Magische Schaetze
1999-11
Magische Schätze
Kegels Schwert
Dieses Breitschwert ist etwas kürzer als der Durchschnitt, aber immer noch länger als ein Kurzschwert. Der Schwertknauf enthält einen kleinen Rubin, der glüht, wenn die Magie der Waffe aktiviert wird. Die Klinge ist matt und stahlgrau. In die Mitte des Blattes sind fein ziselierte Runen eingraviert. Die Schwertspitze ist geschwärzt, als wäre sie lange mit Asche oder Glut in Berührung gewesen.
1. Schlüsselinformation:
Der Zwergenkrieger Kegel trug dieses Schwert rund 20 Jahre lang. Es wurde mit ihm begraben, als er starb. Grabräuber öffneten die Gruft und stahlen die Waffe. Gerüchte über das Auftauchen und Verschwinden dieses Schwertes machen noch heute in Tavernen die Runde. Der Träger muß erkennen, daß es sich um Kegels Schwert handelt. Außerdem muß er den Namen der Geliebten des Zwerges ermitteln, der Kegel das Schwert geweiht hat: Thara, Tochter des Gorm
Wird das Schwert jetzt durch das Blutritual aktiviert (permanent ‐1 LP), erhält es die Vorzüge einer magischen Waffe (+1/+1).
2. Schlüsselinformation:
Der Träger muß den Namen des Zwergenclans herausfinden, dem Kegel angehörte.
Kegel war Mitglied des Clans der Blutaxt ‐ Die Schwertspitze kann sich magisch entzünden, als wäre sie eine Fackel. So verursacht sie gegen feuerempfindliche Gegner zusätzlich 1W6 Schadenspunkte. Die Flamme brennt eine Stunde lang, wenn sie nicht vorher gelöscht wird. Um die Flamme zu entzünden muß der Träger zwei Ausdauerpunkte aufwenden. 3. Schlüsselinformation:
Der Träger muß den Namen des Zwerges herausfinden, der Kegels Schwert geschmiedet hat.
Tyrfing, Sohn des Ahira (ich prahle ungern mit meinen Leistungen, aber dieses Schwert ist mir wirklich gut gelungen ;-) ‐ Durch den Einsatz von drei Ausdauerpunkten kann der Träger sich stärker mit dem Element Erde verbinden. Das erhöht seinen Handgemengewert um 20, solange er sich in Kontakt mit Erde oder Fels befindet. Diese Verbindung hält eine Stunde an. In dieser Zeit kann der Held auch ohne Probleme glatte Felswände erklettern oder gar an einer Höhlendecke entlang laufen. Dazu reicht es, wenn er das Schwert in der Scheide trägt. 4. Schlüsselinformation:
Der Träger muß das Grab Kegels finden und dessen Segen zum Gebrauch des Schwertes erbitten.
Kegels Grab befindet sich in Kheleb Dhum, der Zwergenstadt in den Wyddfa Bergen, wo der landlose Clan der Blutaxt eine neue Heimat gefunden hat, nachdem er Bruenor bei der Befreiung seiner Heimatstadt tatkräftig unterstützte. Der Held muß dorthin reisen und das Grab aufsuchen. Wenn er vor dem Grab das Schwert zieht und Kegels Namen ruft, wird der Geist des Zwerges erscheinen und das Schwert berühren. Der Spielleiter möge entscheiden, ob Kegel den Helden für würdig erachtet, sein Schwert zu führen. Ist das nicht der Fall, wird der Abenteurer das Schwert bei nächster Gelegenheit durch einen dummen Zufall verlieren. ‐ Der Held kann nun, nach Einsatz von fünf AP, für eine Stunde flüssige Form annehmen. In diesem Zustand ist er nur von magischen Waffen zu treffen, da sein Körper automatisch um alle anderen Angriffe herumfließt. Er kann in diesem Zustand durch Türspalten oder Schlüssellöcher fließen. 5. Schlüsselinformation:
Der Held muß den Namen aller vier Elementarwesen in Erfahrung bringen, mit deren Hilfe die elementaren Kräfte in das Schwert gebannt wurden. Außerdem muß er den Namen des Beschwörers recherchieren, mit dessen Hilfe der Schmied die Elemente rufen konnte.
Der Beschwörer war Nirgur, Sohn des Bathar, Erzmagier der Akademie der Elemente von Karan. Er beschwor den Feuergeist Fudar, den Erdgeist Thoril, den Wassergeist Algol und den Frostgeist Uriel. Das Schwert wird nun zu einer magischen Waffe (+2/+2). Außerdem ist der Träger in der Lage, die Klinge unter Einsatz von 3 AP gefrieren zu lassen. Die magische Kälte verursacht zusätzlich 1W6 Schadenspunkte (2W6 gegen kälteempfindliche Kreaturen). Auch dieser Effekt hält eine Stunde an. 6. Schlüsselinformation:
Der Träger muß herausfinden, in welcher großen Schlacht Kegels Schwert zuletzt benutzt wurde: In der Schlacht um die Krähenburg tötete Kegel mit ihm Gorhk, den Anführer der Orktruppen.
Solange der Held Kegels Schwert bei sich trägt, ist er vor jeder Art von Hitze und Kälte geschützt. Des weiteren erhält er WM+2 auf alle Resistenzen gegen Magie, die sich elementarer Kräfte bedient.
MacCormac's Speer:
Dieser Stoßspeer ist 1,80 m lang. Der Schaft besteht aus dem Wurzelholz einer tausendjährigen Eiche und ist über und über mit seltsamen Runen verziert. Das Blatt des Speeres besteht aus rotgoldenem Metall. In der Mitte ist eine einzelne, uralte Rune eingraviert.
1. Schlüsselinformation:
Der Held muß den Namen der Waffe herausfinden: MacCormac's Speer
Nach dem Blutritual (permanent ‐1 LP) wird der Speer zu einer magischen Waffe (+1/+1).
2. Schlüsselinformation:
Der Träger muß in Erfahrung bringen, wer dieser MacCormac war.
Ian MacCormac war der erste Aird Righ (Hochkönig) von Vesternesse. Er lebte lange vor der Landung der Toquiner. Ihm gelang es, die heutigen Gebiete von Fuerdain, Clanngadarn, Alba und Erainn unter seiner Herrschaft zu vereinigen. Der Speer wird jetzt zu einer magischen Waffe (+2/+2). 3. Schüsselinformation:
Der Träger muß recherchieren, bei welchem großen Ereignis der Speer zum letzten Mal von MacCormac benutzt wurde.
MacCormac ließ den Speer eigens für die Entscheidungsschlacht gegen die fuerdainischen Barbaren herstellen. Die Schlacht ging unter dem Namen „Das Massaker am Penprydyn" in die Geschichte ein. Hier tötete MacCormac den fuerdainischen Heerführer mit einem Wurf über 60 Meter, der den Feind direkt in die Brust traf und ihn an einen Baum nagelte!
Der Speer wird jetzt zu einer magischen Waffe (+3/+3). Außerdem kann er wie ein Wurfspeer geworfen werden. 4. Schlüsselinformation:
Der Träger muß herausfinden, wer den Speer hergestellt hat.
Der Schaft wurde von Cymor MacCormac geschnitzt, einem Bruder des Hochkönigs. Das Speerblatt schmiedete Connor MacNamara, der Meisterschmied eines längst vergessenen Clans. Wie der Speer an seine magischen Fähigkeiten gekommen ist, wurde nie in Erfahrung gebracht. Die Entfernungswerte für Nah-, Mittel- und Fernbereich werden verdoppelt, wenn der Speer geworfen wird. Außerdem hat der Speer die doppelte Reichweite, wenn er geworfen wird. Gleichzeitig erhält der Träger des Speeres WM+3 auf Scharfschießen / Wurfspeer. 5. Schlüsselinformation:
Der Träger muß in Erfahrung bringen, aus welchem Material das Speerblatt hergestellt wurde.
Heutzutage gibt es nur noch sehr wenige Meisterschmiede, die jemals von dieser Legierung gehört haben. Noch weniger können sie identifizieren. Es handelt sich um eine Mischung aus reinem Kupfer, Mithril und Rotgold. Diese Mischung wurde vor etwa 2000 Jahren regelmäßig zur Herstellung magischer Waffen verwendet, da sie sehr hart und gleichzeitig sehr aufnahmefähig für magische Energie war. Heutzutage hat man Materialien entwickelt, die sich für diese Zwecke besser eignen, und verzichtet auf die aufwendige Herstellung dieser Legierung. Der Träger des Schwertes kann durch Einsatz von vier AP einen Blitzschlag auslösen, der aus der Spitze des Speerblattes in die Brust des Trägers fährt. Der Speer hat hierfür einen Zauberbonus von +20. Der Blitz verursacht 2W6 Schadenspunkte (nach bestandenem Resistenzwurf 4 AP). 6. Schlüsselinformation:
Der Held muß das Wesen töten, das den Baum zerstörte, aus dessen Wurzelholz der Speerschaft gefertigt wurde.
