Regelerweiterungen fuer Spruecheklopfer
1999-11
Regelerweiterungen für Sprücheklopfer
Neue Regeln für Magier und andere Zauberkundige
Bisher war es so¸ daß die Spezialisierung eines Magiers kaum Einfluß auf die Spielfigur hatte. Zu Anfang seiner Karriere beherrscht der Magier keinen einzigen Zauber aus seinem Spezialgebiet¸ da im Lernschema nur die Sprüche der Zweige des Wissens und der Macht angeboten werden. Auch später wirkt sich die Spezialisierung kaum aus¸ da der Magier zwar 10% der Lernkosten für Zauber aus seinem Spezialgebiet spart¸ viele Zauber aber – vor allem in den Spezialgebieten Kreation¸ Natur und Schwarze Magie – Ausnahmefähigkeiten für Magier sind.
Mit den folgenden Regeln möchte ich die Spezialisierung der Magier fördern. Außerdem möchte ich auch bei anderen Zauberern simulieren¸ daß oft benutzte Sprüche besser beherrscht werden¸ als Zauber¸ die der Charakter selten anwendet.
- Alle Sprüche aus seinem Spezialgebiet werden für den Magier zu Grundfähigkeiten. Dafür entfällt die Einsparung von 10% der Lernkosten.
- Das Lernschema für Magier wird um Zauber aus deren Spezialgebiet erweitert¸ wobei ein Spruch der ersten Stufe einen Lernpunkt¸ ein Zauber der 2. Stufe drei Lernpunkte und ein Spruch der dritten Stufe vier Lernpunkte kostet.
- Jeder Zauberer kann sich nach einem kritischen Erfolg beim Erfolgswurf Zaubern entscheiden¸ ob er den Praxispunkt zur Steigerung seines allgemeinen Zauberbonusses oder für einen speziellen Zauberbonus verwenden will¸ der nur beim Wirken des gerade angewandten Spruches zum Tragen kommt. Das Lernen durch Praxis für einzelne Zaubersprüche wird wie bei der Fähigkeit Wahrnehmung gehandhabt.
- Magische Akademien bilden die Zauberer in ihren Spezialgebieten weiter aus. Es gibt Akademien für alle Spezialgebiete der Magier¸ für den Zweig des Wissens und für den Zweig der Macht. Es sind aber auch Akademien denkbar¸ welche die Zauber anders zusammenfassen – z. B.: eine Akademie der Feuerzauber¸ der geistigen Beeinflussung oder der Körperbeherrschung. An diesen Akademien kann der Studierende einen zusätzlichen Zauberbonus erwerben¸ der für alle Zauber Anwendung findet¸ die an der Akademie gelehrt werden. Für WM+1 (Akolyth) müssen 1500 FP¸ für WM+2(Experte) 3000 FP und für WM+3 (Meister) 5000 FP aufgewendet werden.
- Kleinere Schulen oder Meistermagier bilden ihre Schüler auch in einzelnen Sprüchen weiter aus. Hier kann der Schüler einen spezielle Zusatzbonus¸ der nur für den jeweiligen Zauberspruch gilt erwerben. Das kostet für WM+1 150 FP¸ für WM+2 300 FP und für WM+3 500 FP. Eine weitere Steigerung dieser Boni ist nur mit Lernen durch Praxis möglich.
- Akademien¸ Schulen und freie Meister bilden normalerweise nur Magier aus¸ die sich auf dem entsprechenden Gebiet spezialisiert haben. Sie können aber durchaus auch¸ gegen entsprechende Bezahlung oder erfüllen eines Dienstes¸ andere Zauberer ausbilden. Der Spielleiter kann eine solche Ausbildung auch als Belohnung für ein Abenteuer festlegen¸ wenn die Helden der entsprecchenden Einrichtung im Verlauf des Abenteuers in besonderer Weise geholfen haben oder anderweitig von Nutzen waren.
Durch diese Regeländerungen wird es in Zukunft wahre Illusionisten¸ Kampfmagier oder Kreationszauberer geben. Außerdem wird ein Zauberer bei der Anwendung seines Lieblingsspruches wirklich gut sein.
Warum mit AP Zaubern? Es hat uns immer geärgert¸ daß Zauberer zum Zaubern Ausdauerpunkte benötigen. Warum soll ein Zauberer¸ der körperlich erschöpft ist¸ nicht mehr Zaubern können? Körperliche und geistige Erschöpfung sind zwei verschiedene Dinge. Deshalb haben wir für unsere Zauberer Magiepunkte eingeführt: Die Anzahl der Magiepunkte berechnet sich genau wie die der Ausdauerpunkte.
Der Magiepunktebonus errechnet sich¸ genau wie der Ausdauerpunktebonus¸ nach der Spalte Konstitution der Tabelle 1 "Auswirkung von Basiseigenschaften". Beispiel:
Ein Zauberer mit einem Zaubertalent von 92 erhält einen Magiepunktebonus von +3. Bei Gradsteigerungen wird auf Tabelle 7 "Auswürfeln des AP-Maximums" gewürfelt. | |
- Magier und Hexer erhalten Magiepunkte wie Krieger Ausdauerpunkte
- Barden und Ordenskrieger erhalten Magiepunkte wie Zauberer Ausdauerpunkteue
- Andere Zauberer erhalten Magiepunkte wie andere Kämpfer Ausdauerpunkte
Beispiel:
Ein Krieger des 7. Grades besitzt 7W6+21 Ausdauerpunkte – demnach verfügt ein Magier des 7. Grades über 7W6+21 Magiepunkte.
Ein Zauberer des 10. Grades hat 10W6+10 Ausdauerpunkte – also besitzt ein Barde des 10. Grades 10W6+10 Magiepunkte.
Natürlich muß die körperliche Erschöpfung auch auf die Zauberei Auswirkungen haben. Ein müder Zauberer kann sich nicht so gut auf seine Sprüche konzentrieren¸ wie ein Ausgeruhter. Deshalb erleidet er folgende Modifikationen:
- Zauberer besitzt nur noch ½ seiner Ausdauerpunkte - EW:Zaubern mit WM-2
- Zauberer besitzt nur noch 3 Ausdauerpunkte - EW:Zaubern mit WM-4
- Zauberer besitzt keine Ausdauerpunkte mehr - EW:Zaubern mit WM-6
Durch diese Regelerweiterung werden die Zauberer in Midgard wesentlich mächtiger. Da die Regeln aber auch für die Gegner der Spieler gelten¸ bringen sie - nach unserer Erfahrung - das Spielgleichgewicht nicht durcheinander.
Tyrfing¸ Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar |