Maskar Wands Verschwinden
1999-11
Ein AD&D-Gruppenabenteuer in den Vergessenen Reichen
für 3-4 Charaktere (gut bis neutral) der Stufen 6-9
Der Hintergrund:
Aufgrund einiger geschichtlicher Ereignisse befindet sich die Welt Toril im Chaos. Die Götter haben sich zurückgezogen und ihre Diener allein zurückgelassen, ihnen bis auf Ausnahmen alle Mächte genommen. Dies ist bekannt als die Zeit vor der Ankunft der Avatare, der Verkörperungen der Götter, die den Sterblichen das Göttliche zurückbringen, wenn diese bewiesen haben, daß sie es Wert sind.
Die Magie und die Wunder der Priester werden nach und nach zur Seltenheit und keiner kann etwas dagegen tun. Langsam verschwinden die Zauberer vom Antlitz der Welt und eine Handvoll von ihnen bleibt zurück, um die Welt vor ihrem Untergang zu befreien. Einer dieser Zauberer ist der Erzmagier Maskar Wands aus Tiefwasser an der Schwertküste. Er beschließt, den Charakteren ein Angebot zu machen und zeigt sich ihnen in einem Traum. Danach sollten die SC aufwachen und sich möglichst bald auf den Weg machen.
Der Traum:
Ihr seht im Traum einen Mann mittleren Alters vor Euch stehen. Er ist nicht besonders groß, hat weißes Haar und helle Augen und trägt eine Robe aus dunkelrotem, dickem Samt. Er sieht an Euch herauf und herab und beginnt, zu sprechen: "Liebe Freunde, die ihr mich noch nicht kennt. Ihr seid die Auserwählten, die die Götter wieder auf die Welt bringen. Sie haben uns verlassen und unsere Kräfte schwinden langsam. Das Böse erobert langsam alles, was uns lieb und wert ist. Wir müssen etwas tun, meine Freunde, wir. Kommt zu mir nach Tiefwasser und wir werden uns der Brut entgegenwerfen. Wir können sie aufhalten. Wir können es. Ihr müßt mich finden. Schnell!". Danach löst sich die Gestalt langsam in dünnen roten Rauch auf.
Währenddessen in Tiefwasser wird der Zauberer von einer Handvoll Dunkelelfen gefangen, die mit dem Halbdämonen Sycambion (ein Cambion) im Bunde stehen. Sie überwältigen ihn mit Hilfe von Sycambions Magie und er wird versteinert und mitgenommen. Die Dunkelelfen kamen in der Stadt Tiefwasser durch das Wirtshaus "Zum Gähnenden Portal", das einen Eingang ins Unterreich beherbergt. Dieser Eingang darf für ein Goldstück benutzt werden. Es ist ein großer Brunnen, der nach unten führt, an der Mauer hängen hunderte Seile und unten ist ein weicher Sandboden, auf dem einzelne Menschenknochen liegen. Durch diesen Brunnen kamen die Dunkelelfen (in den Gestalten von Abenteurern, die vor ein paar Wochen von einigen Orks im Unterreich gefressen wurden) nach oben. Sie haben von ihrer Göttin Lolth (sprich: Lot), bevor diese verschwand, den Hinweis erhalten, sie hätten nun die einmalige Chance, sich die Vorherrschaft unter allen Zauberern zu sichern. Darauf beschloß die Mutter Oberin des Hauses Baenre (sprich: Ba-En-Ré) aus Menzoberranzan, daß die Magier, die oben noch zu finden sind, gefangen und getötet werden sollen. In diese Verknüpfungen kommen die SC hinein.
