Optimierte Figuren
1999-11
Optimierte Figuren
Optimieren - was ist wichtig?
Der Rest ist geschrieben unter der Annahme¸ dass die folgenden Kriterien besonders guenstig sind¸ um ordentlich Punkte abzuzocken (von wegen noch mehr Lernen und Koennen und Punktesammeln) und bei moeglichst vielen Aktionen eine wichtige Rolle zu spielen (von wegen nicht gelangweilt fuer eine geschlagene Spielstunde rumsitzen¸ waehrend die anderen eine Schlacht schlagen¸ an der man sich mangels RK¸ Waffenfertigkeit oder LP/AP nicht beteiligen kann etc.):
- LP/AP (mehr/laengere Aktionsmoeglichkeiten)
- eine moeglichst schadensreiche moeglichst "billige" (= einfach zu lernende) Einhandnahkampfwaffe (viele KEP)
- eine moeglichst schadensreiche moeglichst "billige" (= einfach zu lernende/wenig APs kostende) Fernwaffe/Fernkampfzauber (viele KEP)
- ertragreiche Zauber (Heilen¸ Kampf)
- akzeptable Intelligenz (abhaengig vom Spielleiter: Doofe duerfen oft nicht mitraten - siehe auch Thread "Spieler vs. Figur")
- Ueberlebensgrundfertigkeiten¸ die praktisch immer nuetzlich sind (z.B. Schwimmen & Reiten)
Optimieren - welche Klassen sind am besten?
Ich verzichte hier bewusst auf Doppelklassen (Magier/Krieger usw.)¸ denn damit ist dem Optimieren sowieso Tuer und Tor geoeffnet.
- Aus meiner Sicht eignen sich nur wenige Klassen zum Superoptimieren (in absteigender Reihenfolge):
- Kaempfen UND Zaubern: Kriegerpriester & Ordenskrieger (von wegen normale Waffenkosten); Kriegerpriester duerften bevorteilt sein
- Hier habe ich eine andere Sicht der Dinge: Heiler oder Priester AUSSER Krieg. Denn dafuer¸ dass PK und OR zu "normalen" statt zu "doppelten" Kosten Waffen lernen koennen¸ kaufen sie eine Zauberausrichtung mit. Wozu aber Kampfzauber lernen¸ wenn ich ohnehin eine Nahkampfsau bin? Zauber sind "zusaetzliche Optionen"¸ insofern ist ihr Zweck¸ der Figur mehr Moeglichkeiten einzuraeumen¸ nicht etwa um die schon bestehenden Moeglichkeiten "farbiger" zu gestalten. [Dierk Dominicus-Schleutermann]
- nur Kaempfen: Krieger & Soeldner (von wegen halbe Waffenkosten)
- nur Zaubern: Thaumaturgen (von wegen massig Grundzauber und dann auch noch per Runenstab in 1 Sekunde) - vorausgesetzt sie ueberleben Grad 1 und 2 :-)
Optimieren - was sind die besten Waffen?
Einhandnahkampf - klarer Favorit ist die Streitaxt: Schaden W6+1 und Lernfaktor 4. Langschwert lernen ist bei gleichem Schadenspotential mit Lernfaktor 5 teurer. Ausserdem negiert eine Streitaxt den Abwehr- bonus von Parierdolch¸ Buckler und Kampfstab und macht damit ggf. auch noch aergeren Schaden als ein Langschwert.
Zweihandnahkampf - auch hier sehe ich einen klaren Vorteil beim Schlachtbeil mit W6+3 Schaden und Lernfaktor 4. Bihaender sind genau so unhandlich¸ machen durchschnittlich gerade mal 0¸5 Schadenspunkte mehr (2W6) und kosten fast doppelt so viel (Lernfaktor 7!). Kaempfer sollten vielleicht auch waffenlosen Kampf und/oder Dolch lernen¸ um auch nach einer (oberflaechlichen) Entwaffnung gefaehrlich zu sein.
Fernkampf - Wer sich die Grundfertigkeit leisten kann¸ sollte wohl zum Bogen (falls auch vom Pferd geschossen werden soll) bzw. Armbrust greifen. Armbrust ist Lernfaktor 4¸ Bogen Lernfaktor 5. Wer stark und geschickt ist uund unbedingt mehr Schaden anrichten will¸ kann ja einen Langbogen mit Lernfaktor 6 nehmen; waere fuer mich aber nicht "Super- Optimiert" :-) Wer sich die Grundfertigkeit nicht leisten kann oder will¸ dem rate ich zum Erwerb einer schweren Armbrust (vorausgesetzt man hat ein Pferd¸ das sie fuer einen traegt) ohne den Wunsch¸ sie auch zu lernen. Trifft zwar nur bei einem kritischen Erfolg¸ macht dann aber 2W6 Schaden. Meine Heilerin hatte damit einige nette Erfolge¸ die ihr (vom Spiel- leiter unerwartete) KEPs brachten (Leitwolf eines Dunkelwolfrudels :-).
Verteidigungswaffe - falls man sich beidhaendigen Kampf nicht leisten kann/will¸ geht meine Stimme an den kleinen Schild: hilft gegen alles ausser Zweihandwaffen und spart einen Schadenspunkt beim Einsatz.