Während der Entscheidungsschlacht beschwor ein fuerdainischer Zauberer einen Feuerelementarmeister, der die Fuerdainer im Kampf gegen die Truppen d es Aird Righ unterstützen sollte. Bei diesem Kampf setzte der Feuermeister den Baum in Brand. Die tausendjährige Eiche wurde völlig zerstört. Der Name des Elementarmeisters ist Lodurnok. Mit Hilfe des Namens kann das Wesen beschworen werden. Vernichten kann man es jedoch nur auf der Elementarebene des Feuers. Wie der Held dorthin gelangt, bleibt seiner Kreativität überlassen. Nach Erfüllung dieser Queste entfaltet der Speer seine volle Macht. Er verursacht doppelten Schaden gegen alle Feuerelementare und schützt den Träger vor jeder Art von Feuer oder Hitze. Der Held ist in der Lage unter Einsatz von sieben AP einen Kältekegel aus dem Speerblatt auszulösen. Die Auswirkungen dieses Zaubers werden nachfolgend beschrieben. Kältekegel (Elemente / Kampf) Stufe 5 phk/mat 5000 Fähigkeitspunkte Material: Eiskristalle AP: 7 Zauberdauer: 20 Sekunden Reichweite: - Wirkungsbereich: 10 Meter Kegel Wirkungsdauer: 1 Kampfrunde
Der Spruch erschafft einen Kegel eisiger Kälte von zehn Metern Länge und drei Metern Breite an der Basis. Wesen, die sich in diesem Bereich aufhalten erleiden einen Schaden von 1W6+ Grad des Zauberers (beim Speer Grad des Trägers). Nach gelungenem Resistenzwurf reduziert sich der Schaden auf 1W6 AP. Ein mißlungener Prüfwurf Resistenz, der mit dem erlittenen Schaden negativ modifiziert wird, bewirkt ein Einfrieren des Opfers. Das Opfer kann wieder aufgetaut werden, muß dann aber einen Prüfwurf WLW bestehen.
Grundfähigkeit: Priester(T) Standartfähigkeit: Druide, Hexer, Magier Ausnahmefähigkeit: Priester(M), Priester(C), Schamane
Der Schild des Bheleu:
Dieser kleine Rundschild hat einen Durchmesser von etwa 80 cm. In seinem Zentrum befindet sich eine schwarze Metallkugel. Der Rest des Schildes besteht aus mattem, grauem Metall, bis auf einen schmalen Rand, der aus dem gleichen schwarzen Material hergestellt wurde, wie die Kugel im Zentrum. Auch die Runen, welche die graue Schildfläche verzieren, sind mit schwarzem Metall ausgelegt.
1. Schlüsselinformation: Der Träger muß den Namen des Artefaktes herausfinden. - der Schild des Bheleu ‐ Nach dem Blutritual (permanent ‐1LP) wird der Schild leicht wie eine Feder. Der Träger erhält einen Bonus von +1 auf seine Abwehr, wenn er den Schild benutzt.
2. Schlüsselinformation:
Der Held muß ermitteln, wer den Schild hergestellt hat. - Der Berggeist (Elementarmeister) Grolm Der Träger erhält jetzt WM+2 auf seine Abwehr, wenn er den Schild benutzt. Der Schild kann jetzt auch wie ein Diskus geworfen werden und kehr danach automatisch zum Werfer zurück (egal ob er getroffen hat oder nicht). Der Schaden beträgt 1W6 plus Schadensbonus des Trägers plus magischer Bonus des Schildes (im Moment +2).
3. Schlüsselinformation:
Der Träger muß herausfinden, wer der erste Besitzer des Schildes war.
