Magische Artefakte
1999-11
Magische Artefakte
Hallo !
Jetzt möchte ich von einigen magischen Artefakten erzählen¸ die mir im Laufe meiner Karriere untergekommen sind. Da man nicht mit seiner eigenen Arbeit prahlen soll¸ führe ich hier nur Artefakte auf¸ die von anderen Meistern ihres Fachs hergestellt wurden.
Der Skarabäus
Der Skarabäus ist ein heiliger Käfer¸ der wegen seiner Heilkräfte gerühmt wird. Dieser Anhänger aus weißer Jade ist nach dem Vorbild des Käfers geformt. Er wird an einem Lederband um den Hals getragen.
Spieltechnisches: Solange der Besitzer das Amulett trägt¸ ist er vor Giften und Krankheiten geschützt. Wenn ein ungeschützter Held einen Resistenzwurf gegen Gift oder Krankheit bestehen müßte¸ fängt der Skarabäus automatisch die Krankheit oder das Gift auf. Er wird dann schwarz und ist wertlos.
Das Amulett ist also nur einmal zu gebrauchen (ABW 100%). Dafür schützt es hundertprozentig vor allen Giften und Krankheiten.
Das Labyrinth
Der goldene¸ achteckige Anhänger stellt reliefartig ein Labyrinth da¸ in dessen Mitte ein Zyrkon plaziert ist.
Spieltechnisches: Ein Druide¸ der dieses Amulett an der goldenen Kette um den Hals trägt¸ erfährt eine Steigerung seiner magischen Fähigkeiten. Er erhält WM+3 auf seine Erfolgswürfe: Zaubern und auf alle Zauberresistenzen.
Die Ausbrennwahrscheinlichkeit dieses Artefakts liegt bei 10%.
Die Drachenköpfe
Eine Spange aus bronzeähnlichem Material. In der Mitte befindet sich ein länglicher Schild¸ an dessen Enden Drachenköpfe angebracht sind.
Spieltechnisches: Die Spange muß irgendwo an der Kleidung angebracht werden¸ um ihre Wirkung zu entfalten. Sie schützt den Träger vor der Atemwaffe eines Drachen. Bei jedem Angriff durch Drachenodem wird auf die Ausbrennwahrscheinlichkeit von 15% gewürfelt.
Der Menhir
Vorsicht! Dieses Artefakt kann das Spielgleichgewicht empfindlich stören!
Der Menhir ist ein Anhänger¸ der aus einem fingerdicken Stück Mithril gefertigt wurde. Auf seiner Oberfläche sind uralte¸ mittlerweile nicht mehr bekannte Runen angebracht. Die Panzerkette¸ an der das Amulett um den Hals getragen wird¸ ist ebenfalls aus massivem Mithril.
Spieltechnisches: Nach Aussprechen des Schlüsselwortes verleiht der Menhir seinem Träger die Unverletzbarkeit eines Golems. Das gilt sowohl für den natürlichen Rüstungsschutz¸ als auch für die Resistenz gegen die meisten Arten von Magie!
Die Ausbrennwahrscheinlichkeit dieses wahrlich außergewöhnlichen Stückes liegt bei 33%.
Die Ringe der Pandorra
Diese schlichten Mithrilringe unterscheiden sich nur durch die eingearbeiteten Steine.
Spieltechnisches: Der Ring mit dem schwarzen Stein verursacht Blindheit¸ der mit dem violetten Stein verursacht Taubheit. Beide Ringe können nur abgenommen werden¸ wenn der Fluch vorher mit Austreiben des Bösen gebrochen wurde. Man könnte natürlich auch den Finger amputieren ;-).Werden beide Ringe gleichzeitig getragen¸ heben sich die Flüche gegenseitig auff und die positive Wirkung der Artefakte tritt in Kraft: Wahrsehen ABW 10%. Beide Ringe müssen den Prüfwurf gegen die Ausbrennwahrscheinlichkeit bestehen. Brennt nur ein Ring aus¸ tritt sofort der Fluch des anderen Ringes wieder in Kraft!
Obmars Schutzengel
Vorsicht! Dieses Artefakt kann das Spielgleichgewicht empfindlich stören! Der kluge Spielleiter reserviert es für mächtige und wichtige NPC.
Das Artefakt besteht aus zwei massiven¸ goldenen Unterarmreifen. Sie bedecken den Unterarm vom Handgelenk bis zur Ellenbeuge¸ behindern die Bewegung des Armes aber nicht. Die Reifen sind mit reliefartigen Wellenmustern verziert.
Spieltechnisches: Die Unterarmschützer entfalten ihre Wirkung nur¸ wenn sie zusammen getragen werden. Dann wehren sie automatisch jedes Geschoß ab¸ das auf den Träger abgefeuert wird. Der Begriff Geschoß umfaßt hier sowohl magische¸ als auch mundane Angriffe mit Projektilen oder Wurfgeschossen. Dazu gehören alle Fernkampf- und Wurfwaffen¸ improvisierte Wurfgeschosse und magische Projektile wie magisches Gescho߸ Elfenfeuer (nicht als Strahl)¸ Geschoß der Verdammnis¸ usw.
Nicht magische Geschosse werden automatisch abgewehrt; es ist kein Prüfwurf erforderlich!
Magische Waffen und magische Angriffe haben eine Chance den Schutz des Artefaktes zu überwinden. Dazu muß ihnen ein Zauberduell gelingen. Das Artefakt hat für dieses Duell einen Bonus von +20!