- Ich bevorzuge den Stielhammer: er hat auch den "halben Punkt mehr"¸ und kann ausserdem noch bei Bedarf als Stangenwaffe benutzt werden - was weder Schlachtbeil noch Bihaender kann. [Dierk Dominicus-Schleutermann]
Optimieren - was sind die besten Fertigkeiten?
- Prioritaet 1: Zauberer: Wissen von der Magie¸ Lesen von Zauberschrift - ohne das geht's nunmal garnicht bzw. nicht von Spruchrolle alle: Reiten und Schwimmen - ganz wichtig in allerlei kritischen Situationen¸ die Abenteurern alle Nase lang passieren
- Viel oefters gefragt sind Enteckungsfertigkeiten: Wahrnehmung¸ Menschenkenntnis usw. [Dierk Dominicus-Schleutermann]
- Prioritaet 2: Zauberer: Lesen/Schreiben (hoffentlich findet man das wertvolle Buch zuerst :-) Kaempfer: Kampf zu Pferd¸ beidhaendiger Kampf
- Prioritaet 3: Kaempfer: Kampftaktik¸ Kampf in Vollruestung (so denn gewuenscht)
- Prioritaet 4: alle: Klettern¸ Balancieren¸ Gelaendelauf¸ Laufen etc. etc.
Optimieren - was sind die besten Zauber?
- Heilzauber: Handauflegen¸ Heilen von Wunden¸ Heilen schwerer Wunden¸ Allheilung - das gibt ZEP¸ wenn die anderen alle verwundet sind!
- Kampfzauber:
- Heiliger Zorn (billig und Zauberer mit Staerke >= 70 haben ploetzlich SchB +4!!
- Blitze schleudern¸ Goettlicher Blitz - wer braucht da noch Fern- kampfwaffen?
- Um einem Gegner¸ der oberhalb von Stufe 1 ist¸ ernsthaft zu schaden. Gerade Blitze Schleudern taugt nur¸ um Erststufige auf 0 AP zu bringen¸ aber toeten kann man damit niemals. Goettlicher Blitz? Dann doch lieber gleich Elfenfeuer. [Dierk Dominicus-Schleutermann]
- Beschleunigen¸ Staerke/Segnen - da fetzen die Mitstreiter bzw. man selber gleich nochmal so gut.
- Feuerkugel - immer nett bei begrenztem Raum (enge Strasse¸ im Haus¸ im Dungeon)
- Eisiger Nebel¸ Funkenregen - weniger wegen des Schadens als wegen der Behinderung
- Ja¸ der Funkenregen ist klasse. Auf sich selbst gezaubert¸ haben die Gegner schon einige Probleme. Und auf einen Gegner gezaubert¸ dann mit dem ins Handgemenge: der ist erledigt. [Dierk Dominicus-Schleutermann]
- Schlaf - billig und wirksam
Optimieren - der Superzauberer
Priester eines Kriegsgottes¸ der auf Aexte steht St >= 70¸ Ge > 20¸ Ko > 60¸ In >= 40¸ Zt >= 81 Streitaxt¸ kl. Schild¸ ggf. Schlachtbeil Wissen v.d. Magie¸ Lesen von Zauberschrift¸ Lesen/Schreiben¸ Reiten¸ Schwimmen¸ Heiliger Zorn¸ Segnen¸ Blitze schleudern¸ Goettlicher Blitz¸ Feuerkugel¸ Handauflegen¸ Heilen von Wunden
Dieses zaubernde Kampfmonster macht im Heiligen Zorn W6+5 Schaden mit seiner Streitaxt¸ kann aus 200m Entfernung Gegner anbrutzeln und sich ausserdem noch eine goldene Nase mit Heilen verdienen. Auf Wunsch darf er sogar eine Metallruestung (wie waer's mit KR?) tragen¸ wenn er auf Feuerkugel als einzigen Nicht-Grundzauber zu verzichten bereit ist. Und bis auf die mit * markierten Sachen kann man sich so eine Figur sogar ohne allzu grosses Wuerfelglueck gleich am Anfang zusammenbauen.
Optimieren - der Superkaempfer
Soeldner oder Krieger (Unterschiede vernachlaessigbar) St und Ge "so hoch wie irgend moeglich"¸ Ko > 30¸ In > 40¸ Zt egal Streitaxt (Spezialwaffe)¸ Schlachtbeil¸ leichte Armbrust¸ Dolch¸ waffenloser Kampf¸ kl. Schild Reiten¸ Schwimmen¸ Kampf zu Pferd¸ beidhaendiger Kampf¸ Kampftaktik
Die bevorzugte Kampfart dieses "Kampfmonsters" sollte beidhaendiges Streitaxtkaempfen sein. Ein Angriffsbonus waere dabei ebenso nuetzlich wie ein ordentlicher Schadensbonus.
Vielleicht koennen die Erfinder der diversen Punktekaufsysteme mal ausprobieren¸ wie "gut" man mit ihrem System eine der o.a. "Super- Optimierten Figuren" hinbekommt?