diebesgilde nichts bringen würde! Das Geld ist nun einfach mal verloren. Den Helden bleibt nur die Möglichkeit¸ so schnell wie möglich eine Überfahrt nach Grangor zu finden. Da von verschiedenen Bürgern Havenas von einer großen Reitergruppe erzählt wird¸ die sich auf Havena zu bewegen. Sie sollten noch zirka 2 Tagesritte vor der Stadt sein. |
Dies ist das Ende des ersten Teiles¸ im zweiten wird die Überfahrt nach Grangor behandelt. Geben sie jedem Helden für das bestehen des Abenteuers 250 AP
Von den 80 Tagen sind nach dem ersten Teil der Trilogie noch 64 Tage übrig bis zum großen Feiertag zu Mherwed um die Schriftrolle wieder zu beschaffen.
Der heilige Krieg: Teil II: Ich wünsch' mir nichts als ein hohes Schiff
Verlauf des Abenteuers "Ich wünsch' mir nichts als ein hohes Schiff" (Teil zwei von "Der heilige Krieg")
Start: 17.Tsa
Die Helden wollen nach Grangor. Das geht am schnellsten per Schiff. Die Helden heuern auf einem Schiff an¸ dessen Besatzung zu den Hintermännern des Diebstahles gehört. Nach einem missglücktem Angriff der Feinde auf hoher See stehen die Helden allein auf einem Schiff da und machen Ihre ersten Segelerfahrungen. Kurz vor Hungertod stranden die Helden auf den Zyklopeninseln. Nachdem sie irrtümlich für Schergen des Barons Leckermich¸ einem der Hintermänner des Schriftrollendiebstahls gehalten werden¸ erfahren sie Stück für Stück die Hintergründe des Diebstahls: Eine Efferdsekte auf einer der Zyklopeninseln möchte Efferds Segen wieder in die Wüste bringen. Dazu treibt es die "Ungläubigen" Rasthullla - Anhänger in einen Krieg gegen das Mittelreich¸ in dem die Novadis aufgerieben werden sollen. Um den Krieg zu provozieren¸ fädelte die Sekte mit Hilfe von Baron Leckermich¸ einem verbannten Baron aus dem Mittelreich¸ der in Al'Anfa zuflucht fand¸ die Tat ein.
1. Die Helden suchen sich in Havena ein Schiff nach Grangor.
Verschiedene Schiffe stehen zur Auswahl:
Name | Typ | läuft aus am | Preis p. Pers. | Fahrtdauer |
Bellona | (kleine Kogge) | 20. Tsa | 1 D | 9 T |
Isabella VII | (Schivone) | 21. Tsa | 15 S | 10 T |
Leckermich I | (Kogge) | 18. Tsa | 2 D | 9 T |
Kronprinz | (Karavelle) | 23. Tsa | 3 D | 8 T |
AP für Helden der nach Fahrtdauer fragt;
Aufgaben an Bord:
- Logbucheintrag helfen
- Wachaufgaben
Informationen¸ falls sich Helden nach ausgelaufenen Schiffen erkundigen: eine schwarze Bireme ist am 10. Tsa mitten in der Nacht ausgelaufen¸ wohin unbekannt¸ vermutlich nach Süden.
Fragen die Helden nach den Brandspuren¸ so erfahren sie folgende Gerüchte:
- Al Anfa hat angegriffen
- Angriff von lieblichen Feld
- Die Besatzung der Galeere hat einen Magier an Bord¸ der einen Feuerzauber gewirkt hat¸ da der Hafenmeister sie aufhalten wollte (stimmt)
- beim Abladen zerschlug ein Krug Lampenöl und fing Feuer
Steuern sie die Helden so¸ daß sie auf der Leckermich anheuern. Falls nicht¸ lassen sie das andere Schiff nachts von der Leckermich I entern. Der Ablauf ist der gleiche.
2. Die Reise
[Deckplan der Leckermich vorlegen]
1. Tag:
Schildern sie das Auslaufen an großen Schiffen vorbei¸ an Thorwaler Drachen¸ an Schiffen vorbei¸ deren Ladung gelöscht wird¸ lassen Sie dasLand kleiner werden bis schließlich nur noch See sichtbar ist.
Ablauf an Deck: die Bestazung trimmt die Takelage¸ Steuermann und Kapitän am Ruder; ein Passagier wird gebeten bei Logbucheintrag zu helfen¸ lassen Sie die Helden einen Wachplan erstellen: nur für tagsüber! "Nachts macht es der Ausguck mit¸ da kommen keine Piraten."
