Die Charakterklasse Priester
1999-11
Einige Überlegungen
Regeländerungen für Priester | |
Der Priester kann ganz gezielt um ein bestimmtes Wunder bitten – heile die Wunden dieses Mannes¸ banne das Gift¸ das diese Frau sonst töten wird¸ heile die Krankheit dieses Kindes¸ etc. Er kann aber auch seinem Gott die Entscheidung überlassen¸ wie er eingreifen will – hilf mir Herr¸ schütze mich¸ gib mir Kraft¸ sind Aufforderungen¸ die der Phantasie und Kreativität des Spielleiters viel Raum lassen.
Grundsätzlich entscheidet der Spielleiter – in der Rolle des Gottes – welches Wunder auf welche Art und Weise gewirkt wird. Der Priester kann sich nie sicher sein¸ ob er das erhält¸ worum er bittet. Er kann gar nichts bekommen¸ mehr¸ weniger oder ganz etwas Anderes¸ je nachdem¸ wie sein Gott sich entscheidet. Allerdings sollte eines immer klar sein: Wunder unterliegen keinerlei Einschränkungen oder Regeln. Ein Gott kann alles bewirken¸ was er will – und er ist niemandem Rechenschaft schuldig!
Mangels Ideen kann der Spielleiter die Wirkung von Wundern natürlich anhand von Zaubern festlegen. Er sollte dabei aber immer im Auge behalten¸ daß Wunder etwas Besonderes sind und immer irgendwie auf denjenigen schließen lassen¸ der sie gewirkt hat. Sie sollten mächtiger sein¸ als normale Zauber¸ sollen aber ein Abenteuer nicht zerstören. Der Spielleiter kennt seine Kampagne / sein Abenteuer am besten. Er kann entscheiden¸ welchen Eingriff die Story verkraften kann und welchen nicht. Entscheidet er sich dagegen¸ dem Priester ein Wunder zu gewähren¸ hatte der entsprechende Gott eben seine Gründe dafür. Der Spielleiter muß ja nicht einfach nur sagen¸ daß auf die Bitte des Priesters nichts passiert. Vielleicht gibt der Gott seinem Priester ja ein Zeichen – Junge ich bin bei dir¸ aber im Moment geht das nicht so¸ wie du das gerne hättest. Eventuell bekommt der Priester ja auch eine andere Hilfe¸ als er sich erwünscht hat. Hier stehen dem Spielleiter alle Wege offen. Er entscheidet im Sinne der Gottheit und im Sinne des Abenteuers – und er ist niemandem Rechenschaft schuldig!
Grundsätzlich sollte es allerdings so sein¸ daß ein Priester¸ wenn sein Erfolgswurf göttliche Gnade gelingt¸ sein Wunder erhält¸ egal ob es nun das Wunder ist¸ das er erbeten hat¸ oder ein anderes. Anders herum sollte er sein Wunder auch nicht bekommen¸ wenn sein Erfolgswurf scheitert. Bei einem kritischen Erfolg sollte er die volle Aufmerksamkeit seines Gottes haben und so ziemlich genau das bekommen¸ was er sich wünscht. Bei einem kritischen Fehler hat er seinen Gott wahrscheinlich einmal zu viel angerufen und muß nun die Konsequenzen tragen!
Die Göttliche Gnade eines Priesters fällt niemals unter seinen momentanen Grad. Das soll simulieren¸ daß es einem Hohepriester leichter fällt¸ die Aufmerksamkeit seines Gottes zu erregen¸ als einem Novizen. Andererseits kann ein Novize¸ der lebt wie ein Heiliger¸ eher auf ein Wunder hoffen¸ als ein Hohepriester¸ der sich selbst für heiliger hält¸ als seinen Gott! Dies wird durch den Erwerb göttlicher Gnade. nachgeahmt.
Göttliche Gnade erhält ein Priester¸ indem er sich an die Regeln seines Kultes hält¸ indem er Ungläubige bekehrt¸ Gottesdienste abhält¸ Feinde seines Kultes bekämpft oder Questen für seinen Gott erledigt. Natürlich kann er auch göttliche Gnade verlieren¸ wenn er gegen die Regeln seines Kultes verstößt oder seinen Gott verärgert.