Das Geschehen selbst:
Die Gruppe erreicht früher oder später Tiefwasser - alles ist wie es schon immer war. Tiefwasser ist eine der größten Städte auf dem Kontinent und sie lebt vom Handel - Handel mit allem, was gekauft werden könnte. Das sieht man auf den ersten Blick. Tiefwasser wird dominiert von Märkten, kleinen Basaren, einzelnen Ständen und Krämerläden, offenen Schmieden, mehreren Botendiensten,... kurzum: hier kann man alles kaufen, was man braucht. Im Inneren der Stadt findet sich ebenfalls ein Laden der Kette von Aurora von Tiefwasser. Sie bürgt dafür, daß alles besorgt werden kann (Kann es auch, jedoch für z.T. vollkommen überhöhte Preise). Dort findet sich alles, was z.B. an Diebesausrüstung und Zauberutensilien gebraucht werden könnte. Die Stadt im Detail zu beschreiben, wäre müßig, denn in ihr wohnen fast 100000 Menschen, Zwerge, Halblinge, Elfen und andere Halbmenschen oder Humanoide. Man kann sich monatelang hier aufhalten, ohne daß man alle Orte gesehen hätte.
Ihr erreicht Tiefwasser, die Perle der Schwertküste. Ein wohliger Duft von frischem Brot und Fleisch weht Euch entgegen, als Ihr zwischen den Wachen am Tor in die Stadt hineingeht. Ihr seht auf den ersten Blick, was in Tiefwasser die meiste Macht hat: Geld. Stände am Rand der Straßen, hunderte von Menschen, Elfen, Zwergen und Halblingen, die an ebendiesen Ständen alles kaufen, was Ihr Euch vorstellen könnt. Reiche und arme Leute, die an den Rändern der Straße miteinander sprechen, Gasthäuser, die mit offenstehenden Türen und frischen Düften einladen und schließlich Bettler, die Euch um Almosen bitten.
Die Gruppe fragt sich nach Maskar durch, der einen Turm in der Nähe des Hafens besitzt. Dieser Turm besteht aus rotem Marmor und hat vier Stockwerke über dem Erdboden. Als die Gruppe den Turm erreicht, sehen sie, daß die Tür ein Stück offensteht. Sie wurde (für Diebe zu erkennen) professionell aufgebrochen und nicht wieder richtig verschlossen. Auf dem Boden vor der Tür ist eine dünne Blutspur zu sehen...
Ihr erreicht den Euch beschriebenen Turm aus rotem Marmor. Die Leute nähern sich dem Turm nicht um mehr als fünf oder sechs Meter, was natürlich nichts bedeuten muß. Langsam geht Ihr über den Kiesweg in Richtung der dicken, eisenbeschlagenen Eingangstür. Ihr bemerkt, daß sie nicht richtig geschlossen wurde und als Ihr fast in der Schwelle steht, fällt Euch auf, daß sich ein dünner Streifen Blut unter der Türschwelle herzieht.
Im Inneren des Turmes:
Der Turm vom Zauberer Maskar ist verwüstet. Irgendwer hat hier nach irgendwas gesucht. Die verschiedenen Regale im Erdgeschoß wurden umgestoßen, der Inhalt durchwühlt.
Als Ihr die Tür vollends geöffnet habt, seht Ihr erst das Chaos im Inneren des Turmes. Ihr schaut in einen Flur, der am gegenüberliegenden Ende in einer Treppe ausläuft. An der linken und rechten Wand des Flures sind helle Flecken von den jetzt auf dem Boden liegenden Regalen auszumachen. Die Regale sind allesamt zerbrochen und der Inhalt, meist Bücher und Stapel von Pergamenten, wurde durchwühlt und achtlos auf dem Boden zurückgelassen. Scheinbar hat jemand hier was bestimmtes und sicherlich teures gesucht und anscheinend auch gefunden. Auch hier läßt sich die dünne Blutspur ausmachen. Sie läuft auf die Wendeltreppe zu und diese hinab.
