Ein paar Zauber
1999-11
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Aura verändern | Schutz | Phs / ment | 4 | 1000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
1 Sekunde | - | Zauberer | 10 Minuten / Grad | 3 |
Wirkung: Der Zauberer kann seine Aura nach Belieben verändern. (Schwarz in Weiß / Neutral in Schwarz / ect.) | ||||
Grund - | Standart - Alle | Ausnahme - |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Zauber erkennen | Information | Phk / ment | 5 | 2500 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
10 Minuten | 1 Meter | 1 Wesen / 1 Objekt | - | 7 |
Wirkung: Gelingt ein EW:Zaubern¸ der mit der doppelten Spruchstufe des Zaubers¸ der identifiziert werden soll¸ modifiziert wird¸ erkennt der Zauberer¸ Bereich und Art des Zaubers. Gelingt dem Zauberer anschließend ein EW:Zauberkunde¸ kann er den Spruch vollständig identifizieren. Beide EW werden vom Spielleiter ausgeführt. Nach erfolgreicher Identifikation erhält der Zauberer beim Bannen des Spruches WM+4. Auswirkungen von Mißerfolg und kritischen Fehlern bleiben der Kreativität des Spielleiters überlassen. | ||||
Grund – Ma¸ Th (als Zauber) | Standart – PW¸ Hx | Ausnahme – Dr¸ PH |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Sendung | Information / Kreation | Psy / ment | 4 | 2000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
1 Minute | unbegrenzt | 20 Meter Umkreis | 1 Minute / Grad | 5 |
Wirkung: Der Zauberer schickt sein Abbild an einen beliebigen Ort¸ den er schon einmal gesehen hat. Er kann das Abbild bewegen¸ durch es sprechen¸ sehen und hören. Das Abbild hat keinerlei Substanz – es kann nichts berühren oder bewegen! | ||||
Grund – Ma¸ Hx | Standart – Dr¸ Hl | Ausnahme – Sc¸ PW¸ Th (als Zauber) |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Meister der Natur | Natur | Phs / ment | 4 | 2500 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
10 Sekunden | - | Zauberer | 24 Stunden | 10 |
Wirkung: Der Zauberer paßt sich optimal seiner Umwelt an. Er kann z. B.: im Wasser schwimmen (und atmen) wie ein Fisch¸ Klettern wie eine Bergziege oder im Tiefschnee laufen wie ein Schneehase. | ||||
Grund – Dr¸ Sc | Standart - Hl | Ausnahme Ma¸ Hx¸ Th (Siegel) |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Anathars Gastspiel | Schwarze Magie | Phs / ment | G | 15000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
20 Sekunden | 30 Meter | 1 Wesen | unbegrenzt | 30 |
Wirkung: Der Geist des Zauberers wechselt aus seinem eigenen Körper in den des Opfers. Der Körper des Zauberers bleibt wehrlos zurück. Der Zauberer erhält alle körperlichen Fähigkeiten und alle Erinnerungen des Opfers. Er behält seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten. Die Besessenheit des Opfers kann nur durch Erkennen des Wesens der Dinge an einer schwarzen Aura festgestellt werden. Der fremde Geist kann mit Austreiben des Bösen aus dem Körper des Opfers gebannt werden¸ wodurch dessen eigener Geist die Kontrolle wieder übernimmt. Der Zauberer kann jederzeit willentlich in seinen eigenen Körper zurückkehren (soweit noch vorhanden) oder den Zauber ein weiteres Mal wirken! | ||||
Grund – PC¸ Ma¸ Hx | Standart - Sc | Ausnahme – Dr |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Grauer Mantel | Graue Magie | Phk / mat | 4 | 2000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
10 Sekunden | - | variabel | 1 Minute / Grad | 2 pro Größeneinheit |
Wirkung: Der Zauberer erschafft einen dichten¸ undurchdringlichen Nebel. Pro Grad kann er einen Bereich von 3 x 3 x 3 m mit Nebel füllen. Wesen im Wirkungsbereich¸ denen ihr Resistenzwurf nicht gelingt¸ sind orientierungslos gefangen. Nach erfolgreichem Resistenzwurf kann der Nebel vorsichtig (B6) verlassen werden. Der Zauberer steht im Mittelpunkt des Wirkungsbereiches¸ kann aber normal sehen! Zaubermaterial: Asche von Stechapfelzweigen) | ||||