Der Spielleiter sollte mit der Vergabe göttlicher Gnade an Priester großzügig sein¸ damit sie einen größeren Handlungsspielraum haben und neben den anderen Spielfiguren¸ die aus eigener Kraft agieren können¸ nicht untergehen. Andererseits sollte er nicht zu viel Punkte verteilen¸ damit der Priester nicht alle fünf Minuten irgendein Wunder wirkt!
Magische Zaubertricks der Priester
Jeder Priester beherrscht neben seinen Wundern kleine Zaubertricks¸ die ihm den Umgang mit Gläubigen und Ungläubigen erleichtern und seine tägliche Arbeit einfacher machen. Diese Zaubertricks werden wie die Zauber des Regelbuches behandelt. Insbesondere erlernt und wirkt er die Zauber wie im Regelbuch beschrieben.
- Angst – wird benutzt¸ um Ehrfurcht vor dem Gott und seinem Diener zu bewirken.
- Stimmenwerfen – eine Statue oder ein heiliges Symbol spricht mit der Stimme der Gottheit zu den Zuhörern – sehr eindrucksvoll für einfache Gemüter.
- Zauberschloß - dient vor allem zur Sicherung von Kulträumen und Insignien.
- Zauberstimme - wird wie Stimmenwerfen benutzt.
- Anziehen - macht den Priester anderen Menschen sympathisch. Anders als der normale Zauber.
- Feuerfinger - ist vor allem bei Herschafftsgöttern beliebt. Der Zauber kommt in mehreren Varianten vor¸ vom brennenden Finger bis zur Flammenkugel¸ die in der geöffneten Hand des Priesters schwebt.
- Windstoß - um seinen Auftritt wirkungsvoll zu gestalten¸ oder um den Zorn seines Gottes zu manifestieren¸ benutzt der Priester den Windstoß. Mit ihm kann er Kerzen und Fackeln ausblasen.
- Hauch des Winters - sehr beliebt¸ um es den Anwesenden eiskalt den Rücken hinunter laufen zu lassen.
- Stille - der Zauber wird gerne benutzt¸ um verräterische Geräusche zu tarnen¸ die einen Bluff des Priesters enttarnen würden.
- Bannen von Dunkelheit - der Priester kann den Zauber um ein beliebiges Objekt / Wesen in seinem Sichtbereich legen.
- Bannen von Licht - kann kleingeistige Gemüter schon mal in Angst und Schrecken versetzen.
- Beeinflussen - wenn die beste Bekehrung nicht fruchten will¸ nutzt dieser Zauber eventuell.
- Verwirren - wer nicht Herr seiner Sinne ist¸ kann leichter gelenkt werden.
- Erscheinung - sorgt für besonders effektvolle Auftritte der Gottheit¸ wenn diese gerade verhindert ist.
- Befehl - um die Wirkung auf das Auditorium zu verstärken¸ könne Priester mehrere Worte benutzen. "Flieh¸ du elender Wurm!" oder "Krieche im Staub vor der Macht Xans!" sind durchaus möglich und gebräuchlich.
Alle anderen Priesterzauber aus den Regelbüchern werden mit Göttlicher Gnade gewirkt und unterliegen nicht den Regelmechanismen¸ wie sie für Zauberer gelten!
Die Götter sind sich durchaus bewußt¸ daß ihre Priester kleine Zauberkunststücke verwenden¸ um ihre Gemeinde zu täuschen. Solange dies im Sinne des Kultes geschieht¸ sind sie damit aber durchaus einverstanden – schließlich erspart ihnen das eine Menge Arbeit.
Sollte ein Priester diese Zauber jedoch mißbrauchen¸ kann er sicher sein¸ daß sein Gott Wind davon bekommt. Je nach Charakter und Temperament des Gottes¸ wird er dann entweder eingreifen und seinen Priester vor versammelter Gemeinde bloßstellen¸ ihn kurz darauf in einer stillen Stunde zur Rede stellen¸ oder seinen Diener einfach nur spüren lassen¸ daß er ihn im Moment nicht mag – hat da jemand um ein Wunder gebeten? Ich habe nichts gehört!
Charakterklassenbeschreibung
Name: Priester Klassifizierung: anderer Kämpfer Magiepunkte: wie Barde
Besonderheiten: Der Priester kann Wunder von seinem Gott erbitten. Hierzu muß ihm ein Erfolgswurf Göttliche Gnade gelingen¸ den der Spielleiter nach pflichtgemäßem Ermessen modifiziert.
