Das Feuer
1999-11
ein klassisches Einsteiger-Fantasy-Abenteuer
Inhalt
- 1. ein Abend in einer Herberge
2. das Feuer in der Nacht
3. Nachforschungen im Dorf
4. die Hütte des Spinners
5. das geheime Todeskommando
6. ein konspiratives Treffen
7. die Auflösung
Anhang: Personen
Ort: ein kleines Dorf¸ etwa 1 Tagesreise von einer großen Stadt¸ nennen wir es mal Nickelpump. Evtl. tobt der Herbstwind und es fängt am nächsten Tag an zu schütten und hört nicht mehr auf¸ aber das ist eigentlich für das Spiel nicht wichtig.
Handout "Dorfplan" ausgeben. Der Dorfplan ist beinahe beliebig - Hauptsache die Spieler haben was zu gucken und können eintragen¸ wo sie nachher wen gefunden haben. |
Die SCs (Spielercharaktere) sind aus den verschiedensten oder meinetwegen auch aus denselben Gründen an diesem Abend in einer Herberge von Nickelpump untergekommen
vor dem Spiel evtl. den SCs einzeln mitteilen: "Denkt Euch einen Grund aus!" |
Der Abend kann ausgespielt werden: Zechen¸ Zocken¸ Zanken Mit dabei sind:
- der Wirt Straubhaar (Typ: Gerd Fröbe) rauhbeinig¸ laut und herzlich
- ein weißer Krieger (Typ: James Bond) heute verschwiegen¸ sitzt den ganzen Abend in einer Ecke und sagt keinen Ton. Weiße Krieger-Kleidung. "Verschwinde"¸ bitte er sein Gegenüber¸ höflich¸ aber bestimmt.
mit dem entspr. Talent kann ein SC herausfinden¸ daß er die Uniform der Sonnengott-Gardisten aus der nahen großen Stadt trägt - ein paar Schiffer¸ Bauern¸ Händler und Schurken
Folgende Szene ereignet sich am Abend: der weiße Krieger steht auf¸ geht zum Wirt¸ bittet ihn leise um etwas. Der ruft zornig: "Zum letzten Mal! Ihr kriegt es nicht! Verschwindet!" - woraufhin sich der Krieger aber bloß wieder hinsetzt. Von einem SC angesprochen¸ will aber weder der eine noch der andere damit rausrücken¸ worum es geht.
Will einer der SCs endlich zu Bett¸ mache folgendes: zeichne eine Plan über 2 Stockwerke mit je 4 Räumen mit 2-3 Betten. Gehe mit dem Spieler raus. Der Wirt fragt dann den SC¸ welches der Zimmer er möchte. Auf dem Plan notieren. Weitermachen. Nächster.
Darauf achten¸ daß der weiße Krieger ein Bett in einem Raum nimmt¸ in dem auch ein SC liegt. |
2. das Feuer in der Nacht
Als endlich alle schlafen¸ bricht Feuer in der Herberge aus. Zeichne einen Brandherd auf dem Plan ein; in einer Minute breitet sich das Feuer in alle 6 Richtungen um einen Viertel Raum aus. Wenn es richtig gut brennt¸ würfelt jeder SC eine Wahrnehmungsprobe¸ ob er aufwacht (evtl. um Trunkenheit erschwert). Wenn nicht¸ darf er die Probe eine Minute später wiederrholen - um 2 erschwert; nach 2min um 4 usw.
Wacht einer auf (der weiße Krieger schläft übrigens noch und entkommt erst in letzter Minute)¸ geht es los: die anderen suchen¸ wecken - was man so in einer Minute machen kann. Ist das Feuer nur noch einen Raum entfernt¸ erhält man bereits Feuerschaden¸ der ständig größer wird. Schnell raus! Zur Not mit einem Sprung durchs Fenster - hauptsache alles ist möglichst dramatisch. Das Ganze sollte wie ein Kampf in einzelne Zeitabschnitte eingeteilt werden. Wenn jemand überhaupt nicht aufwacht und auch nicht gefunden wird¸ kann ja vielleicht der Wirt einspringen...
Hoffen wir¸ daß es alle überlebt haben. Alle glauben zuerst an eine natürliche Brandursache - denn ein Feuer ist nichts Ungewöhnliches zu dieser Zeit. Die SCs können jedoch folgendes entdecken:
- eine Kohleverdickung an einer Häuserwand¸ die sich bei näherer Untersuchung als ehemals aufgeschichtetes Reisig entpuppt
- ein flaches und ein langes¸ verkohltes Hölzchen in der Nähe¸ das zum Feuermachen gedient haben mag
Der weiße Krieger¸ der sich jetzt als Bontjar vorstellt¸ ist sehr interessiert an den Nachforschungen der SCs und unterstützt sie. Sollten die SCs sich nicht für die Ursache des Brandes interessieren¸ könnte ihnen jetzt schon eines der Gerüchte aus dem Dorf (s.u.) zu Ohren kommen¸ denn der Brand hat natürlich viele Leute angelockt.
3. Nachforschungen im Dorf
Nachgefragt¸ kann man in Nickelpump einige Gerüchte erfahren:
- der Braumeister Keltin (Typ Anthony Perkins in Psyscho) liegt im Streit mit dem Wirt Straubhaar¸ seitdem der sein Bier nur noch aus der Großstadt bezieht - und Keltin ist alles zuzutrauen¸ ein Brand sowieso
- vor vielen (7) Jahren wurde der Druide Moquad (Typ Quasimodo) aus dem Dorf verbannt¸ weil er nachweislich mehrere Scheunen aus reiner Lust am Feuer in Brand gesteckt hatte. Seitdem lebt er angeblich in einer Hütte im Wald¸ aber in der Nähe des Dorfes. Einige Jungen machen eine Art Mutprobe daraus¸ Moquad ab und an aufzusuchen.
- die hübsche Tochter des Wirtes¸ Luja (Typ Schneewitchen) will in die Stadt ziehen - dabei ist ihr jedes Mittel recht
- die Herberge lief nicht mehr so gut¸ deshalb hat sich Straubhaar den Laden selbst über dem Kopf angezündet
- die Frau des Krämers hat gesehen¸ wie Luja am Abend zum Haus von Keltin gegangen ist
- die alte Haushälterin Keltins¸ die unten im Haus bei den Tieren schläft¸ hat in der Nacht gehört¸ wie sich über ihr im Schlafraum Keltins ein Mann und eine Frau lange Zeit aneinander zu schaffen gemacht haben
- der Bäcker hat gesehen¸ wie Keltin wenige Stunden vor Morgengrauen Luja an seiner Tür verabschiedete
- die Herberge läuft gut - das können viele bestätigen. Da sie die einzige am Ort ist¸ wäre es Unsinn¸ daß Straubhaar sie selbst angezündet hat.
- zwei Jungen erzählen ängstlich¸ daß sie tatsächlich mal bei Moquad wären. Der sei aber inzwischen völlig irre und faselt immer nur "die Sonne verbrennt mich¸ die Sonne verbrennt alles"
4. die Hütte des Spinners
Irgendwann sollten die SCs zur Hütte Morquad. Sie liegt 2 Meilen vom Dorf entfernt mitten im Wald. Einer der beiden Jungen (s.o.) wird sie (unter Zwang) hinführen können. Dort angekommen¸ ist Morquad nicht da. An der Tür hängt ein großes Schild: "Wer dieses Haus betritt¸ verbrennt." Tatsächlich ist das Haus (1 Tür¸ kein Fenster¸ ein Rauchabzug in der Decke) mit einigen Fallen gespickt:
- ein Feuerzauber auf der Türklinge. Sobald man sie berührt¸ entfesselt er sich und raubt einem normalen Bürger die halbe Lebenskraft. Die Scharniere sind jedoch auf derselben Seite wie die Klinge¸ so daß man die Tür einfach aufdrucken kann.
- Durch den Rauchabzug scheint von oben ein dünner Mann gerade hindurch zu passen. Ein Eisengitter verjüngt sich jedoch nach unten¸ so daß man in der Mitte des Raumes schmerzhaft feststeckt und ohne Schmiedewerkzeug nicht wieder aus der Falle herauskommt.
- Die Hütte besteht nur aus einem großen Raum. In der Mitte ist eine (erloschene) Feuerstelle¸ eine Matratze¸ einige Kräuter (ja¸ auch Heil-)¸ und viele Tiegelchen¸ und Massen von Brennholz. Dazu etliches Rauchkraut¸ Feuersteine¸ Zunderkästchen¸ Feuerhölzer etc. Betritt man die Feuerstelle unter dem Eisenkäfig¸ erscheint ein Feuerelementar¸ das die SCs angreift! Er teilt Schaden wie etwa ein Knüppel aus¸ allerdings ist ihm nicht mit normalen Mitteln beizukommen: er reagiert nur auf Spucke¸ Wasser¸ Bier¸ Pisse u.ä. Wenn er etwa 2 Liter abbekommen hat¸ verzieht er sich.
Morquad kehrt erst zwei Tage nach dem Brand mittags zurück. Jetzt sollten ihn die SCs gefangennehmen können; er ergibt sich lieber¸ als sich totprügeln zu lassen. Er gibt auch nach einigem Drängen zu¸ das Feuer gelegt zu haben: "Die Sonne verbrennt mich¸ die Sonne verbrennt alles! Die Sonne verbrennt die Herberge¸ ich verbrenne die Herberge!" Alles in allem sollte Morquad hat ziemlich wirres Zeug reden und eine irren Eindruck machen.
5. das geheime Todeskommando Am Morgen des Tages nach dem Brand hat sich Bontjar in die Stadt aufgemacht. Anderthalb Tage später kehrt er in der Nacht zurück - mit 4 weiteren Gardisten des Sonnengottes und einem Priester desselben¸ der den Ton angibt. Sie werden versuchen¸ Moquad aufzuspüren¸ wohin ihn die SCs auch verschleppt haben mögen. Wenn die SCs Morquad noch nicht dingfest haben¸ kommen die Sonnenkrieger erst später an.
Sobald die Sonnenkrieger Morquad ansichtig werden¸ ruft einer "Er flieht!"¸ zwei ziehen ihre Bögen¸ zwei werfen sich auf die SCs¸ als wollten sie sie vor den Schüssen schützen¸ und schon ist Morquad tot. Baff.
Der Sonnenpriester Ko (Typ Jack Nikolsan in Name der Ehre: groszspuriges Selbstverständnis) sorgt dafür¸ daß Morquad begraben wird. Das weitere Verhalten der Sonnenkrieger hängt ganz vom Verhalten der SCs ab (siehe 7: die Auflösung). Auf jeden Fall werden sie noch Morquads Hütte durchstöbern (und auch nichts finden) - aber davon sollten die SCs sowieso nichts mitkriegen.
Den SCs gegenüber verhalten sie sich ausweichend. Diese werden einige Zweifel am Treiben der Sonnenkrieger haben¸ aber die richtigen Beweise werden ihnen wohl fehlen. Theoretisch ist es natürlich jetzt schon möglich¸ den Priester zu überführen¸ aber das wird wohl extrem schwierig. Also ziehen sich die Sonnenkerle und SCs ins Dorf zurück¸ suchen sich Übernachtungmöglichkeiten und belauern sich.
6. ein konspiratives Treffen
Irgendwie (auf ihrem Bett o.ä.) finden die SCs einen Zettel: "Komt heude um mittanach zum alden Weiha."
Handout "Zettel" ausgeben |
Die SCs finden die Goldschmiedearbeiten des Sonnengottes tatsächlich in dem hohlen Baum¸ Schmuck der nachweislich (zumindest im Haupttempel) Ko gehörte.
7. die Auflösung
Im Archiv des Haupttempel in der Großstadt ist eine Urkunde entdeckte worden¸ wonach die Grabstätte eine uralten Heiligen genau dort liegt¸ wo der Wirt Straubhaar seine Herberge stehen hat. Der Obermufti sagt also zum Sonnenpriester Ko: "Kümmere dich darum¸ daß wir dort einen Tempel bauen können." Und Ko sagt zu seinem Vertrauten Bontjar: "Kümmere dich darum¸ daß die Herberge dort verschwindet." Bontjar versucht es erst mit Geld¸ dann mit Bitten¸ schließlich mit drohen. Doch Straubhaar bleibt unnachgiebig. Als Bontjar von Morquad erfährt¸ sucht er ihn auf und gibt ihm einige goldene Schmiedearbeiten aus dem Fundus des Sonnentempels¸ damit er die Herberge abfackelt. Schließlich quartiert er sich in der Herberge ein¸ um jeden verdacht von sich zu lenken. Aus diesem Grund äußert auch Straubhaar seinen Verdacht (daß Bontjar das Feuer gelegt haben könnte) nicht¸ weil dieser bei dem Brand ja fast selbst umgekommen ist. Als Bontjar jedoch merkt¸ daß die SCs keine Ruhe geben¸ reitet er in die Stadt¸ um Verstärkung zu holen. Als die SCs Morquad auf die Pelle rücken¸ fürchten die Sonnenkrieger¸ daß er nun alles ausplaudern könnte¸ und töten ihn.