Lassen Sie sich die Rüstung und Bewaffnung der Helden schildern (Kettenhemden sind beliebt¸ wenn einer über Bord geht!). Es passiert sowieso nichts¸ also ist es im völlig wurscht¸ wie sie bewaffnet sind oder welche Rüstung sie tragen¸ aber nichts hassen Krieger mehr als ihr "Metall" abzulegen...
Binden Sie die Helden in den Schiffsablauf mit ein¸ sie sollen beschäftigt sein tagsüber. Die arbeit (Wachen¸ Logbucheinträge für mehrere Wochen zurück¸ Hilfestellung an Deck¸ Aufnahme von Beschädigungen) werden nur durch die Mahlzeiten verkürzt:
Mittagessen: Hafergrütze mit Salzarelen und Dunkelbrot¸ verdünnter Wein
Abendessen: Fladenbrot¸ gedünsteter Fisch¸ Äpfel
Abends sollten die Helden dann müde sein¸ damit sie die nötige Bettschwere erhalten.
1. Nacht: Überfall!
Würfeln Sie für jede Kabine eine Gefahreninstinkt - Probe. Bei Erfolg hört ein Held schaben an der Tür¸ schlurfen auf Gang¸ leise Stimme. Weckt er andere Helden¸ fliegt die Tür auf; es kommt zum:
Kampf!In den engen Kabinen ist der Kampf nur mit Dolchen oder Kurzschwert möglich¸ nur jeweils einer oder zwei an Tür. Rüstungen tragen die Charaktere vermutlich auch nicht beim Schlafen. Sie sind also nicht mehr so schlagkräftig wie gewohnt. Wer nicht gesagt hat¸ daß er eine Waffe mit unter die Decke nahm¸ kämpft vielleicht sogar waffenlos...
Es darf kein Feind überleben; sie versuchen zu fliehen oder töten sich mit dem ach so bekannten Giftring..
3. Schiffübernahme:
Die Helden stellen fest¸ daß sie allein an Bord sind.
Ladung: ein paar Stoffballen¸ Reservesegel¸ Holz¸ Nägel¸ Nahrung für fünf Tage¸ Taue ansonsten leer.
Jetzt sind Maßnahmen angebracht. Lassen Sie die Helden schildern¸ was sie jetzt vorhaben. Es ist mitten in der Nacht¸ orientieren mittels Sternen ist also möglich. Wer geht ans Ruder? Wer kümmert sich um die Takelage? Wer durchsucht das Schiff? Wer kümmert sich um' s leibliche?
2.¸ 3. Tag
Ereignislos¸ Segeln lernen¸ Orientierungsproben: nur ein Held macht sie; der am Ruder ist. (Diese Tage können Sie flott übergehen¸ falls die Helden keine Aktionen machen.
AP verteilen für genaue Aktionen ("ich löse eine Leine¸ damit sich das Segel stärker mit Wind füllt" usw.)
4. Tag
Nachmittag: Die Helden glauben ein schwarzes Segel im Süden zu sehen¸ es kann aber nicht eingeholt werden (und verschwindet im Süden).
6. Tag
Sturm: Himmel zieht sich zu¸ das Blau weicht grau¸ Sonne scheint nur noch aus einem kleinem Wolkenloch¸ bis auch sie verschwindet¸ die Wellen werden höher¸ das Schiff rollt über die Wellen¸ der Himmel wird schwarz¸ die Wellen tragen kleine Schaumkronen¸ der Wind frischt auf¸ die Temperatur sinkt schlagartig¸ das Schiff schlingert¸ Wellen schlagen über die Bordwand¸ das Schiff stampft: Sturm ist da!
AP verteilen für Vorsorgemaßnahmen (Seile an Deck spannen¸ Feuer aus¸ Sturmsegel setzen usw.)
Keiner kann sich mehr auf Deck bewegen ohne sich festzuhalten¸ unter Deck gehen Schränke auf¸ zerbrechen Sachen¸ löst sich ein Stuhl aus der Verschraubung¸ an Deck: ohrenbetäubendes Geheul (als wären wilde Dämonen entfesselt)¸ Wind reist die Worte von den Lippen¸ man sieht das Vorderdeck nicht mehr¸ es ist fast¸ als atme man Wasser. Der Sturm lässt nach¸ doch es bleibt dunkel (widernatürlich Dunkel? keiner hat noch ein Zeitgefühl)¸ nur um kurz darauf erneut zuzuschlagen¸ als hätte er nur Luft geholt.