Verliert das Artefakt ein Zauberduell¸ brennt es aus.
Der Besitzer kann die Funktionsweise des Artefaktes nicht steuern. Einmal angelegt¸ paßt sich der Schutzengel den Armen des Trägers an¸ und kann nicht mehr abgenommen werden. Er wehrt automatisch jeden Fernkampfangriff ab¸ ob der Träger dies möchte oder nicht!
Obmars Spruchdieb
Vorsicht! Dieses Artefakt kann das Spielgleichgewicht empfindlich stören. Der Spielleiter sollte sich genau überlegen¸ ob er es seinen Spielercharakteren zugänglich macht.
Das Artefakt ist ein goldener Oberarmreif von etwa 5 cm Breite und 0¸5 cm Dicke. Er ist mit wellenförmigen Reliefen verziert. Der Reif paßt sich automatisch dem Arm des Trägers an.
Wenige Tage¸ nachdem ein Zauberer den Armreif erworben hat¸ erfährt er in einer Traumsendung¸ wie das Artefakt funktioniert. Im Traum sieht er einen Mann¸ der den Reif trägt. Ihm gegenüber steht ein Zauberer¸ der komplizierte Gesten vollführt. Der Reifträger zeigt mit dem Arm¸ an dem sich der Armreif befindet auf den Zauberer. Aus den Händen des Zauberers schießt ein Blitz und wird vollständig von dem Armreif absorbiert.
In einer anderen Szene sieht man den Träger des Armreifs¸ wie er von einem schwertschwingenden Barbaren angegriffen wird. Er hebt den Arm mit dem Reif und deutet auf den Barbaren. Aus der Hand schießt ein Blitzstrahl und streckt den Gegner nieder.
Spieltechnisches: Der Träger des Armreifes kann einem Zauberer einen gerade gewirkten Spruch stehlen! Dazu muß ihm ein Zauberduell gelingen. Ist er erfolgreich¸ wird der Zauber vollständig absorbiert und im Armreif gespeichert. Später kann der Spruch als Sekundenzauber aus dem Armreif gewirkt werden. Absorbieren und Wirken eines Zaubers kosten jeweils nur 1 MP. Auf diese Weise kann der Reifträger auch Zauber wirken¸ die ihm normalerweise nicht zugänglich wären!
Die Anzahl der Zauber¸ die gespeichert werden können¸ ist nicht begrenzt. Der Träger sollte allerdings bedenken¸ daß jedesmal¸ wenn ein Zauber absorbiert oder entfesselt wird¸ ein Prüfwurf: Ausbrennwahrscheinlichkeit gewürfelt wird¸ bei dem die addierte Spruchstufe der gespeicherten Zauber die Ausbrennwahrscheinlichkeit bildet!
Ormuts Auge
Vorsicht! Dieses Artefakt kann das Spielgleichgewicht erheblich stören. Der kluge Spielleiter reserviert es für mächtige und wichtige NPC.
Das Artefakt besteht aus einer runden¸ goldenen Scheibe¸ etwa vom Durchmesser einer Untertasse¸ in deren Mitte sich ein reliefartig herausgearbeitetes Auge befindet. Diese Scheibe hängt an einer dicken¸ goldenen Panzerkette¸ die so lang ist¸ daß das Amulett einem normal großen Menschen vor dem Bauchnabel baumelt.
Spieltechnisches: Das Artefakt schützt seinen Träger vor jeder Art von Zaubern. Sprüche bis zur 4. Stufe werden automatisch abgewehrt¸ Zauber der 5. Und 6. Stufe sowie der großen Magie haben eine Chance¸ den Schutz des Amulettes zu durchdringen. Ob das gelingt entscheidet ein Zauberduell¸ in dem das Artefakt einen Bonus von +20 besitzt.
Mißlingt das Zauberduell¸ brennt das Amulettes aus
Eine weitere Fähigkeit des Artefaktes besteht darin¸ Zauber auf ihren Ursprung zurück zu werfen. Hierzu muß ebenfalls ein Zauberduell mit dem oben beschriebenen Bonus gelingen. Gelingt das Duell¸ wird der Zauber auf seinen Ursprung zurückgeworfen! Mißlingt es¸ versucht das Amulett den Zauber wie oben beschrieben zu neutralisieren.
Der Träger des Amulettes kann selbst normal und ungehindert zaubern. Er kann Sprüche auch auf sich selbst anwenden. Gegen alle Zauber¸ die von außen auf ihn einwirken sollen¸ wirkt das Artefakt allerdings automatisch. Das gilt auch für Heilzauber¸ die von anderen Charakteren auf den Träger gewirkt werden!
Wird das Amulett einmal angezogen¸ verspürt der Träger den Drang¸ es nicht mehr abzulegen! Normalerweise kann dieser Drang mit einem Prüfwurf Selbstbeherrschung überwunden werden. Anhänger des Din Dulai erhalten auf diesen Prüfwurf eine negative Modifikation von 25. Priester und Ordenskrieger des Ormut müssen sogar einen mit +35 modifizierten Prüfwurf Selbstbeherrschung bestehen. Mißlingt der Prüfwurf¸ werden sie das Amulett unter allen Umständen angelegt lassen¸ auch wenn es sie das Leben kostet!
Tyrfing¸ Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar |