Zauberwerk
1999-11
Zauberwerk
Ich habe auf meiner Festplatte noch eine Datei mit Zaubern gefunden die wir uns mal überlegt haben (ein paar sind auch aus DSA übernommen... Ich wollte sie aber trotzdem nicht bei mir verschimmeln lassen).
Hoffentlich könnt Ihr die Zauber gebrauchen - Viel Spaß damit !
Alex
Dauerlauf (Bewegung)
Stufe 1 2 AP Zd 10 sec
phs/man Rw - Wb Z Wd 30 min
40 : Dr, Hl, Sc - 80 : Ma, Or
Der Zauberer bewegt sich B x 2. Er erschöpft nicht, es sei denn er will unter Einwirkung des Zaubers zB.: sprinten (B nochmal x2 => insgesamt x4); er kann jetzt ganz normal erschöpfen. Sollte er vor Ablauf der Wd AP verlieren (aus Erschöpfung) endet der Zauber.
Magisches Geschoß (Kampf)*
Stufe 1 2 AP:Gesch. Zd 1 sec
phs/man Rw 30m Wb bis 3 Ws Wd -
50 : Hx, Ma - 100 : Th
Der Zauberer aktiviert bis zu 3 punktförmige, grünlich leuchtende Geschosse. Diese treffen das Opfer mit Zaubern +25 und richten 1W6-2 leichten Schaden an.
Trugbild (Illusion)
Stufe 1 2 AP Zd 1 sec
phs/man Rw 10m Wb 20x20x20cm Wd 1 min
60 : Hx - 120 : Hl, Ma, PRI a. PC
Trugbild schafft die Illusion eines Gegenstandes. Es können weder Geräusche noch Grüche vorgetäuscht werden. Der Zauberer muß sich auf das Trugbild konzentrieren, wenn es nicht vorzeitig enden soll. Bei Kontakt mit Eisen wird ein WW:Resistenz mit Erfolgswert+10 fällig.
Tanzende Lichter (Illusion)
Stufe 2 2 AP Zd 5 sec
psy/mat Rw 200m Wb bis 1m³ Wd 30 min
Kerze (1 KS)
100 : Hx, Th - 200 : Hl, Ma
Der Zauberer erschafft eine illusionäre Lichterscheinung bis zur Größe eines Lagerfeuers.
Scherben (Bewegung)
Stufe 2 2 AP Zd 10 sec
phk/verb Rw - Wb 30m Ke Wd -
125 : Hx, Ma - 250 : Th
Der Zauber greift durch Schallwellen nichtmag. Gegenstände aus Glas, Kristall, Eis, Keramik oder Porzellan an. Alle derartige Gegenstände zerspringen mit 60 %.
Thaumaturgie : Das Siegel muß dierekt aus das zu zerstörende Objekt aufgetragen werden und die Zd erhöht sich auf 30 sec. Dafür zerspringt das Objekt auch mit 80 %. Magische Gegenstände können mit (Grad des Thaumaturgen x 10) - (Grad des Erschaffers x 10) % vernichtet werden. Allerdings ist zu bedenken, daß es eventuell zu mag. Entladungen kommen kann.
Schmieren (Verwandlung)
Stufe 2 1 AP:m² Zd 5 sec
phk/mat Rw 30m Wb var Wd 1min
Butter (1 KS)
100 : Hl, Th - 200 : Hx, Ma
Schmieren versieht eine feste Unterlage mit einem schlüpfrigen Überzug von fettiger, schmieriger Konsistenz. Alle Wesen im Wirkungsbereich müssen einen PW-20:Ge machen. Mißlingt der Prüfwurf, stürzen die Opfer und erleiden 1W6-1 leichten Schaden. Der Zauber verändert eine Kletteroberfläche auf "schleimig".
Thaumaturgie : Der Thaumaturg verschüttet einen Teil seiner Tusche (2 GS:m²). Das aktivieren kostet 2 AP egal wie groß der Wb ist. Er benötigt 1/20 Liter Tusche für 1m². Zu beachten ist, daß ein Thaumaturg üblicherwise nicht Literweise Tusche mitschleppt und daß ihm die die Tusche später zB. bei einem Siegel fehlen könnte.
Tiefe Taschen (Verwandlung)
Stufe 2 2 AP Zd 10 sec
phs/mat Rw - Wb 1 Ob Wd 6 h
Beutel (5 GS)
100 : Th, Ma, Hl - 200 : Hx
Durch Tiefe Taschen wird das Fassungsvermögen eines Behältnisses (Lederbeutel) auf 40 kg oder 100 l erhöht. Der Beutel wird nicht verbraucht.
Thaumaturgie : Der Thaumaturg trägt das Siegel innen / außen an der Tasche auf.
Federfall (Bewegung)
Stufe 3 3 AP:Ws Zd 10 sec
phk/mat Rw B Wb var Wd 30 sec
Kolobrifeder (5 GS)
500 : Hl, Dr - 1000 : Ma, Sc, PW
Das bezauberte Ws schwebt mit 6 m pro Runde. Kein Schaden beim Aufprall.
Feuerlanze (Elemente, Kreation, Kampf)
Stufe 3 AP var Zd 10 sec
phk/mat Rw 30m Wb 1Ws Wd -
Rubinsplitter (5 GS - vgl. Feuerwand)
400 : PH - 800 : Ma, Hx, PK, PC
Der Z wendet 3 AP für die Feuerlanze auf (1W6 Schaden). Die Verstärkung dieser Lanze um 1W6-1 kostet weitere 2 AP. (Der Zauberer kann max. Grad x 2 AP für Verstärkungen investieren.) Sein EW:Angriff ist Grad+6 (Rüstung schützt)
Stinkende Wolke (Kreation)
Stufe 3 3 AP Zd 1 sec
phk/mat Rw 0m Wb bis 60m Wd 2 min
Faules Ei (1 KS)
400 : Hl - 800 : Ma, Hx, PF
Die wabbernde Masse ekeleregender Dämpfe dehnt sich mit 5m pro Runde aus. Jedes Wesen, das mit der Wolke in Berührung kommt, muß einen PW:Gift machen. Bei Mißlingen stolpert es, vom Brechreiz übermannt und verliert 1W6 AP. Nach Verlassen der Wolke, kann es nicht kämpfen.