Beispiele:
Bei der Festlegung der Modifikationen und der Konsequenzen eines mißlungenen Erfolgswurfes muß immer der Charakter der jeweiligen Gottheit beachtet werden. Ein gütiger¸ nachsichtiger Gott wird mit einem fehlgeleiteten Diener anders umgehen¸ als ein unnachsichtiges¸ rachsüchtiges Idol.
Um den Wegfall der allgemeinen Zauberfähigkeit auszugleichen¸ werden für den Priester Rituale entwickelt¸ die ihm das Wirken bestimmter Wunder oder Tätigkeiten erleichtern. Einige Rituale sind für alle Priester zugänglich¸ andere sind kultabhängig.
Um den Priester zum Ordenskrieger abzugrenzen¸ verliert der Ordenskrieger seine Fähigkeit¸ Magie zu wirken. Er kann¸ genau wie der Priester¸ seinen Gott um Wunder bitten¸ erhält hierbei aber nur seinen halben Grad als Minimum für seine Göttliche Gnade. Der Ordenskrieger kann die Rituale seines Kultes ebenfalls erlernen. Diese sind für ihn aber wesentlich teurer¸ als für einen Priester.
Beispiele für allgemeine Rituale:
Exorzismus: Dieses Ritual erleichtert es dem Priester¸ Kreaturen anderer Existenzebenen auf ihre Heimatwelt zu verbannen¸ Flüche und schwarze Magie zu zerstören und Lebewesen von Dämonen zu befreien.
FP: für Priester - 400 pro WM+1
Für Ordenskrieger – 800 pro WM+1
Für andere – 2000 pro WM+1
Zauber bannen: Dieses Ritual erleichtert dem Priester die Auflösung von Magie.
FP: für Priester 200 pro WM+1
für Ordenskrieger 400 pro WM+1
für andere 1000 pro WM+1
Heilung: Dieses Ritual erleichtert dem Priester jede Art von Heilzaubern¸ egal ob es sich um Wundheilung¸ Heilen von Krankheiten oder Heilung kritischer Schäden Handelt.
FP: für Priester 400 pro WM+1
für Ordenskrieger 800 pro WM+1
für andere 2000 pro WM+1
Untote bannen: Das Ritual erleichtert dem Priester das Verjagen oder die Zerstörung von Untoten. Priester von Todes- oder Chaoskulten können damit auch Untote unterwerfen und sich gefügig machen!
FP: für Priester 500 pro WM+1
für Ordenskrieger 1000 pro WM+1
für andere 2500 pro WM+1
Segnen: Das Ritual erleichtert es dem Priester¸ den Segen seines Gottes auf andere herabzurufen.
FP: für Priester 100 pro WM+1
für Ordenskrieger 200 pro WM+1
für andere 500 pro WM+1
Verfluchen: Dieses Ritual hilft dem Priester¸ Feinde seines Glaubens zu verfluchen.
FP: für Priester 100 pro WM+1
für Ordenskrieger 200 pro WM+1
für andere 500 pro WM+1
Schutz: Mit diesem Ritual erleichtert der Priester sich die Bitte um Schutzwunder wie Göttlicher Schutz vor Magie¸ zweite Haut¸ Geistesschild oder schwarze Zone.
FP: für Priester 500 pro WM+1
für Ordenskrieger 1000 pro WM+1
für andere 2500 pro WM+1
Man beachte¸ daß die erbetenen Wunder nicht unbedingt den Zaubern aus dem Regelbuch entsprechen müssen. Ins besondere steht den Opfern göttlicher Magie kein Resistenzwurf zu¸ es sei denn¸ sie sind selbst durch göttliche Magie geschützt.
Anmerkung:
Wir haben diese Regeländerungen noch nicht im Spiel erprobt; sie sind noch frisch. Alle Mitglieder unserer Gruppe sind jedoch der Meinung¸ daß der Priester durch diese Änderung den Stellenwert bekommt¸ der ihm im Rollenspiel zusteht. Die Charakterklasse wird dadurch sehr anspruchsvoll zu spielen und stellt eine echte Herausforderung dar - sowohl für den Spieler¸ als auch für den Spielleiter.
Tyrfing¸ Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar |