Magus: Das Buch der Welten
1999-11
Magus: Die Erleuchtung (siehe Rezension) gehört schon zu den genialeren Rollenspielen auf dem Markt. Magus verbindet auf originelle Weise den eher für die Fantasy typischen Magier mit der Gegenwart. Faszinierend ist dabei auch¸ daß jeder Spielleiter Magus irgendwie anders interpretiert und es somit auf viele Arten gespielt wird.
Da ich Magus meist in sogenannten Crossover-Runden (gemischte Runden mit Magiern¸ Vampiren¸ Feen und Werwölfen) gespielt habe¸ habe ich das Umbra bislang eher nur am Rande miterlebt.
Und genau um dieses Umbra geht es im vorliegenden Magus-Quellenband. Wer mit dem Begriff Umbra nicht viel anfangen kann: Es handelt sich hierbei um einen zusammenfassenden Begriff der alle Ebenen jenseits der materiellen Welt umfaßt. Noch zu komplex ?
Zum Umbra gehören das Geisterreich¸ die Feenreiche¸ uvm. von denen alle Träumen - an deren Existenz aber kein rational denkender Mensch wirklich glauben kann.
Wenn erfahrende Werwolf- oder Wraith-Spieler jetzt abwinken: "Kenn ich doch schon!"¸ so sei kurz gesagt¸ daß Werwölfe und Wraith jeweils nur einen kleinen Teil des Umbra nutzen - das vorliegende Werk aber versucht das ganze Umbra zu umschreiben¸ weil Magi prizipiell alle Teile bereisen können.
Da Magi keine "normalen" Menschen sind¸ sondern "erwachte"¸ können sie die Grenze zwischen Realität und Umbra durchschreiten. Das kann durchaus in Arbeit ausarten¸ denn diese Grenze - auch Todesgürtel oder Vorhang genannt - ist durch die Technokratie und alle zur Phantasielosigkeit erzogenen Menschen¸ immer massiver geworden.
Auf der "anderen Seite" erwartet einen erst einmal das Penumbra - der Bereich parallel zu materiellen Welt. Das Penumbra bildet sich im Auge des Betrachters¸ was bedeutet daß jeder das Umbra anderes aufnimmt. Magi sehen vor allem den Fluß der Quintessenz - dem Grundstoff allen Seins und der Magie. Gestaltwandler nehmen vorwiegend den Geist (z.B. als Auren) aller Dinge wahr. Sterbende und Tote hingegen sehen eine Umsetzung des Verfalls der Dinge.
Obwohl so jeder seine eigene Sicht der Dinge hat¸ wirken doch bestimmte Orte auf alle Umbrabesucher gleichermaßen abschreckend oder anziehend. Beispielsweise wird eine Giftmülldeponie in jeder Sichtweise eine grausame Erfahrung sein - ein Stück unbefleckte Natur dagegen eine Wohltat.
Wer die unmittelbare Umgebung des Todesgürtels verläßt¸ kann die drei Welten des Umbra erforschen: das Hoch-¸ Mittel- oder Niederumbra.
Das Hochumbra ist das Reich der Ideen¸ Vorstellungskraft¸ Liebe¸ Gerechtigkeit und vieler anderer abstrakten Begriffe. Für viele Magi ein sehr beliebter Aufenthaltsort.
Das Mittelumbra stellt die spirituelle¸ bzw. emotionale Verkörperung des Hochumbra dar. Wo das Spirituelle weilt¸ sind auch die Werwölfe nicht weit¸ die diesen Teil des Umbra gerne Durchstreifen und als persönliches Reich betrachten. Beschäftigt man sich mehr mit dieser Welt¸ so kann man 13 Bereiche ausmachen.
Das Niederumbra repräsentiert Tod und Zerfall. Hierhin wagen sich nur die neugierigsten oder krankesten Kreaturen - wie z.B. die Nephani oder Wraith.
Der Horizont schließlich stellt eine weitere Baarriere (eine Art spirituelle Ozonschicht) dar¸ die die materielle Welt und das nahe Umbra vor den zersetzenden Einflüssen der fließenden Wirklichkeit im tiefen Umbra schützt.
In diesem Band wird nun auf all dieses und vieles mehr eingegangen. Hier erfährt man - in Begleitung einer erfahrenen "Reiseleiterin"¸ alles über Reisewege und -methoden¸ aber auch allerhand kleine Geschichten von anderen Umbra-Reisenden.
Der Reihe nach werden die Themen: Astralwelten¸ Samtvorhang¸ Enigmas¸ Sehenswerte Reiche¸ Himmelskörper und die Jenseitigen erörtert. Dabei werden teils absolut abgefahrene Ideen für Orte und Wesen präsentiert¸ wobei die drei grundsätzlich verschiedenen Umbra-Welten¸ ganz eigene aber stets verwunderliche Ansätze liefern. Der Rundgang führt sogar durch "Himmel und Hölle".
Es wäre ein mühseliges und unsinniges Unterfangen¸ hier alle oder auch nur eingige der zig Schauplätze näher zu beschreiben. Bleibt zu sagen¸ daß man mit diesen Ideen wahrlich so manche Magus-Runde in ein außergewöhnliches Abenteuer versetzen kann.
Das letzte Kapitel Spielsysteme beschäftigt sich intensiv mit den Regelfragen die unvermeidbar bei Umbra-Reisenden auftreten werden. Außerdem weisen einige Reiche regeltechnische Sonderheiten auf¸ die ebenfalls in Werten ausgedrückt werden müssen.
Den Abschluß bildet ein übersichtlicher Index¸ der Stichwortsuchen erleichtert.
Technisches
Über die Textqualität kann man sich nicht beklagen - sicher wird Besitzern der englischen Ausgabe das ein oder andere Stirnrunzeln ob der Übersetzung nicht erspart bleiben¸ aber ich gehe mal davon aus¸ daß solche Dinge nur wenigen auffallen werden. Layout und Illustrationen (viele Künstler¸ sehr verschiedene Stilarten) sind ansprechend.
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Magus: Das Buch der Welten ist SEHR informativ. Es handelt sich hierbei um ein Quellenbuch¸ daß für gute Spielleiter viele Abenteuerideen - quasi auf dem Silbertablett - liefert.
Sicherlich sollte man einen dauerhaften Aufenthalt der Spielrunde im Umbra¸ wegen des Gewöhnungeffektes an das eigentlich Ungewöhnliche - vermeiden. Vereinzelte Ausflüge zu den wirklich außergewöhlichen Orten oder Wesenheiten des Umbra¸ werden aber jeder Magus-Runde erst den richtigen Kick geben und die Spieler weiter auf ihrem Pfad der Erleuchtung voranhelfen. Ein Buch¸ daß sein Geld wert ist.
Dogio the Witch |