Bheleu, Schildträger der Nurka, Königin von Loh ‐ Der Schild verleiht dem Träger jetzt WM+3 auf seine Abwehr, wenn er benutzt wird. Zusätzlich kann der Held unter Einsatz von drei AP die Zentrumskugel auf einen Gegner abschießen. Hierzu hat er einen Bonus von Angriff= Grad des Träges + magischer Bonus des Schildes (jetzt +3). Die Kugel trifft immer den Kopf des Gegners. Der erleidet kritischen Schaden, wenn beide Widerstandswürfe: Abwehr mißlingen. Der Schaden ist der gleiche, als würde der Schild geworfen werden (siehe Schlüsselinformation 2). Die Kugel kehrt nach dem Angriff in das Schildzentrum zurück. 4. Schlüsselinformation:
Der Träger muß ermitteln, was aus Bheleu geworden ist.
Als Bheleu und Nurka in einem Hinterhalt von Verschwörern angegriffen wurden, konnte der Schildträger seine Königin nicht zu allen Seiten verteidigen. Nurka starb, während Bheleu den Anschlag überlebte. Er wurde, nach den Gesetzen seines Landes, lebendig neben dem Leichnam seiner Königin bestattet. Der Träger des Schildes kann jetzt unter Einsatz von sieben AP Angriffe auf ihren Ursprung zurückwerfen, wenn sein Widerstandswurf: Abwehr gelingt. Er verliert dann keine AP. Statt dessen muß der Angreifer seinen eigenen Angriff abwehren. 5. Schlüsselinformation: Der Träger muß das Grab der Nurka finden und dem Geist des Bheleu die ewige Ruhe bringen.
Das Grab befindet sich auf der nördlichsten Insel des Pfortenarchipels. Die Königin ist in einem großen Mausoleum bestattet. Der Geist des Bheleu spukt noch immer durch das Mausoleum und schützt seine tote Herrin vor Grabräubern. Erst wenn Bheleus Geist von seinem Schicksal befreit ist (Austreiben des Bösen oder im Kampf vernichten), kann der Schild seine volle Macht entfalten. Der Held ist jetzt in der Lage, durch Einsatz von zehn AP, Zauber auf ihren Ursprung zurück zu werfen, wenn sein Resistenzwurf gelingt. Er erleidet dann keinerlei Auswirkungen des Zaubers. Statt dessen muß der Zauberer einen Resistenzwurf gegen seinen eigenen Spruch schaffen, um nicht selbst von dessen Auswirkungen betroffen zu sein.
Das Schwert der Wut:
Dieser Anderthalbhänder ist aus schwarzem Metall gefertigt. Die Klinge ist mit silbernen Runen verziert. Der Knauf ist mit schwarzem Leder umwunden, das von silbernen Fäden durchzogen wird. An den Enden der Parierstange befinden sich silberne Köpfe mit wutverzerrten Gesichtern.
1. Schlüsselinformation: Der Held muß herausfinden, um welches Schwert es sich handelt: Das Schwert der Wut
Der Held besitz nach dem Blutritual (permanent -1 LP) eine magische Waffe (+1/+1)
2. Schlüsselinformation: Der Held muß recherchieren, wer das Schwert geschmiedet hat.
Sardor ap Nalgren, Meisterschmied und Thaumaturg ‐ Das Schwert wird nun zu einer magischen Waffe (+2/+2). Es versetzt seinen Träger, wenn es gezogen wird, in Berserkerwahn. Am Ende des Kampfes muß dem Träger ein Prüfwurf: Selbstbeherrschung gelingen, um nicht auf seine Freunde loszugehen. 3. Schlüsselinformation: Der Held muß herausfinden, wer der erste Besitzer des Schwertes war.
Kelwyn ap Nalgren, der Bruder des Schmiedes ‐ Der Prüfwurf: Selbstbeherrschung am Ende des Kampfes wird um 10 erleichtert. Das Schwert ist nun in der Lage eine weitere, vom Schwertträger ausgewählte Person in Berserkerwahn zu versetzen. Das kostet den Träger drei AP. 4. Schlüsselinformation: Der Held muß in Erfahrung bringen, was mit den beiden Brüdern geschah.
Während eines Kampfes wurden beide Brüder in Berserkerwahn versetzt. Nachdem alle Feinde besiegt waren, gelang es ihnen nicht, sich aus dem Berserkerwahn zu lösen. Sie töteten sich gegenseitig. ‐ Das Schwert wird jetzt zu einer magischen Waffe (+3/+3). Die Ausstrahlung des Anderthalbhänders ist jetzt so stark, daß alle Umstehenden (im Bereich von zehn Metern Umkreis) einen Resistenzwurf gegen psychische Magie bestehen müssen, um nicht in Berserkerwahn zu verfallen. Der Prüfwurf: Selbstbeherrschung am Ende des Kampfes wird um 20 vereinfacht. 5. Schlüsselinformation: Der Held muß den letzten Träger des Schwertes ermitteln, dem es gelang, die Macht des Anderthalbhänders voll zu entfalten.