Grund – PC¸ Hx | Standart - Ma¸ TH (Runenstab)¸ Dr¸ Sc | Ausnahme – Pdieb |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Sphäre der Unverwundbarkeit | Schutz | Phk / mat | 6 | 10 |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
10 Sekunden | - | Zauberer | 10 Minuten | variabel |
Wirkung: Zaubert gleichzeitig Geistesschild¸ Schwarze Zone und Zweite Haut. Der Zauberer benötigt ein Amulett aus Mithril mit einem Adamantkristall¸ um den Zauber zu wirken. Das Amulett wird nur bei einem Kritischen Fehler oder bei durchdringen des Sphäre zerstört! Die Sphäre hat eine ABW von 100 / eingesetzte MP mit WM – 5 x (Spruchstufe – 1) – große Magie gilt als Stufe 6 | ||||
Grund – Hl¸ Ma | Standart – Dr¸ Hx¸ Sc¸ Th (Zauber)¸ P | Ausnahme - |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Grünes Auge | Information | Psy / ment | 3 | 1000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
1 Minute | 30 Meter | 1 Objekt | - | 2 |
Wirkung: Der Spruch erlaubt dem Zauberer¸ jede Art von Pflanze oder Kraut zu erkennen und seinen Nutzen / seine Anwendung zu erfahren. | ||||
Grund – Dr¸ Hl¸ Sc | Standart – Hx¸ PF | Ausnahme – P¸ Or¸ Ma¸ Th (Siegel) |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Rilias Segen | Heilung | Phs / man | 5 | 5000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
30 Minuten | Berührung | 1 Wesen | - | 15 |
Wirkung: Der Zauber stellt ein Wesen vollständig wieder her. Verlorenen Glieder wachsen neu (1W6 Tage)¸ Eigenschaftsverluste heilen mit 1W6+1 pro Tag¸ Wahnsinn¸ Versteinern¸ Blindheit¸ Altern¸ etc. Wird augenblicklich aufgehoben. | ||||
Grund – Hl¸ Dr¸ Sc¸ PF | Standart - P | Ausnahme – Or¸ Hx |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Phantom | Finstere Magie | Phs / mat | 6 | 10000 Fp |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
1 Stunde | - | 1 Phantom | unbegrenzt | Alle |
Wirkung: Der Zauberer beschwört mit einem Opfer seines eigenen Blutes (permanent – 1 LP) einen körperlosen Dämon aus den finsteren Chaosebenen. Durch ein Opfer seiner Lebensenergie (1W6 AP pro Grad des Zauberers) verleiht der Zauberer dem Dämon körperliche Substanz. Der Zauberer erhält diese AP nur zurück¸ wenn er das Phantom auf seine Heimatebene entläßt. Wird das Phantom getötet oder ausgetrieben¸ verliert er die AP permanent! Der Zauberer Kann dem Phantom einen Auftrag erteilen (es besteht keine zeitliche Begrenzung!)¸ den das Phantom ausführen wird. Phantom: - Dämon Grad wie Zauberer – EP wie Zauberer – Gesinnung: chaotisch / böse LP = Grad des Zauberers + 1W6 AP = 1W6 pro Grad des Zauberers (wie geopfert) Resistenzen: wie Zauberer Abwehr = Grad + 10 2 x Angriff mit Grad +4 (2 LP und 1W6 AP) – der LP-Verlust ist wie bei Geistern nicht regenerierbar!
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Grund | Standart: Finstermagier | Ausnahme |
Zauber | Bereich | Art | Stufe | Fähigkeitspunkte |
Magieschild | Schutz | phs / ment | 5 | 5000 FP |
Zauberdauer | Reichweite | Wirkungsbereich | Wirkungsdauer | Magiepunkte |
1 Minute | - | Zauberer | -variabel- | 7 |
Wirkung: Der Zauberer formt aus seiner magischen Energie einen Schild um seinen Körper¸ der jede Art von Schaden absorbiert. Alle Schadenspunkte¸ die der Zauberer erleiden würde¸ werden statt von seinen Lebenspunkten von seinen Magiepunkten abgezogen. Sobald keine Magiepunkte mehr vorhanden sind¸ bricht der Schild zusammen und der Zauberer erleidet wieder körperlichen Schaden. Während das Magieschild aktiv ist¸ kann der Zauberer nicht abwehren! Er kann aber alle anderen Aktionen ausführen (Angreifen¸ Zaubern¸ Weglaufen¸ ect.). Zaubert der Zauberer¸ entzieht er seinem Magieschild Magiepunkte und schwächt ihn damit! | ||||
Grund – Ma | Standart – Hx¸ Dr¸ Th (Siegel) | Ausnahme – P |
Tyrfing¸ Sohn des Ahira Großmeister der Zauberschmiede & Erster Hüter der Eliwagar |