Nach der Schule Drachen toeten
1999-11
Nach der Schule Drachen töten
Hier folgt der originale Wortlaut eines Artikels zum Thema Rollenspiel in der Zeitschrift Natur aus dem Jahr 1995, den ich damals per Zufall entdeckt habe. Er ist völlig diffamierend, in seiner Art aber fat schon amüsant. Ich enthalte mich irgendwelcher Kommentare, ich glaube, der Artikel spricht für sich !
Falls es jemand nicht glaubt, der Artikel ist wirklich so erschienen. Keine Veränderungen oder Ergänzungen meinerseits!!
Viel Spaß beim Lesen wünscht Euch
Sebastian Reick.
Nach der Schule Drachen töten
Autor: Andreas Weber
Sie sehen aus wie ganz normale Jungen und Mädchen. Nachmittags aber kämpfen sie gegen Ungeheuer und mächtige Zauberer. Fantasy Rollenspiele sind eine Droge für introvertierte Träumer. Damit die Illusion wirkt, muß die Scheinwelt perfekt durchgeplant sein.
Rollenspiele haben feste Regeln. Deshalb braucht man Würfel. Damit alles mystisch wirkt, haben Fantasy-Würfel viele Augen und geheimnissvolle Namen. Mit einem W20 bestimmst du zum Beispiel, ob dein Spielcharakter in einem Kampf von einem Riesen zerrissen wird. Dazu multiplizierst du deine Stärke-, Gewandheits- oder Geschicklichkeitspunkte mit der Augenzahl. Der Spielleiter wirft für den Unhold. Wer verwundet wird, muß von seinen Punkten etwas abziehen - und rechtzeitig fliehen, bevor er massakriert wird.
Fantasy kann zur Sucht werden: Weil die Märchenwelt so einfach und dabei so spannend ist, verzichten mache Spieler nach und nach auf ihre Freunde. Der typische Rollenspiel-Abhängige ist gut in der Schule, aber bis auf seine Spielgruppen völlig vereinsamt. Jungs neigen eher zur Weltflucht. 80 % der Phantasiehelden sind männlich.
Fanzines. Das Kommunikationsmittel für Freaks. In Deutschland gibt es über 100 davon. Die Bezeichnung kommt von „fan" und „Magazine". Fanzines haben Namen wie „Firunsbaer" oder „Elfenwolf" und werden von Spielbegeisterten in kleiner Auflage herausgegeben. In den fotokopierten Heften bauen die Redakteure an der Subkultur. Sie dichten ihren Fantasy-Welten endlose Details hinzu, veröffentlichen virtuelle Stadtpläne, verfassen selbst Abenteuer und schreiben „Rezis" über Bücher, neue Spiele und andere Fanzines.
Basis-Set. Die Welt aus der Schachtel. Hier sind die Daten gegeben, aus denen ein Universum entsteht. Ob „Das Schwarze Auge", „Dungeons and Dragons" oder „Mittelerde Rollenspiel" - je abgedrehter das System ist, desto mehr Details müssen festgelegt sein.
In der Gebrauchsanweisung für die Märchenwelt steht ungefähr das, was im „Fischer Weltalmanach" für jedes Land verzeichnet ist: historischer Abriß, Regierungsform, Währung, Bevölkerungsstruktur. Die politischen Systeme der Abenteuer-Spiele sind allerdings hoffnungslos veraltet; meist regiert nicht einmal ein König, sondern ein böser Zauberer das Land.
Fíguren zum Nachstellen oder bloß zum Sammeln. Denn wirkliche Profis brauchen nur ihren Kopf. Mit den Mini-Rittern und Drachen kann der Spielleiter aber für seine Helden vertrackte Situationen besser simulieren. Der Spielleiter (Fans nennen ihn lieber „Meister") tüftelt das Abenteuer aus, das die fiktiven Charaktere der Mitspieler bestehen müssen. Er ist der liebe Gott, der den anderen beliebig Probleme und Prüfungen schicken darf. Er muß ein guter Märchenerzähler sein, damit sich die Helden bei der Schilderung des Terrains nicht langweilen. Eine Fantasy-Sitzung vorzubereiten schlaucht mehr, als seine Hausaufgaben anständig zu machen.
Tolkien. Das große Vorbild. Der englische Schriftsteller John Ronald Reuel Tolkien erfand während des zweiten Weltkrieges die Phantasiewelt der „Mittelerde" samt mythologischem System. In der Romantrilogie „Der Herr der Ringe" hat Tolkien vorgemacht, wie Fantasy-Spiele immer sein müssen: 1. Die Abenteuer finden in einem Pseude-Mittelalter statt. 2. Ein Sammelsurium aller möglichen wilden Kulte und Riten wird zelebriert. 3. Es wimmelt von seltsamen Wesen, Elfen, Hexen, Ungeheuern, Trollen. 4. Zaubern können fast alle, aber wer besser zaubern kann, gewinnt. 5. Die Guten kämpfen gegen die Bösen, aber das Gute siegt nicht.
Fuchsfell. Rollenspieler lieben das Geheimnisvolle. Manche sagen ihnen wegen all dem germanischen Brimborium faschistische Tendenzen nach. Aber in Wahrheit sehnen sich die Fantasy-Kids nach einer Welt, in der die Natur noch heil war und der Mensch sich mit einfachen Dingen zufriedengab. Darum mögen sie auch keine Computerspiele.
Monsterbuch. Der ultimative Katalog. Auf 300 Seiten Trolle, Gnome, Orks, Ogers, Gollums. Die virtuellen Spielewelten unterscheiden sich von unserer wirklichen dadurch, daß alles möglich ist. Vor allem das Böse: Kaum haben die Kids kapiert, daß ihnen kein echtes Ungeheuer an der nächsten Ecke auflauern wird, stürzen sie sich in die Phantasie-Konfrontation. Monster sind erbarmungslos und rachsüchtig. In der Scheinwelt gibt es keine Gnade. Fantasy-Rollenspiele sind wie Märchen mit „He-Man".
Wertetabellen. Das Psychogramm des Spielcharakters. Hier legst du deine neue Identität akribisch fest. Was du im Spiel in verschiedenen Situationen für Verhaltensmöglichkeiten hast, wird in Zahlenwerte übersetzt. Zuerst must du entscheiden, ob du Händler, Jäger oder Magier sein willst, dann knobelst du mit den Zauberwürfeln deine Fähigkeiten aus, z.B. Mut, Intelligenz und Gewandheit: MU12,IN11,GE11. Wenn der Spieler seinen Charakter erstmal zusammengetragen hat, wechselt er ihn nicht mehr. Ungefähr 400000 Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren führen in Deutschland dieses heimliche Doppelleben. Jaährlich steigt ihre Zahl um 15 Prozent.
Spielkarten. Ein „Table-Top-Rollenspiel" für alle, die keine Lust haben, sich selbst Abenteuer auszudenken. Fantasy-Kartenspiele sind wie eine Mischung aus Rommé und Tarock: Wenn du das richtige Blatt hast, darfst du deine Ungeheuer und Geister rauslegen. Das Gegeneteil dazu ist „LARP", Life Action Role Playing: Da must du in einer echten Lederrüstung mit deinen Freunden durchs Unterholz kriechen. Mehr als 200 Firmen bieten Reality, Science Fiction und natürlich Horror.
Andreas Weber
Eingereicht von Sebastian Reick