Gyskouras, Schwertmeister von Thalassa ‐ Der Prüfwurf: Selbstbeherrschung am Ende des Kampfes wird um 25 vereinfacht. Die Wut, die der Anderthalbhänder ausstrahlt, schützt den Träger vor jeder Art von Angst oder Angstzaubern. Gleichzeitig bringt sie den Helden zu Überreaktionen. Jedes Mal, wenn er gereizt wird, muß ihm ein Prüfwurf: Selbstbeherrschung gelingen. Ansonsten zieht er das Schwert und zeigt dem Frechling, wo Gimli den Met holt! 6. Schlüsselinformation: Der Träger muß die Aufgabe erfüllen, an der Gyskouras scheiterte; bei deren Erledigung er starb.
Gyskouras hatte von seinem Herrn den Auftrag bekommen, Iffern, einen verrückten Feuerelementarmeister, der in Thalassa wütete, zu töten. Iffern terrorisiert die Gegend noch immer, obwohl er nicht mehr so aktiv ist, wie zu Gyskouras Zeiten. Sobald der Elementarmeister vernichtet ist, entfaltet das Schwert seine volle Macht. Die Prüfwürfe: Selbstbeherrschung am Ende des Kampfes und wenn der Träger gereizt wird entfallen. Der Anderthalbhänder schützt den Träger jetzt nicht nur vor Angst, sondern vor jeder Art von psychischer Beeinflussung (auf magischem oder mundanem Wege). Die Runen auf der Klinge beginnen zu leuchten. Der Träger kann das Schwert wie eine Fackel benutzen. Wenn er den Schein verbergen will, muß er es allerdings in die Scheide stecken.
Der Ring der Nathir
Der Ring besteht aus einem silbernen Metall. Er ist wie eine Schlange geformt, die sich um den Finger des Trägers wickelt. Die Augen der Schlange werden von kleinen Rubinen gebildet. Durch die Windungen des Schlangenleibes paßt der Ring sich automatisch an die Fingergröße des Trägers an.
1. Schlüsselinformation: Der Held muß heraus bekommen, um welchen Ring es sich handelt: Der Ring der Nathir
Der Träger kann den Ring einmal am Tag unter Aufwendung von drei AP dazu benutzen, Heilen von Wunden zu wirken. Ein Blutritual ist für dieses Artefakt nicht erforderlich. Es würde nicht im Sinne des Nathir Kultes sein.
2. Schlüsselinformation: Der Held muß in Erfahrung bringen, wer der erste Träger des Ringes war.
Rhys ap Sion, ein großer erainnischer Heiler, der vor etwa 1000 Jahren lebte. Der Ring neutralisiert durch Berührung und unter Aufwendung von zwei AP jede Art von Gift. Zusätzlich erhält der Träger des Ringes eine Giftresistenz von 100. 3. Schlüsselinformation: Der Held muß ermitteln, wie der Ring zu seinem Namen kam.
Der Ring wurde von einem Kunstschmied auf Bestellung von Rhys ap Sion gefertigt. Nathir hatte Rhys ihre Gunst erwiesen, Der Heiler wollte den Ring als Dank opfern. Statt dessen erschien die allumfassende Schlange, segnete den Ring und forderte Rhys auf, das Schmuckstück zu behalten. So kam der Ring zu seinen Kräften und zu seinem Namen. ‐ Der Ring heilt durch Berührung jede Art von Krankheit. So wird der Träger automatisch gegen Krankheiten immun, da er den Ring ja ständig berührt. Das Heilen Anderer erfordert einen AP Aufwand von 2. 4. Schlüsselinformation: Der Held muß herausfinden, aus welchem Material der Ring gefertigt wurde und wo es herstammt.
Es handelt sich um Mithril aus den Minen von Kheleb Dhum (Wyddfa ‐ Berge) Der Träger kann unter Aufwendung von 4 AP einmal am Tag Heilen schwerer Wunden wirken. Außerdem erhält er WM+1 auf alle Resistenzwürfe gegen Magie und auf seinen Erfolgswurf Zaubern. 5. Schlüsselinformation: Der Träger muß das Grab Rhys ap Sions aufsuchen und seinen Segen zum Tragen des Ringes erbitten.
