Die Sternfahrer von Catan
1999-11
Klaus Teuber startet die Triebwerke !
Ich weiß nicht wie viele Exemplare von 'Die Siedler von Catan' bereits im Umlauf sind¸ ich bin mir jedoch ziemlich sicher¸ daß die rote Basisbox mittlerweile zu den meistgenutzten Gesellschaftsspielen überhaupt gehört. Dabei hat Siedler inzwischen auch das große Wasser überschifft und war auch im Ausland sehr erfolgreich. Auch die Erweiterungen und das Kartenspiel fanden viele Freunde.
Anscheinend ist auf der guten alten Erde¸ bzw. der Insel Catan alles ausgereizt (aber wer weiß was Hr. Teuber gerade ausheckt...). Die neueste Veröffentlichung aus der Catan-Reihe namens Sternfahrer bricht nun mit der irdischen Tradition und eröffnet das Weltall als neues Terrain für den spielerischen Wettstreit.
Vier Cataner-Gruppen dürfen die Kolonisation des Weltalls für die ganze Erde vorantreiben. Dazu müssen Raumschiffe¸ Kolonien und Handelsposten gebaut und zu fremden Planeten transportiert werden.
Spielkonzept Wer bereits Erfahrung mit Die Siedler von Catan hat¸ wird sich auch in Sternfahrer von Catan schnell wohl fühlen. Es gibt viele Parallelen. Etwas befremdlich wirkt das großformatige¸ aber fest montierte Spielfeld¸ welches das Weltall mit vielen Sonnensystemen und vier Alien-Raumstationen enthält. Alle Elemente sind durch das altbekannte Hexmuster miteinander verbunden. Die Raumhäfen der Spieler befinden sich bei Spielbeginn an einem Ende des Spielbretts¸ daß das catanische Sonnensystem und die Versorgungsplaneten darstellt. Anstelle von Siedlungen und Städten¸ gibt es jetzt Kolonien¸ Handelstationen und Raumhäfen - anstelle von Holzfigürchen gibt es modellierte Plastikmodelle¸ die sich durch ein Stecksystem kombinieren lassen. Die gravierenste Änderung - nach dem Aufbau des Spielfeldes - ist wohl der Wegfall des Straßenbaus (bzw. Schifflinie). Es gibt keine festen Handelswege mehr. Alle neuen Objekte werden an den Raumhäfen ins Spiel gebracht und dort auch gleich mit einer (von drei) Transportraketen versehen (aufgesteckt). Maximal können sich also drei Raketen mit Gebäuden auf ihrem Weg befinden. |
Wer möchte kann eine Kolonie auch zum Raumhafen ausbauen (ähnlich dem Ausbau von der Siedlung zur Stadt)¸ von dem nun an neue Raumschiffe direkt losstarten können. Dazu wird um die Kolonie ein entsprechender Ring gelegt.
Mit den Handelstationen kann man zwar keine Rohstoffe gewinnen¸ dafür aber fremde Völker besuchen¸ von denen vier auf dem Spielfeld Heimatbasen besitzen.
Die Kolonien - Abbau von Rohstoffen
Um neue Dinge zu bauen¸ braucht man Rohstoffe. Bei Sternfahrer gibt es fünf Rohstoffe: Erz¸ Nahrung¸ Treibstoff¸ Handelsware und Carbon (die quasi den bekannten Rohstoffen Holz¸ Weizen¸ Lehm¸ Schaf¸ Erz entsprechen).<
So braucht man für eine Kolonie samt Transportschiff Erz + Treibstoff + Nahrung + Carbon . Ein Handelsschiff/-posten kostet Erz + Treibstoff + 2x Handelsware und ein Raumhafen 3x Carbon + 2x Nahrung . Kommt einem bekannt vor¸ oder ?
Jede Kolonie liegt an jeweils zwei Planeten eines Dreierbundes und fördert entsprechend den Planetentypen (Landschaftsfeld) einen Rohstoff¸ sobald die entsprechende aufliegende Zahl gewürfelt wird. Der aktuelle Spieler erhält zudem (solange er weniger als 9 Siegpunkte hat) eine Extra-Rohstoffkarte zufälligen Typs. Wie beim Ur-Siedler lohnt es sich auch hier die 'guten Zahlen' (4¸5¸6¸8¸9¸10 - höhere Wahrscheinlichkeit) gegenüber den eher 'schlechten Zahlen' (2¸3¸11¸12) zu bevorzugen. Ein 7er -Ertragsfeld gibt es nicht¸ in solch einer 7er-Runde bekommt nur der aktuelle Spieler seine Rohstoffkarte vom Haufen und darf eine Rohstoffkarte seines Mitspielers klauen - zudem müssen alle Kartensammlungen mit mehr als 7 Karten halbiert werden (alles wie gehabt - nur den Spielstein Räuber gibt es nicht).
Handel
Natürlich gibt es auch wieder die Möglichkeit zu Handeln - immerhin eines der beliebtesten Elemente bei Siedler. Wie man mit den Mitspielern verfährt ist ziemlich egal - die Sternfahrerbank tauscht immer drei gleiche gegen einen beliebigen Rohstoff. Diesen Tauschkurs kann man durch entsprechende Freundschaftskarten ggf. noch verbessern.
Raumflüge¸ Händler und Piraten
Raumflüge sind nicht immer eine angenehme Sache. Zwar entfällt der aufwendige Bau von Handelsstraßen¸ dafür gibt es jedoch - trotz endloser Weiten - technische Hilfsmittel um andere Raumschiffe aufzuspüren. Außerirdische Händler¸ Würdenträger und leider auch Piraten machen so manchen Raumflug zum interessanten Zwischenspiel.
Die zwei beiliegenden Würfel dienen nur zur Bestimmung des Rohstoffertrages. Immer wenn es zu einer anderen Situation um zufällige Zahlen geht¸ schüttelt man sein großes Raumschiff(!). In diesem befinden sich 4 farbige Kugeln mit verschiedenem Wert. Sobald man das Raumschiff wieder abstellt¸ fallen zwei dieser Kugeln in ein kleines transparentes Röhrchen und zeigen als Ergebnis eine Zahl zwischen 1 bis 5. Immer wenn die schwarze Kugel zu sehen ist¸ muß der Nachbar des Spielers eine Bewegungskarte ziehen. Darauf befindet sich immer eine Frage mit mehreren möglichen Antworten. Mal handelt es sich um eine Mutprobe (z.B. das Erretten eines fremden Raumschiffes vor Piraten)¸ einen Raumpiraten¸ um einen vermeintlichen Händler (oder getarnten Piraten) dem man Waren schenken kann (und dafür belohnt wird - oder auch nicht)¸ oder einen sonstigen Vertreter der Aliens.
Je nachdem wie man sich entscheidet verliert etwas¸ provoziert einen Kampf und/oder gewinnt etwas. Gewinne oder Verluste können zusätzliche Reisestrecke¸ Rohstoffe nach Wahl¸ Ausbauten¸ Raumschiffe oder Ruhmesringe sein.
Hat man ggf. die Begegnung überstanden¸ so setzt man seinen Weg entlang der Hexfelderkanten fort. Jeder Bewegungspunkt (s.u.) entspricht einer Kante. Jedes Raumschiff darf mit der vollen Bewegungsweite bewegt werden - muß aber nicht. Man darf nach Belieben Bewegungspunkte verfallen lassen.
Raumschiffe - und was man daraus macht
Ein nicht zu vernachlässigender Teil der Rohstoffe sollte in den Ausbau seiner Raumschiffe fließen. Deren technischer Stand wird anhand eines großen Raketen-Plastikmodells festgehalten¸ an welches neue Anbauten angesteckt werden können. Bordkanonen sorgen für größere Schußkraft (Kampf gegen Piraten)¸ Frachtringe erhöhen die Ladekapazität (zur Besiedelung von Eisplaneten und außerirdischen Heimatbasen) und Antriebe erhöhen die Bewegungsweite (Bewegungspunkte) um je +1.
Überschreitet man bestimmte Mengen an Ausbauten oder Ruhmesringen¸ so gibt es dafür zusätzliche Siegpunkte.
Fremde Weiten - Neues Entdecken
Hat man sein Raumschiff in die unmittelbare Umgebung eines fremden Planeten gebracht¸ so kann man sich die dort verdeckt liegenden Marker anschauen¸ die entweder Ertrags-Zahlen¸ Eisfelder oder Piratenkolonien zeigen. Die beiden letzteren haben ebenfalls eine Zahl. Um ein Eisfeld nutzbar zu machen werden mindestens ebensoviel Frachtringe benötigt. Die Raumpiraten vertreibt man mit einer entsprechenden Zahl Bordkanonen. Die 'besiegten' Marken können dann gegen Ersatzmarken mit Ertrags-Zahlen ausgetauscht werden und der Spieler kann seine Kolonie zwischen zwei Planeten absetzen.