Das nächste was euch auffällt ist Stille. Kein Laut ist zu hören¸ kein Dämonengebrüll. Auch die Bewegung fehlt. Eine offene Schranktüre knarrt in der Angel. Holz und Taue knarren¸ als ob sich das Schiff nach einem erholsamen Schlaf streckt. Ihr blickt euch um: Land ; denn Ihr seit
4. Gestrandet:
Die Helden werden nun sortieren¸ Sachen suchen. (Vielleicht fehlt etwas?). Euer Hunger fällt Euch auf. Tageszeit: später Vormittag
Schaden am Schiff: Bug eingedrückt¸ Segel fehlen¸ durch mannshohes Loch in Bug kann man in den Laderaum gehen; Struktur des Schiffes ist in Ordnung¸ nur der Mast ist auf halber Höhe gebrochen.
Angriff der Zyklopenbewohner
Während alles sich noch orientiert¸ überprüft und Rüstung wieder anlegt¸ aber bevor sie die Umgebeung genau erforschen können¸ lassen Sie einen Stein wirkungslos von einem Helm abprallen; nicht ermittelbar woher; dann erneut: Stein prallt wirkungslos an einer Metallrüstung ab¸ dito¸ Stein trifft Lederrüstung¸ kein Schadenspunkt¸ Stein trifft ungeschützte Stelle¸ nur 1 Schadenspunkt. Den Helden soll klar werden¸ dass keine große Gefahr droht¸ aber sich jemand an ihnen stört. Nach einer kurzen Jagd durch die Dünen (wenn Sie möchten ist es Sandboden¸ man sieht Fußspuren; wenn Sie es etwas schwerer wollen¸ ist es halt ein felsiger Boden)¸ stellen sie sieben arm gekleidete und schwach bewaffnete braungebrannte¸ wettergegerbte schwarzhaarige Männer (Fischer der Nachbarinsel). Vielleicht kommt es zum Kampf. Machen Sie den Helden klar¸ daß die Fischer keine Chance haben: Holzwaffe zerbricht bei Angriff¸ Steine prallen zwischendurch an Rüstung ab. Schläge treffen selten. Gehetzter Gesichtsausdruck.. Irgendwann sollte einer der Helden ein Einsehen haben oder:
Abbruch des Kampfes: entweder Flucht¸ wirkungsloses Speerschleudern¸ einer strauchelt¸ bleibt zurück¸ wird gefangen. (Dann kommen irgendwann auch die anderen wieder und bitten.)
Es sind Costa¸ Dimitri¸ Slowaki¸ Patros¸ Fausto¸ und Befteki Patritos.
Folgendes bekommen die Charaktere heraus bei Verhör: "Haben verwechselt mit diesen verdammten Schwarzen. Ihr Schiff sieht aus wie Eueres." Sie werden erstmal zu einer kleinen Nachbarinsel gebracht¸ dann gibt es Essen und unterwegs die Story:
Auf dieser Insel (Kitrailos) wurde ein Kontor errichtet¸ die Fischer vertrieben¸ leiden unter den
schwarz-(uniformiert)en Wächtern. Sie dürfen nicht mehr weit auslaufen¸ müssen Fang abliefern und müssen alle Waren vom Kontor beziehen. Dort laufen kleine Handelsschiffe ein. Als sie auf die Insel zufahren¸ sehen Sie eine schwarze Galeere am Hafen liegen.
In den letzten acht Wochen war hier viel Schiffsverkehr!
5. Das Kontor
Das Kontor ist mit einer Holzpalisade abgegrenzt¸ zum Meer hin aber offen. Es besteht aus einem Lagerhaus¸ einem Büro und einem Schuppen.
Jetzt sollten alle wissen¸ daß der Schlüssel irgendwie beim Kontor liegt. Im Kontor finden sich die benötigten Hinweise auf die Efferdesekte auf anderer Insel (Srailos). Das Kontor Leckermich lässt sich von Felsen aus leicht beobachten.
Beobachtungen: Tagsüber wird das Tor bewacht (Doppelkunchomer¸ Armbrust leicht¸ kurze Lanzen; ca 16 - 20 Wächter. Nachts patroulieren Wächter. Im Kontor ist immer be- und entlade Betrieb. Auf der schwarzen Galeere tut sich kaum etwas¸ nach vier Tagen legt sie ab. Ein kleines Schiff (Leckermich 2) legt ab und kommt am nächsten Tag wieder. (Wurde beladen mit Lebensmitteln).
Im Kontor wird ein Buchhalter und Lagerarbeiter gesucht.
Hier können sich die Helden einschleichen als Lagerarbeiter oder Buchhalter (als vermeintlich Schiffbrüchige¸ oder verkleidet als Fischer¸ da sich die "Kontoristen" kaum um die Bevölkerung kümmerten und nicht jeden kennen).
Möglichkeiten:
- Der Buchhalter sucht Dokumente:
Ablauf der Tage:- Tag: im Lager Bestandsaufnahme¸ immer Einweisung keine Möglichkeit Dokumente zu suchen.
- Tag : Im Büro¸ muß aber Fracht katalogisieren¸ siehe oben.
- Tag: Im Büro¸ findet Lageplan andere Insel und Schriftverkehr¸ die auf Teile der Hintergründe aufzeigen. Lassen Sie den Helden bei seiner Suche schwitzen: Immer Schritte von drausen¸ Bürotür geht auf¸ er schafft es gerade noch ins Vorzimmer; oder er wird erwischt¸ kann z. B die Papiere nicht wegräumen und hetzt ins Vorzimmer¸ der Bürovorsteher geht aufs Büro zu¸ sieht fast die Papiere offen liegen¸ das heißt Tarnung wäre im Ar...¸ wird aber von drausen gerufen und geht wieder¸ sodaß der Held alles doch noch aufräumen kann und er den Lageplan findet.
- Tarnung als Lagerarbeiter:
- Tag: am Keulen (räumt wüst Fracht hin und her)
- Tag Einsatz auf der Galeere¸ Deck schrubben¸ Abladen¸ Kiel säubern
- Tag dito¸ plus Lagerhaus umräumen
- Tag er kann unbemerkt ins Büro und findet Dokumente (siehe oben¸ ruhig schwitzen lassen)
- Einstieg bei Nacht:
Dokumente sind mit Zauberwort verschlüsselt¸ Enttarnung nicht möglich. Danach werden die Dokumente auf die Galeere gebracht; Beobachtung: Genau jene Truhe¸ in der die Dokumente waren¸ wird auf die Galeere getragen! Galeere wird streng bewacht¸ am Heck ist magischer Schirm (unsichtbaren Wand¸ kein Einstieg möglich); am 4.Tag¸ während die Helden noch grübeln¸ werden die Dokumente wieder ins Büro gebracht¸ da die Galeere ablegt.
6. Die Efferdsekte
Nachdem die Helden den Plan haben¸ können sie sich von den Fischern auf die Insel bringen lassen.
In dem Tempel erfahren sie den kompletten Hintergrund und den Aufenthaltsort der Rolle: Al'Anfa¸ Kontor Leckermich!.
Aufgaben: Was machen wir mit der Sekte? Ausschalten? Gefangennehmen? Aber wie?
Schriftrolle ist schon unterwegs nach Al'Anfa¸ als das Segelschiff der Helden gesichtet wurde. Ein Magier weiß von der Existenz der Helden¸ und Ihrem Bestreben. (der war auf der Galeere). Er hat Vorsorge getroffen. Erstes: Die fünf (oder wenn Sie wollen mehr) schwarzen Söldner in der Tempelhalle¸ eventuell einen Dämon¸ je nach Spilegruppe. Das wird dann der Showdown des Abenteuers.
Die Helden kommen wenn's gut geht durch den Keller (wenn sie die Fischer gut behandelt haben). Wenn Sie sich leise verhalten¸ werden sie von den Söldnern nicht bemerkt und schnappen sich einen Novizen. Der kann von den Söldnern berichten und den Plan des Tempels geben. Schließlich sollten die Charaktere den Sektenführer Efferdan Karolus gefangen nehmen¸ um die Hintergründe und den Aufenthaltsort der Schriftrolle zu erfahren.
Efferdan prahlt¸ er ist ein richtiger Fanatiker. Er rühmt sich mit dem Plan (siehe Hintergrund); Adepten und Novizen nicht so.
Ja¸ jetzt heißt es auf nach Al'Anfa.