Im ersten und zweiten Stock wurden sogar Wände eingeschlagen. Im Keller lassen sich Spuren eines durchsichtigen Pulvers finden (Spuren lesen mit Malus von 2), das sich nach eingehender Suche (Alchimist, Kräuterkundiger) als das Gift Ersakial herausstellt, ein pflanzliches, geschmackloses und nicht ganz billiges Schlafgift. Die Dunkelelfen haben es sich nicht lumpen lassen, sich das Beste für Maskar zu besorgen. Verschiedene Indizien (umgestoßene Möbel, ...) deuten auf ein gewaltsames Eindringen hin, das jedoch nur den Eindruck eines Raubüberfalls erwecken soll. Die Dunkelelfen haben nichts gesucht, sie haben nur Maskar entführen wollen. Im Keller läßt sich eine kleine Geheimtür finden, hinter der eine Nische von etwa 10cm Tiefe liegt. In der Nische liegen zwei Ringe. Sie sind aus Silber und sehen aus wie normale Silberringe, an denen Blätter hinaufranken. Diese Blätter sind mit Blattgold überzogen worden, scheinbar elfischer Machart. Diese Ringe sind Ringe der Schnelligkeit (sie gewähren einen Initiativebonus von 2 und verbessern den Grund-Bewegungsfaktor auf 14). Sie wurden von Maskar dort als Geschenk an seine Eltern deponiert, bevor seine Eltern starben. Sie liegen dort seit vierzig Jahren.
Als Ihr Euch in dem Turm genauer umgesehen habt, hört Ihr aus der Eingangshalle ein zaghaftes Rufen. "Hallo, ist da jemand?" klingt eine ruhige, jugendlich klingende Stimme, die nicht eindeutig als männlich oder weiblich zu identifizieren ist. Als Ihr wieder in die Halle kommt, seht Ihr einen Jungen von sicherlich weniger als vierzehn Jahren, der im Eingang steht und verwirrt auf die Blutspur hinabsieht.
Der Junge, er ist 13 und heißt Zurian, wurde vier Tage vor dem jetzigen Tag von Maskar als Lehrling ausgewählt. Er hat ihm gesagt, er soll heute zu ihm kommen und nur deswegen ist er hier. Er kann nichts sinnvolles oder außergewöhnliches berichten.
Wenn die SC jetzt schon aufgeben, lies einfach weiter unten bei "Die Reise" weiter, wenn sie sich hartnäckig umsehen wollen, kommen sie folgenden Dingen auf die Spur. Die Blutspur führt von dem Ort im Keller, wo Maskar überwältigt wurde, bis nach draußen an den Rand des in der Nähe liegenden Fischmarktes (2 Proben Spuren lesen). Dort waren vier Pferde angebunden (Weitere Spuren lesen-Probe). Maskar wurde auf eines gelegt und man ritt in Richtung Norden davon (Weitere Spuren lesen-Probe). Am Nordtor bog man leicht in Richtung Nordosten ab und ritt in vollem Galopp insgesamt vier Tage. Nach jeweils 20 Stunden Ritt wurde vier Stunden geschlafen.
Die Reise:
Wenn unter den SC keiner die Möglichkeit hat, Spuren zu finden, muß ein NSC dafür her, vielleicht ein zufällig vorbeikommender Waldläufer, wenn sie gerade versuchen, herauszufinden, wo die Spur hinführt. (Es bieten sich folgende NSC aus dem NSC-Verzeichnis an: Feladon der Druide, Lassio Sternenglanz und auch Birix) Wichtig ist jedenfalls, daß sie die Spur verfolgen können, wenn sie es denn auch wollen.
Als Ihr aus Tiefwasser aufbrecht, beginnt es langsam zu regnen. Einzelne dicke Tropfen fallen auf Euch hernieder und Ihr rückt Eure Sachen zurecht, um Euch vor der Nässe zu schützen. Nach und nach verdunkelt sich der Himmel immer mehr und auch der Regen nimmt zu. Schließlich findet Ihr Euch in einem dichten dicken Gewitter wieder, das auch nicht an Blitz und Donner geizt. Die Wolken hängen dicht und tief über dem Weg und Ihr freut Euch schon darauf, endlich wieder irgendwo im Trockenen zu sitzen. Ihr reitet weiter durch den Regen.
Die SC werden weiterreiten, ohne daß etwas bestimmtes passiert, mal abgesehen von dem Üblichen auf größeren Straßen (Fahrende Händler, die sich über das Wetter beschweren, einzelne Wanderer, die ihre Kleidung dichter ziehen, verschiedene Tiere, die am Wegrand grasen (Rinder der Bauern in der Nähe, Esel, ...), verschiedene Ochsenkarren, ein oder zwei Boten). Bis zum ersten Abend regnet es weiter und nach und nach wird es immer nasser (Rettungswurf gegen Gift oder Erkältung (keine nächtliche Regeneration, Chance von 2% pro Tag für eine ernste Lungenentzündung) bis Trocknen und Ausruhen möglich sind). Die Pferde, sofern die SC welche besitzen, sind am Ende ihrer Kräfte und die SC auch, denn der Regen und der Wind setzen ihnen doch zu. Als die Dunkelheit hereinbricht, finden sie einen großen Walnußbaum, unter dem es relativ trocken ist und in der Nähe ein kleines Wäldchen, in dem sich ein bißchen Holz finden läßt. Der Baum ist etwa 25 Meter hoch und ungefähr 2,5 Meter dick, groß genug, um allen darunter Platz zu bieten. In der Nacht werden sie von einem einzelnen Dunkelelfen überfallen, der die Gruppe angreift, wenn sie schläft oder wenn nur einer allein Wache hält.
Dunkelelf Rozzarak Baenre: Dunkelelfenkämpfer der 9. Stufe. Ausrüstung: Langschwert+3, Kettenhemd (leise)+3, Pifwai (Kapuzenumhang), verschiedener Kleinkram, 2 Dolche +1 (mit magischer Dunkelheit), ein Mörderring (zwei Ringe mit einem stabilen Draht). Kampfweise: Der Dunkelelf greift erst an, wenn er davon ausgehen kann, daß er nicht gesehen wurde. Wenn er diesen Eindruck hat, nimmt er sich zuerst denjenigen vor, der ihm am schwächsten erscheint (oder eben den, der Wache hält). Nach und nach dann die anderen... Infos: Er wurde zurückgelassen, um eventuelle Verfolger auszuschalten. Er weiß, daß Sycambion (er kennt diesen Namen) den Auftrag gegeben hat und wo Maskar hingebracht werden soll, aber er sagt es nicht, wenn er nicht gefoltert wird oder per Magie dazu gezwungen, alles zu sagen (Magieresistenz von 66%, was 2 auf W3 oder 4 auf W6 ist). Er kennt den Namen des Gruppenführers (Terriak Baenre) und weiß, daß dieser ein Zauberer ist. Wenn er besiegt wird, löst er sich langsam mitsamt seiner Ausrüstung auf (ein Zauber, der von einem Zauberer der 12. Stufe gewirkt wurde). |
Der zweite Reisetag:
Am nächsten Morgen bricht die Gruppe auf, als noch immer dichter Frühnebel durch die Gegend zieht. Dieser läßt auch im ganzen Lauf des Tages nicht nach. Der Nebel zieht durch die Haine, Wälder und zwischen Hügeln hindurch. Wenn man sich auf einen Hügel stellt, kann man über die "dicke Brühe" hinwegsehen. Als Ihr Euch für die Abreise vorbereitet, fällt Euch erst der langsam aber stetig aufsteigende Frühnebel auf, der von einzelnen Sonnenstrahlen durchdrungen wird. Nach etwa zehn Minuten kann man schon nicht mehr den Baum sehen, der vielleicht zehn Meter von Euch entfernt ist. Als Ihr abreist, müßt Ihr, um Euch nicht zu verlieren, in Abständen von allerhöchstens vier Metern zueinander gehen.