Fremde Völker
Heimatbasen fremder Rassen kann man nur mit Handelsposten anfliegen¸ ebenso wie Planeten nur mit Kolonien besetzt werden dürfen. Jede Heimatbasis hat 5 mögliche Kontaktpunkte. Je mehr Handelsposten bereits installiert sind¸ desto mehr Handelsringe muß der Neuankömmling aufweisen um andocken zu dürfen.
Beim Andocken darf man sich eine Freundschaftskarte der Rasse aussuchen (verbessern Handelskurse¸ Raumschifftechniken¸ uvm.). Der Spieler mit den meisten Handelsposten erhält zudem die Freundschaftsmarke des Volkes¸ die zwei Siegpunkte wert ist.
Spieltaktik
Wer es noch nicht begriffen hat: Sternfahrer ist ein wenig komplizierter als das Siedler-Basisspiel. Einmal abgesehen vom Glück bei den Rohstofferträgen¸ gilt es anfangs vor allem seine Raumschiffe schneller zu machen und möglichst der erste bei den besten Planeten und Handelsposten zu sein.
Ist man schnell genug¸ kann man vielen Bedrohungen aus dem Weg gehen - ist man allerdings waffenstrotzend kann man viele Kämpfe siegreich bestehen und Ruhm einheimsen (was ebenfalls Siegpunkte bringt). Will man seine Position bei den fremden Heimatbasen stärken¸ kommt man um Handelsringe nicht herum...
Insgesamt kann man sagen daß mit andauerndem Spiel ein möglichst ausgeglichenes Verhältnis an Ausbauten am meisten bringt. Wer schnell ein gut ausgebautes Raumschiff besitzt¸ wird das sicherlich nicht bereuen.
Wenn man einmal weit vorgedrungen ist und eine Kolonie errichtet hat¸ sollte man diese schnellstens zum Raumhafen ausbauen¸ um neue Schiffe schneller vor Ort zu haben. So fällt es auch leichter neue Planeten zu besiedeln und Handelspositionen zu stärken.
Spielende
Es gibt zahlreiche Möglichkeiten um an Siegpunkte zu gelangen. Um diese zu verwalten befindet sich auf dem Spielfeld eine Zählleiste mit Platz für die Marker der vier Spieler. So kann jeder leicht den Überblick - auch über die Konkurrenz - behalten. Insgesamt gilt es 15 Siegpunkte zu erreichen¸ was bei Regelkenntnis auch durchaus schneller gehen kann¸ als die auf der Spielbox angegebenen 120 Minuten. Für das erste Spiel sollte man sich aber schon etwas mehr als zwei Stunden Zeit nehmen.
Technisches
Sternfahrer bietet eine ganze Menge Plastik und vor allem die Bastelei an¸ und Würfelei mit den großen Raumschiffen bereitet den meisten große Freude. Das Material ist sehr hochwertig modelliert und zeigt viele Details. Auch die Steckverbindungen erscheinen robust langlebig.
Besonders hat mir auch die Gestaltung der Spielbox gefallen¸ deren herausnehmbare Elemente sich gleich als Sortierhilfen eignen und auch im Spiel Ordnung halten (als keine schmuddeligen oder kippenden Rohstoffhaufen mehr).
Bleibt zu erwähnen¸ daß man die Box von kleinen Kindern fernhalten mu߸ weil sich sämtliche Kleinteile hervorragend zum Verschlucken und Ersticken eignen. Seltsam das ein entsprechender Hinweis fehlt... Für den US-Markt zu riskant¸ gebt Obacht !
Die Anleitungen (eine ca. 6x A4 große Spielregel und ein 24 Seiten starker Almanach) sind zwar optisch recht nett aufgemacht¸ stellen jedoch an den Leser hohe Erwartungen. Zumindest die Spielregel fand ich äußerst unübersichtlich aufgebaut und nur mäßig illustriert ("Der Spielplan sieht ja ganz anders aus... ach das ist nur ein Teil davon... der¸ nein der¸ oder doch der ?"). Bei einem derart komplexen Spiel sollte so was anders geregelt werden.
Etwas übersichtlicher ist da der alphabetisch aufgebaute Almanach¸ in dem man Begriffe nachschlagen kann. Entgegen allen logischen Konventionen wurden aber Begriffe wie Die Händler bei D und nicht bei H ( Händler¸ Die ) eingeordnet.
Insgesamt konnte mich der Aufbau der Anleitung nicht überzeugen. Ein ggf. mehrmaliges Studium aller Texte vor dem Spiel ist daher dringend anzuraten. Fazit: |
Dogio the Witch |