Die Pläne folgen noch¸ da das Abenteuer noch "warm" ist (gerade erst gespielt mit unserer Gruppe). Es folgen auch noch Spielwerte und wieviele Tage noch übrig sind. Holt Euch einfach nochmal die aktuellste Fassung oder entwickelt eigen Pläne.
Der heilige Krieg: Teil III
In der Weite der Khom
I. Ankunft in Al'Anfa
Die Heldengruppe trifft am im Hafen von Al'Anfa ein. Es bleiben ihnen noch Tage um die Schriftrolle zu finden und nach Mherwed zu bringen.
Beschreibung des Hafens mit seinen unzähligen typischen Galeeren. Sklaven be- und entladen die Schiffe. Reger Verkehr im Bereich der Kais. Es ist Mittagszeit als die Helden ihr Schiff verlassen und sich evtl. um eine Unterkunft bemühen.
Lassen sie die Helden nach der strapaziösen Fahrt nach Al'Anfa ruhig etwas Verschnaufpause |
Früher oder später wird sich die Heldengruppe auf die Suche nach dem Hauptkontor des Baron Leckermich machen. Durch geschicktes Fragen verschiedener Passanten in Al'Anfa gelangen sie schließlich zum Kontor |
Sollten die Helden im Hauptgebäude nach dem Baron verlangen¸ werden sie nach ihrem Begehr gefragt. Anschließend kommen sie in den Warteraum. Nach einer längeren Zeit erscheint schließlich ein Bediensteter der die Helden zum Baron geleitet.
Im Audienzzimmer angekommen begrüßt der Baron seine Gäste und bittet um ihr Anliegen. Der Bedienstete bleibt dabei im Zimmer.
Ist es den Helden gelungen in den früheren Abenteuern einen Ring mit dem Abzeichen eines springenden Delphins zu entwenden¸ so fällt der Blick des Barons sofort auf den Ring - sofern er von einem Helden getragen wird. Er wird den entsprechenden Helden fragen¸ was es mit dem Ring auf sich hat. Gibt der Held dabei ungefähr zu verstehen¸ daß er Diener Efferds ist. Und sein Ziel es ist die Tulamiden der unwirtlichen Khom zu vernichten und immer den Priester Efferdus treu zu dienen. |
"Es ist gut das Efferdus mir solch eine hervorragende Gruppe schickt. Ich habe mich schon gefragt¸ wer die Schriftrolle von hier in unser Versteck bringt. Wann könnt ihr aufbrechen um sie nach Charypso auf der Insel Altoum zu bringen? Mein Getreuer hat leider keine Zeit¸ da er meine Interessen in Selem vertreten muß! Er ist bereits gestern mit der Galeere "Stolz von Leckermich" aufgebrochen!"
Die Helden werden sicherlich gleich einwilligen und glücklich sein¸ daß ihnen der Baron freiwillig die Schriftrolle überläßt um sie in das Versteck der Sekte zu bringen. Was die Helden nicht wissen - oder später erst erfahren - hierbei handelt es sich um eine plumpe Fälschung! Sollten die Helden sofort darauf aus sein die Schriftrolle genauer in Augenschein zu nehmen¸ so kommen sie leicht darauf das es sich um eine Fälschung handelt. Es hält sie jedoch lange genug auf um den nötigen Vorsprung zu geben die echte Schriftrolle in das richtige Versteck in der Wüste Khom zu bringen! Die Helden sind es also die den weiteren Ablauf des Abenteuers bestimmen. |
III. Überfahrt nach Selem und Ankunft in Selem
4 Tage später erreichen die Helden Selem. Die "Stolz von Leckermich" hat gut sichtbar im Hafen angelegt.
Lenken Sie als Spielleiter die Heldengruppe so¸ daß sie früher oder später nachts der "Stolz von Leckermich" einen Besuch abstattet. |
An Deck sehen die Helden 3 Matrosen patroullieren.
Diese gilt es auszuschalten - wie entscheidet ihre Heldengruppe! Sollten sie sich dabei zu dumm anstellen hier die Werte der Matrosen:)
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Die Helden befinden sich jetzt allein an Deck und gehen vorsichtig zum Eingang der nach unten in das Schiffsinnere führt. Behutsam tasten sie sich vorwärts. Doch nichts geschieht! Die Helden haben nun folgende Möglichkeiten das Schiff zu erforschen
- Kajüte des Kapitäns
- Mannschaftsraum
- Kartenraum
- Offiziersmesse
1. Kajüte des Kapitäns
In der Kajüte befindet sich ein Bett eine Truhe ein Sekretär und ein Stuhl.