Das Grab befindet sich irgendwo in Erainn (sei kreativ Spielleiter ;-). Nur ein kleiner, verwitterter Grabstein erinnert noch an den großen Heiler. Die Inschrift auf dem Stein ist kaum noch zu erkennen. Sie lautet: „Hier ruht Rhys ap Sion von den Strapazen seines Lebens, das dem Wohle seiner Mitmenschen gewidmet war. Beuge Knie und Haupt vor dem Geist eines großen Wohltäters." Vollführt der Held die geforderten Gesten, erscheint der Geist des Heilers und segnet ihn. >Hier muß der Spielleiter bedenken, daß der Geist nur Helden als würdige Nachfolger betrachtet, die im weitesten Sinne seiner Gesinnung entsprechen. Einen mordenden Wüterich wird er wohl kaum als würdigen Träger des Ringes betrachten! Der Ringträger kann jetzt einmal am Tag unter Aufwendung von 7 AP Allheilung wirken. Außerdem kommt er durch den Ring in den Genuß von WM+2 auf alle Magieresistenzen und seinen Erfolgswurf Zaubern. Weiterhin regeneriert er pro Tag 1W6 LP, wenn er verletzt ist.
Der Armreif des Gothmes
Der Armreif ist etwa zehn cm breit und für einen sehr kräftigen Oberarm gefertigt. Da er aber an einer Seite offen ist, kann er dem Bizepsumfang des Trägers angepaßt werden. Der Reif besteht aus silbernem Metall und ist über und über mit Edelsteinen und Halbedelsteinen besetzt.
1. Schlüsselinformation: Der Held muß herausfinden, um welches Artefakt es sich handelt.
Der Armreif des Gothmes ‐ Der Reif verleiht dem Träger, nach dem Blutritual (permanent ‐1 LP), eine Stärke von 100 mit den entsprechenden Boni. 2. Schlüsselinformation: Der Held muß ermitteln, wer dieser Gothmes war.
Gothmes war der Paladin eines längst vergessenen Chaoskultes. ‐ Der Armreif erhöht den Handgemengewert des Trägers auf 100 und seinen Kraftaktwert auf 20. 3. Schlüsselinformation: Der Held muß herausfinden, welches das letzte Lebewesen war, das Gothmes tötete.
Er erwürgte das Einhorn Bellumen und wurde danach von den Göttern für diesen Frevel in eine Steinstatue verwandelt. ‐ Der Armreif verleiht dem Träger WM+1 auf Angriff, Abwehr und Schaden im waffenlosen Kampf. 4. Schlüsselinformation: Der Held muß die Statue Gothmes finden und zerstören.
Die Statue steht in einem einsamen Tal in den Nebelbergen. Sie ist kaum noch als solche zu erkennen, da sie von Wind und Wetter fast zur Unkenntlichkeit erodiert ist. Das Problem ist, daß die Statue sich bei Annäherung des Reifträgers in einen Golem verwandelt. Sollte es dem Golem gelingen, den Träger zu besiegen und den Reif zurück zu bekommen, könnte er sich wieder in Gothmes zurück verwandeln und dem Chaos weiterdienen. Wenn der Held den Golem zerstört, ist die Queste erfüllt. Der Reif verleiht dem Träger WM+2 auf Angriff, Abwehr und Schaden im waffenlosen Kampf. Seine Hand gilt jetzt als magische Waffe und ist in der Lage, Wesen zu verletzen, die nur mit magischen Waffen getroffen werden können. 5. Schlüsselinformation: Der Held muß das Horn von Bellumen finden und dort vergraben, wo Gothmes Statue gestanden hat.
Das Horn befindet sich im Besitz des Orkhäuptlings Donk Zwergenschlächter, der in Nifelgar haust, der alten Königstadt der Zwerge des Athros ‐ Massiv. Er hat das Horn an der Spitze eines Speeres befestigt, der so zu einer ausgezeichneten, magischen Waffe wurde, die schon vielen seiner Feinde den Tod brachte. Nach Erledigung der Queste entfaltet der Reif seine volle Macht Der Reif verleiht dem Träger WM +3 auf Angriff, Abwehr und Schaden im waffenlosen Kampf. Der Handgemengewert steigt auf 150 und der Kraftaktwert auf 50. Außerdem erhält der Träger des Armreifes WM+2 auf alle Magieresistenzen gegen die Zauber von Priestern.