Magische Gebaeudeteile
1999-11
Magische Gebäudeteile
© by Alexander Dufva (mehr Bilder)
Hier sind einige Sachen die in Häuser¸ Dungeons oder feindlichen Burgen einiges an Spielwitz bringen können. Die Regelangaben sind für Midgard.
Der Altar
Wenn diese Attraktion berührt wird¸ ohne daß der Name der Gottheit ausgesprochen wird¸ dem sie gewidmet ist¸ geschieht eines der folgenden Dinge:
- Der Charakter altert um 10 Jahre (Der gehässige SL lässt einen PW:psy - phs oder phk machen. Wenn PW geschafft altert der Spieler nur 5 Jahre
) - Die Waffe wird beseelt und greift ihren besitzer 4 Runden lang an. (EW:+8¸ S:normaler Waffenschaden)
- Eine mag. Waffe des Spielers wird mit Bannen von Zauberwerk unmagisch gemacht. (Spieler würfelt und zählt seinen EW:Zauber <meist +10> dazu. Der SL würfelt und zählt 18 dazu. Ist das Ergebnis beim SL höher so ist die Waffe fortan Unmagisch. Ist das Ergebnis beim Spieler höher so bleibt die Waffe magisch.)
Das Gewölbe
Der Platz existiert¸ wenn die Gruppe zum ersten Mal diesen Ort betritt. Danach verschwindet oder erscheint er wieder¸ jeweils eine 5% Chance. Es löst eines der folgenden Dinge aus:
- Verändert das Geschlecht. (1W20 Tage)
- Vergrössert/Verkleinert auf die grösse eines Riesen/Wicht (nur bei menschlichen Charaktern). (1W20 Tage)
- Die Figur wird in einen Bereich Teleportiert wo Edelsteine auf Pflanzen Wachsen. (Es sind Edelsteine im Wert von 50.000 GS. Sie lösen sich bis auf 1W10 Edelsteine
.)
Behälter
Es handelt sich hier um ein Gefä߸ das sich bei Berührung mit 25% entweder in einen Troll verwandelt der sofort angreift oder eine Edelsteinvase der feinsten Art¸ die 5000 GS wert ist (oder weniger SL).
Geheimtür
Dieses schwenkbare Steinportal schwingt immer nach rechts und gibt den Eintritt zu einem Bereich frei¸ der von einer Medusa bewacht wird. Wenn jedoch ein weiterer versteckter Knopf gefunden wird (EW:Wahrnehmung-1) schwingt sie nach rechts und gibt den Weg zu einem Zimmer mit ..... Frei. (..... SL)
Springbrunnen
Hier handelt es sich um eine wunderschöne Verarbeitung aus Onyx und tiefschwarzem Stein. Dargestellt werden ein grinsender Dämon und eine liebliche Nymphe mit einem Krug. Sobald die Gruppe den Raum betritt¸ stellt der Dämon ein Rätsel. Wird es nicht beantwortet spuckt er Gift auf die Gruppe (PW:Gift - wenn geschafft 4 LP/AP ohne Rüstungsschutz¸ wenn nicht geschafft 5W6 LP/AP Rüstung schützt). Wird das Rätsel gelöst¸ gibt die Nymphe einen Reim¸ der einen Hinweis auf einen besonderen Schatz enthält.
Podest
Der kurze¸ diicke Zylinder hat sechs Knaufe in der Form von Blumen. Auf dem Podest liegt eine merkwürdig verarbeitete Krone¸ die aber aufgrund eines Kraftfeldes nicht berührt werden kann. Wenn die Knaufe gedreht werden geschieht folgendes:
- Eine Eigenschaft (St¸ Ge¸ Ko¸ In¸ Zt¸ Au¸ RW¸ HGW) des Charakters wird um 5 Punkte gesenkt.
- Der Charakter bekommt einen magischen Schock. (PW:psy - wenn misslungen 3W6 schwer
sonst hälfte). - Der Charakter wird in Gasform verwandelt.
- Es öffnet sich ein Fach mit einer Schriftrolle auf der steht wie man das Kraftfeld überwinden kann.
- Der Charakter wird für immer Unsichtbar.
- Der Boden des Raumes verschwindet und die Charakter fallen. Sie werden durch einen Schacht nach ..... befördert. (..... SL)