Die SC sollten es nicht einfach haben, die Dunkelelfen zu verfolgen, ebenso ist es natürlich recht kompliziert, im dichten Nebel die Spuren einer Truppe in derselben Geschwindigkeit zu verfolgen, wie sie den Weg, den sie schon kennen, gehen können. Auch die immer wieder auftauchenden Geräusche (z.B. entferntes Schreien eines Raben, das Rasseln einer Kette, die dann nicht zu finden ist, die Geräusche von jungen Tieren (Hasen,...), die nicht zu sehen oder zu finden sind.) sollten den SC ein wenig Paranoia verschaffen. Schließlich ist es eine unwirtliche Gegend, es regnet Tag und Nacht und die Wanderung verläuft nicht gerade angenehm. Nach und nach sollte der SL die Spieler selbst so paranoid machen, daß sie selbst auf die Situation "da knackt ein Stock im Unterholz" reagieren, als sei der Leibhaftige hinter ihnen her. Wenn sie dann irgendwann bemerkt haben, daß da sowieso nie was ist, werden sie unvorsichtig und dann ist der Zeitpunkt gekommen, die Gruppe anzugreifen. Dies können einige Orks sein, die von den Dunkelelfen gezwungen wurden, sie anzugreifen, einige Trolle auf der Suche nach etwas, das man essen kann oder auch einfach eine Gruppe hungriger Steppenwölfe kann da ihren Sinn haben. Wichtig ist jedenfalls, daß sie - wie auch immer - von den Dunkelelfen aufgehetzt worden sind (die Orks mit Waffengewalt, die Trolle mit Worten, die Wölfe mit Magie). Das sollen die SC ruhig merken. Am zweiten Reisetag passiert, von den besonderen Geschichten, die sich ein SL noch alle überlegen kann, nichts besonderes. In der Nacht könnten alle ruhig schlafen, aber sie sollten soweit sein, daß sie nicht schlafen können oder wollen. Am frühen Morgen des dritten Tages erreichen die "Helden" oder Charaktere schließlich eine Felswand, an der die Spuren in Richtung Osten entlangführen. Nach einer weiteren Stunde Weges kommen die SC in eine Schlucht, die sich für einen Hinterhalt geradezu anbietet.
Ihr kommt an der Felswand entlang auf eine Schlucht zu, die sich vor Euch erstreckt. Eine Bergkette, die sich von Süden nach Norden zieht, trifft auf die, an der Ihr Euch in Richtung Westen entlangbewegt. Die Hügelketten berühren sich fast, lassen aber noch einige Meter Platz dazwischen. Die Schlucht bietet sich für einen hinterhältigen Überraschungsangriff geradezu an. In der Schlucht ist nichts besonderes zu sehen, lediglich am Rand der Schlucht sind einzelne Lichtreflexe zu erkennen, die von Metall herrühren könnten. Euch beschleicht ein ungutes Gefühl, das sich langsam verstärkt, je mehr Ihr Euch der Schlucht nähert...
Dort ist aber kein Hinterhalt, nur eine simple Fallgrube, um die Gruppe zu schwächen und sie aufzuhalten. Diese Falle wird wahrscheinlich deshalb übersehen, weil die Gruppe sich auf die Wände und die obere Hälfte der Schlucht konzentrieren. Das Herunterkrachen in die Grube kostet die SC dann schließlich 4W8 Trefferpunkte. Mindestens die ersten zwei Charaktere landen darin, wenn sie nicht gesondert nach Fallen auf dem Boden suchen. Die Grube ist 8m tief und beinhaltet verschiedene Tier- und Menschenknochen. Die Wände sind nicht glatt, man geht wohl davon aus, daß keiner den Sturz überlebt. (Der 3. Stock ist in einer ungefähren Höhe von 8m!)