Sollten die SCs keine Anstalten machen¸ das herauszufinden¸ und einfach aus dem Dorf verschwinden¸ könnte ihnen als letzter Fingerzeig ein Bautrupp aus der Stadt entgegenkommen¸ der ihnen freudig naiv über den Tempel erzählt¸ den er nun in Nickelpump errichten wird...
Sollten die SCs alles herausfinden¸ gibt es zwei Wege: entweder sie wollen den Sonnenpriester und seine 5 Krieger festsetzen und es kommt zum Endkampf¸ oder sie stellen sich geschickter an und klagen Ko & Co. im Haupttempel in der Stadt an. Der Obermufti wird dann furchtbar wütend und läßt Ko & Co. einsperren und nicht mehr raus. Sollten die SCs gar den Obermufti anklagen wollen¸ haben sie schlechte Karten - erstens hat er solch schändliches Tun nie befohlen¸ und zweitens fehlt den SCs dazu schlicht die Macht. Aber Ko wird ja bestraft¸ und das sollte für heute reichen.
Anhang: wichtige Personen
- Straubhaar¸ Wirt (Typ: Gerd Froebe)
- Bontjar¸ Sonnenkrieger (Typ: James Bond)
- Keltin¸ Braumeister (Typ Anthony Perkins in Psyscho)
- Moquad¸ Druide u. Feuerteufel (Typ Quasimodo)
- Luja¸ Wirtstochter (Typ Schneewitchen)
- Ko¸ Sonnenpriester (Typ Jack Nikolsan in Name der Ehre)
1.
Name: Dramina Brauer¸ eine 17jährige Frau
Aussehen: abgrundtief häßlich¸ mittlere Statur¸ mittelgroß.
Besonderheit: Gesicht vernarbt
Haare: lockiges halblanges knallrotes Haar.
2.
Name: Fenia Jetsam¸ eine 42jährige Frau
Aussehen: hübsch¸ mittlere Statur¸ mittelgroß.
Haare: gekräusteltes sehr langes knallrotes Haar.
3.
Name: Grordan Inke¸ ein 52jähriger Mann
Aussehen: abgrundtief häßlich¸ dick¸ mittelgroß.
Besonderheit: blind
Haare: rasiert¸ gewelltes sehr kurzes dunkelblondes Haar.
4.
Name: Connar Darben¸ ein 40jähriger Mann
Aussehen: dick¸ etwas größer.
Haare: rasiert¸ dünnes halblanges rotblondes Haar.
5.
Name: Bardo Musker¸ ein 45jähriger Mann
Aussehen: vernarbt¸ mittlere Statur¸ mittelgroß.
Haare: Stoppelbart¸ glattes halblanges knallrotes Haar.
6.
Name: Hakon Plötzbogen¸ ein 64jähriger Mann
Aussehen: mittlere Statur¸ mittelgroß.
Haare: Stoppelbart¸ Stirnglatze.
7.
Name: Hela Rodiak¸ eine 28jährige Frau
Aussehen: häßlich¸ mittlere Statur¸ etwas größer.
Besonderheit: rechtes Bein fehlt
Haare: glattes halblanges hellblondes Haar.
8.
Name: Peradan Angbarer¸ ein 47jähriger Mann
Aussehen: dürr¸ riesig.
Haare: schnauzbärtig¸ dichtes sehr langes dunkelblondes Haar.
9.
Name: Elgor Prem¸ ein 84jähriger Greis
Aussehen: vernarbt¸ dürr¸ groß gewachsen.
Haare: rasiert¸ Glatze.
10.
Name: Mora Jetsam¸ eine 39jährige Frau
Aussehen: hübsch¸ mittlere Statur¸ etwas kleiner.
Haare: glattes halblanges braunes Haar.
11.
Name: Colga Korber¸ ein 20jähriger Mann
Aussehen: fett¸ klein.
Haare: backenbärtig¸ gewelltes sehr kurzes braunes Haar.
Mit freundlicher Erlaubnis von seiner Homepage.