In der Kajüte des Kapitäns schläft der Magier . So einfach wird er sich nicht überrumpeln lassen. Die Werte sind:
Eine Durchsuchung der Kajüte bringt nichts interessantes zu Tage |
Im Mannschaftsraum stehen ein großer Tisch mit 10 Stühlen¸ kl. Spinden und 14 Betten. In den Betten liegen 2 Matrosen. 3 Matrosen sitzen am Tisch und spielen Karten
Werte der Matrosen:
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Der Kartenraum ist ordentlich eingerichtet. Er besitzt einen Tisch¸ Stuhl¸ Zeichenmaterial und ein Regal mit verschiedenen Karten der Aventurischen Seegebiete.
Genauere Untersuchung bringt eine Karte zum Vorschein. Auf ihr steht: Versteck !!! Wüste Khom - Oase Rashill! Anschließend folgt eine Wegbeschreibung zu Oase |
In der Offiziersmesse steht ein Tisch mit 4 Stühlen¸ 1 Truhe und ein 1 Regal
Die Truhe enthält 1 Phiole mit 10 LP¸ 1 Phiole mit Kukris - reicht für 3 Anwendungen. Im Regal findet man Bücher zur Seefahrt |
Nachdem die Helden nun das Versteck der Schriftrolle kennen¸ werden Sie sicherlich gleich aufbrechen um keine unnötige Zeit zu verlieren!
IV. Die Karawane
Hier in Selem werden regelmäßig Karawanen zusammengestellt¸ die in die verschiedenen Richtungen gehen.
Die Helden können sich entschließen mit einem erfahrenen Karawanenführer in die Khom zu reisen oder es auf eigene Faust zu versuchen |
15 Dukaten |
Am nächsten Tag setzt sich der Tross in Bewegung - Er besteht aus Achim und seinen Helfern Ali und Orkan¸ 4 Kamelen und der Heldengruppe |
Die Novadis nennen die Khom "Die Wüste der Wüste" Es wechseln sich hier Geröll- und Sandwüste ab. Die Sonne brennt unbarmherzig hernieder und verlangt der Heldengruppe alles ab. Die Nächte sind kühl und kurz. Weit und breit nur Sanddünen und Geröll. Der Übergang von Sand und Horizont ist in der Ferne durch das Flimmern schwer zu erkennen.
Die Helden verlieren pro Tag einen Lebenspunkt und können sich nicht regenerieren. Die Hitze fordert ihren Tribut! Schildern Sie den üblichen Tagesablauf. Die Karawane reist 8 Stunden und schlägt dann das Nachtlager auf. So geht es 3 Tage |
Am 4. Tag der Reise durch die Wüste ist in der ferne durch die luftwirbelnder Staub zu erkennen. Achim deutet gleich an¸ die Kamele und Pferde in einer Talsenke zu sammeln. Hier ist die Gruppe etwas sicherer gibt er zu verstehen. Es bleibt nur wenig Zeit sich in der Senke zu versammeln und deren Dingen die da kommen auszuharren!
Der Sandsturm zieht mit lauten Getöse über die Gruppe hinweg. Die Senke biete mehr schlecht als recht Schutz. Der Staub dringt durch die kleinsten Ritzen und ist überall zu spüren. Nach kurzer Zeit jedoch ist der Sturm so schnell vorbei wie er gekommen ist. Nehmen sie einen Helden irgendeinen Gegenstand ab¸ den er während des Sturmes verloren hat. |
VII. Die Oase Rashill
Am 7 Tag schließlich erreicht die kleine Karawane die Oase Rashill. Achim und seine Begleiter verabschieden sich von den Helden und ziehen gleich weiter! Die Helden legen das kurze Stück zur Oase allein zurück.
Die Beschreibung der Oase finden sie in der Szenariobeschreibung¸ die ebenfalls über unsere Seite im Internet abgerufen werden kann. Wichtig ist vor allem¸ das sich die Schriftrolle im Zelt des Rastullah befindet. Wie die Helden die Schriftrolle finden und holen bleibt ihrer Gruppe selbst überlassen. Das Szenario die Oase Rashill soll ihnen nur dabei helfen die Bewohner und die Oase lebendig werden zu lassen. Lassen sie die Helde auch noch eine Karte der Route nach Mherwed finden¸ die d
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