Als Ihr in der Grube unten Euch wieder aufrichtet und aufschaut, seht Ihr grobe Wände, die sich mehr als vier Mannsgrößen nach oben ziehen. Die Grube, in die Ihr gefallen seid, beinhaltet die Knochen von vielen vorigen Opfern und schließlich auch die zerbrochenen Waffen und mittlerweile schimmeligen Kleidungsstücke. Ansonsten fällt Euch nichts besonderes auf, von dem aufsteigenden, modrigen Geruch mal abgesehen, der sich mit dem feuchten Geschmack des Nebels mischt...
Wenn die Gruppe diese Barriere überwunden hat, kommt sie in einen abgeschlossenen Bereich innerhalb der Berge. In diesem tiefen Tal sind einige einzelne Holzgebäude zu finden, die nicht bewohnt sind. An der Nordwand des "Kraters" kann man eine Häuserfront sehen, die von einem großen Gebäude stammt, in dem sich die Dunkelelfen mit ihren Verbündeten, den Priestern Myrkuls, versteckt halten.
Ihr seht am Nordrand des fast runden Tales, in das Ihr kommt, ein einziges großes Gebäude. Die Wand bildet die Vorderseite dieses Gebäudes, der Rest ist irgendwo im Fels eingebettet. In der Mitte des Tales stehen einige Holzhütten, ein großes überdachtes Lager mit Brennholz und eine runde, mit Steinen gesicherte Feuerstelle. Diese Häuser und Orte sehen nicht so aus, als seien sie bewohnt. Aber wer weiß schon, was Ihr darin noch alles finden werdet? In den Häusern ist bis auf einzelne Gebrauchsgegenstände nichts besonderes zu finden (aber welcher Abenteurer braucht schon einen alten Besen?). Die Eingangstür des Tempels ist nicht als das zu erkennen, was sie ist. Sie besteht aus zwei verschiedenen, aneinandergenagelten Schichten. Die Außenseite besteht aus Holz, die innere Seite aus dickem Stahl (25mm). Wenn die Gruppe in den Tempel eindringt, fallen nach und nach die einzelnen Tempeldiener, Priester und Dunkelelfen über sie her. Die Ausarbeitung des Planes und die Planung der Attacken überlasse ich dem jeweiligen SL, die Werte der Gegner sind unten zu finden. Der eigentliche Showdown sollte darin zu finden sein, daß Maskar auf einem Altar bereits geköpft aufgefunden wird. Der Hohepriester Myrkuls (übrigens der Gott des Todes, auch genannt der Knochenlord), ein alter Mensch namens Rulkoba, ist die letzte Bastion. Wenn er von den SC bezwungen wird, werden sich die anderen Diener ergeben, nicht jedoch die Dunkelelfen. Sie kämpfen, bis die Gruppe oder sie selbst vernichtet sind.
Tempeldiener: Priester der 2. Stufe Ausrüstung: Streitkolben f. Fußvolk, Kettenhemd, Heiliges Symbol. Kampfweise: Die Tempeldiener ergeben sich zum Schein und fallen dann der Gruppe im nächsten Moment, spätestens aber beim nächsten Kampf, in den Rücken. Infos: Sie vertreten den Gott Myrkul mit Leib und Seele. Leben ist zum Sterben da. Sie wissen, daß Rulkoba der Abt ist und Maskar bereits geopfert wurde. Einfacher Priester: Priester der 5. Stufe Klosterbruder: Priester der 7. Stufe Dunkelelfenkrieger: Kämpfer 8. Stufe Dunkelelfenzauberer: Zauberer 7. Stufe Rulkoba: Priester 12. Stufe |
Weitere Plots:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dieses Abenteuer fortzusetzen. Da könnte zum ersten ein Eingang ins sogenannte Unterreich sein, der im Inneren des Tempels liegt. Durch diesen Eingang kommen die Dunkelelfen. Es könnte das Ziel sein, diesen Eingang zu verschließen oder die Dunkelelfen zurückzudrängen. Auch ist es möglich, daß den Charakteren ein Gott oder ein Vertreter eines Gottes (ein Avatar) begegnet, der ihnen das sagt, was es nun noch zu tun gibt. Oder aber die Charaktere finden einen bestimmten starkmagischen Gegenstand, den sie irgendwo in Sicherheit bringen muß, weil sie die Macht nicht unter Kontrolle bringen können (vgl. den Film "Die Maske" mit Jim Carrey!). Oder aber...