Lager (Schutz, Kreation)
Stufe 4 4 AP Zd 1 min
phk/mat Rw - Wb 4,5m Uk Wd 6+Gr h
Miniaturzelt (2 GS)
750 : Hl, Dr, Ma - 1500 : Sc, PF, PW
Der Zauberer schafft um sich eine Zone mit 21 °C, solange die Außentemperatur zwischen -20 °C und +40 °C liegt. Bei extremeren Temperaturen verändert sich die Innentemperatur proportional. Die Farbe des Kraftfeldes variiert von rot bis violett. Von außen kann man nicht in das Lager hineinsehen, umgekehrt schon. Der Zauberer kann das Lager für 1 AP pro Stunde magisch beleuchten.
Rosenkampf (Verwandlung, Graue Magie)*
Stufe 4 2-4 AP Zd 10 sec
phk/man Rw - Wb 30m Ke Wd -
750 : Dr, Hl, PF - 1500 : Ma, Hx
Alle gezogenen Waffen werden zu Rosen verwandelt. Kosten: 2 AP pro Waffe, bis incl. 1W6+2 Schaden (excl. Schadensbonus). Bei magischen Waffen entscheidet ein Zauberduell. Die Rosen besitzen den gleichen Bruchfaktor wie die ursprünglichen Waffen.
Kraftreserven aktivieren (Heilung)*
Stufe 4 4 AP Zd 5 sec
phs/man Rw 10m 1 Ws Wd 5 min
750 : Hl, Sc - 1500 : PRI a. PC
Der Zauberer aktiviert die letzten Kraftreserven des "Opfers". Er regeneriert 1W6 LP und Ko/10 + 2W6 AP. Nach Ablauf der Wd spürt der Bezauberte die Folgen : Verlust von 2 LP und aller AP.
Verschwimmen (Schutz, Illusion)
Stufe 4 4 AP Zd 10 sec
phk/ment Rw - Wb Z Wd 1 min
500 : Ma, Hl - 1000 : Hx, Th, Sc
Verschwimmen erzeugt eine illusionäre zweite Gestalt, die ständig mit dem Zauberer verschwimmt. Dadurch gehen alle gelungenen Nah- und Fernkampfangriffe mit 40 % ins Leere
Thaumaturgie : Die illusionäre Gestalt entsteht zunächst aus dem zerbrechenden Runenstab und nimmt dann sofrt seine Position ein.
Tödlicher Alp (Illusion, Schwarze Magie)
Stufe 5 1 AP:Gr Zd 15 sec
psy/verb Rw 30m Wb 1 Ws Wd 24 h
1000 : Hx, Sc, PC - 2000 : Ma
Das Opfer wird von den gräßlichsten Alptraumwesen 24h lang verfolgt. Wenn die Wesen (B24) das Opfer einholen, muß dieses 1W20 mal jede min einen EW:Resistenz machen. Mißlingt einer dieser Würfe, stirbt das Opfer. Der Zauber kann durch Austreibung des Bösen oder Bannen von Zauberwerk gebrochen werden.
Belagerung (Verwandlung)*
Stufe G var AP Zd 30 sec
phk/mat Rw B Wb var Wd -
Goldhammer (300 GS)
7500 : Ma - 15000 : Hx, Hl, Th, PRI
[PRI dürfen den Zauber nur in einem Glaubenskrieg/hl. Feldzug verwenden und nie wenn die Belagerten gleichen Glaubens sind - Götterpantheon]
zum AP-Verbrauch : Der Zauberer legt eine bestimmte Fläche fest, kann jedoch die Dicke der Mauer unterschätzen und für das Vorhaben zu wenig AP haben. Tritt dieser Fall ein so zerfällt die Mauer zwar, der Zauberer erleidet jedoch einen Schock der ihm für die nächsten (AP die er zu wenig hatte) Tage das Zaubern unmöglich macht. An den letzten (10% der Frist) Tage kann er zwar schon Zaubern erhält jedoch einen Malus von WM-4 auf seinen EW:Zaubern. Pro 100m³ verbraucht der Zauberer 18 AP (zB.: für ein Mauerstück mit h=20m, b=2m, l=5m => 200m³ benötigt er 36AP). Das ausgewählte Wandstück wird mit dem Hammer symbolisch geschlagen (beim 1.Schlag : bröckelt der Putz ab, beim 2.Schlag : feine Risse, usw.) zum Schluß zerbröselt die Mauer zu Staub (der Goldhammer übrigens auch). Eventuelle Hindernisse (zB.: Soldaten die hinter der Mauer stehen werden nicht verletzt, beschädigt,...). Da Zauberer die diesen Zauber beherrschen sehr selten sind (vgl. Heimstein) können sie ein hohes Honorar verlangen (10.000 GS und höher).
Thaumaturgie : Es wird anstatt eines Goldhammers ein Runenstab verwendet dessen Herstellung den Thaumaturgen 100 GS kostet. Er schlägt mit dem Runenstab an eine Stelle an der er zuvor ein Zaubersiegel aus Phosphorkreide (200 GS - vgl. Versetzen) angebracht hat.
Alex