Man liest einfach, wie es weitergeht in "Rettet Tiefwasser" ... (wird bald hinzukommen)
NSC's:
Name: Feladon der Druide, Klasse: Druide, Rasse: Mensch Stärke: 14, Weisheit: 17, Konstitution: 11 Geschicklichkeit: 12, Intelligenz: 16, Charisma: 14 Trefferpunkte: 21, Stufe: 4, Waffen: Sichel, Knüppel Waffenfertigkeiten: Sichel 1 Punkt, Knüppel 1 Punkt, Kampfstab 1 Punkt Fertigkeiten: Alarmbereitschaft, Kräuterkunde, Heilkunde, Schwimmen, Reiten (am Boden) und Holzarbeiten Vorkenntnis: Pelztierjäger |
Name: Lassio Sternenglanz, Klasse: Waldläufer, Rasse: Grauelf Stärke: 15, Weisheit: 14, Konstitution: 15 Geschicklichkeit: 18, Intelligenz: 9, Charisma: 7 Trefferpunkte: 30, Stufe: 4 Waffen: Langbogen, Langschwert, Dolch Waffenfertigkeiten: Langbogen: Spezialisierung 3 Punkte, Langschwert 1 Punkt, Dolch 1 Punkt Fertigkeiten: Alarmbereitschaft, Fallen stellen, Spuren lesen, Holzarbeiten, Bogen und Pfeile schnitzen Vorkenntnis: Waffenschmied |
Name: Birix, Klasse: Kämpfer, Rasse: Hügelzwerg Stärke: 18, Weisheit: 8, Konstitution: 19 Geschicklichkeit: 12, Intelligenz: 11, Charisma: 7 Trefferpunkte: 46, Stufe: 5 Waffen: Streitaxt, Schwere Armbrust Waffenfertigkeiten: Streitaxt: Spezialisierung: 2 Punkte, Schwere Armbrust 1 Punkt, Streitkolben 1 Punkt, Kriegshammer 1 Punkt Fertigkeiten: Fallen stellen, Jagen, Waffen schmieden, Rüstungsmacher, Steinarbeiten Vorkenntnis: Brauer |
Name: Argur von Tiefwasser, Klasse: Dieb, Rasse: Mensch Stärke: 10, Weisheit: 11, Konstitution: 18 Geschicklichkeit: 18, Intelligenz: 16, Charisma: 12 Trefferpunkte: 31, Stufe: 6 Waffen: Dolch, Blasrohr Waffenfertigkeiten: Dolch 1 Punkt, Blasrohr 1 Punkt, Handarmbrust 1 Punkt Fertigkeiten: Turnen, Jonglieren, Feuer machen, Schwimmen, Reiten (am Boden), Reiten (in der Luft). Vorkenntnis: Juwelier |
Name: Leonardo vom Winde, Klasse: Priester (Erfinder), Rasse: Mensch Stärke: 11, Weisheit: 14, Konstitution: 9 Geschicklichkeit: 6, Intelligenz: 21, Charisma: 10 Trefferpunkte: 27, Stufe: 9 Waffen: Streitkolben Waffenfertigkeiten: Streitkolben 1 Punkt, Ringen 3 Punkte Fertigkeiten: Baumeister, Holzarbeiten, Steinarbeiten, Schmiedekunst, Künstlertalent Malen/Zeichnen, Wissenschaften (1 oder 2) Vorkenntnis: Alchimist |
Autor unbekannt
Quelle: Wisgurd - Das Abenteurer Portal